L'Aspetto
La città
Urbanisticamente organizzata seguendo un classico stile cardinale, Moraah presenta cinque grandi corsi principali che si congiungono tutti sulla grande Piazza Centrale, ufficiosamente rinominata "Piazza della Tempesta".
La grande piazza centrale brulica costantemente di persone indaffarate e nemmeno di notte si direbbe che la città sia capace di donare sonni tranquilli ai suoi abitanti. La piazza, di forma quadrata e grande venti metri quadri, ha di mattina la funzione di mercato pubblico, mentre per il resto della giornata è semplicemente un luogo di ritrovo ove non manca mai gente particolare o piccoli eventi. Essendo il centro effettivo della città possiede anche una grande rilevanza civile e per questo è uno dei pochi luoghi in cui è facile incontrare gente proveniente da ogni distretto. Al centro di essa vi è una grande e gloriosa fontana, dedicata ad un cielo in tempesta, e che al pari di una tempesta riversa grandi quantità di acqua potabile.
Di notte la piazza è completamente oscura, se non fosse illuminata appena dalla fioca luce delle torce dei palazzi adiacenti. Nonostante le innovazioni civili di ogni genere, la piazza è l'unico luogo che di notte non è illuminato. Questo principalmente per dare risalto alla fontana, che sovente si illumina di fulmini, quasi fosse una tempesta vera. Nei pressi della fontana, occultati dall'oscurità, ci sono sempre tre o quattro loschi individui. C'è chi dice che la fontana sia un passaggio segreto per le fogne e per il contrabbando di pietra nera, altri ancora sono convinti che la fontana nasconda ricchezze, e che se attivata in un particolare modo non sarà più acqua quella che ne esce, ma uno strano liquido nero e denso.
Tra le vie della Città Vecchia traspira un olezzo di corruzione e morte. Quasi costante è vedere le vie principali della città colme di folla, chi nascosto da un cappuccio, chi con lo sguardo carico di vane speranze. L'idea di città corrotta è quella che più si adatta allo stile e ai modi della gente di Moraah, e l'immagine di morte viene rafforzata da una peculiare caratteristica di questa città: in tutta l'estensione della città non è raro notare la presenza di particolarissime statue di pietra nera, raffiguranti con spaventosa precisione esseri umani e talvolta animali, tutti contratti in smorfie di dolore e terrore, talvolta intenti nella fuga, altre raggomitolate od in preda al dolore.
Nel tempo le persone sono diventate diffidenti e maligne e questo non è molto positivo per chi desidera avventurarsi tra le strade della città.
Benché la gente non sia proprio ospitale nei confronti dei forestieri, il flusso di coloro i quali desiderano la fama che pare possedere questa città non diminuisce mai - ed anzi: non fa che incrementare, soprattutto da quando Moraah ha trovato il nuovo ordinamento politico.
Facile è dunque trovare pazzi che agli angoli annunciano la fine del mondo o predicatori che chiamano nuovi fedeli sotto la protezione del loro dio, capace di salvarli tutti. Difatti Moraah in poco tempo è diventata la babele di Celentir con i suoi pro e contro.
In una realtà sociale come questa, il gioco d'azzardo ha raggiunto apici di ineguagliabile pazzia.
A Moraah è possibile scommettere tutto: un dente, un arto o la stessa anima. Niente ha troppo poco valore per non essere scommesso così da poter continuare il gioco.
Così, seguendo questa pratica ma ragionevole legge di vita, sono nate innumerevoli bische clandestine dove la scommessa è il pane, e il sangue è il vino.
Nobili, disperati, lavoratori e mendicanti; non si fanno distinzioni alle bische di Moraah purché si abbia qualcosa da mettere in gioco.
Le bische più importanti vantano il maggior numero di componenti o, da un diverso punto di vista, seguaci. Ognuna presenta caratteristiche diverse, così come sono diverse le "attrazioni" che vengono di volta in volta presentate al pubblico allibito.
4 Le Mura
Le mura di Moraah, comunemente, nemmeno sembrano vere mura.
Solitamente le mura proteggono una città formando un alto perimetro di solida roccia attorno alla stessa; ma nel caso della città dannata le mura, quando non sono necessarie, diventano un luogo particolare.
Essendo esse progettate per innalzarsi a comando, solitamente sputano solamente per 8 centimetri dal terreno, circondando la città come uno strano marciapiede della larghezza di quattro metri: un camminamento.
Ma le particolarità non finiscono qui: questa specie di strada si trova praticamente adiacente al presidium, ed è quindi una zona relativamente tranquilla. Essa è stata trasformata in un luogo pubblico d’interesse: attorno a tutto il camminamento circolare spuntano alberi e fiori, roseti e quant’altro, con una disposizione tale che in ogni stagione ci siano piante fiorite e verdi.
A prima vista l’esterno di Moraah potrebbe quasi sembrare un parco ottimamente curato, ravvivato non dal suono delle persone quanto dal canto degli uccelli e dal fruscio delle foglie sospinte dal placido vento.
4.1 ¤ La porta Nord, detta Porta Tempesta, è una delle quattro porte principali della città, dalle quali transita il maggior flusso di persone. Normalmente (quando le mura sono interrate) essa è rappresentata solamente da una spaccatura larga venti metri nel camminamento stesso, non vi sono guardie o altro vicino ad essa.
Quando però le mura si alzano, esse rivelano la vera Porta Nord: un immenso portale scavato nelle mura stesse, che può essere chiuso con la stessa energia che permette alle mura di scomparire e riapparire.
Porta Tempesta ha la forma della bocca di uno strano demone, incisa su di essa vi sono particolari rune dal significato nascosto.
4.2 ¤ La Porta Est viene detta Porta Sorriso. Essa, come le altre porte, in tempo di pace non è altro che un interruzione nel cammino delle mura; quando però esse si alzano, rivelano uno dei portali più incredibili della città.
Esso presenta un profilo classico ad arco, e apparentemente non ha nulla di strano.
Quando però le pesanti porte di pietra si chiudono, creano uno spettacolo fantastico ed inquietante: incise su di esse vi è il volto di un demone sorridente, tutti i suoi denti sono formati da armi di ogni genere, grazie ad un gioco di luci che nessuno riesce a replicare la luce color sangue dei giochi di luce di Porta Respiro arriva fino a Porta Sorriso, che dalla bocca emette un getto fiammeggiante che la fa sembrare a tutti gli effetti la bocca dell’inferno.
4.3 ¤ La Porta Sud come ogni altro portale normalmente è invisibile. Essa è stata soprannominata Porta Solare: quando le mura si innalzano questo portale ad arco riflette mille e più colori grazie ad un particolare gioco di luci ben studiato.
Lo spettacolo che si può vedere sostando di fronte ad esso a mura alzate, è quello di infiniti arcobaleni che danzano su di esso senza mai fermarsi e senza mai ripetersi.
4.4 ¤ La Porta Ovest in realtà, è costituita da ben due spaccature nel camminamento delle mura, poste agli ipotetici vertici di un triangolo isoscele formato con la piazza centrale.
Queste due porte sono dette Collasso e Respiro, i motivi di tali soprannomi sono tutt’altro che noti, e girano numerose leggende riguardo ad essi.
Essendo le vie di comunicazione con il porto, sono spesso trafficate da pescatori e commercianti di ogni genere.
Quando le mura si alzano svelano due portali imponenti: Collasso è costituita da un perfetto foro dal diametro di quindici metri, che può essere chiuso repentinamente da una pietra che letteralmente rotola fino a coprirne l’ingresso e schiacciare gli sciocchi e gli sfortunati.
Respiro invece possiede un profilo simile a Porta Sorriso, questo però è stato completamente inciso da cima a fondo, e quando il sole tramonta crea un gioco di luci mai visto in tutta Celentir: ogni singola incisione sembra inondarsi di rosso sangue brillante che disegna nella porta antiche battaglie e leggende perdute. Queste luci vengono poi direzionate grazie a precisi giochi di specchi fino a raggiungere Porta Sorriso.
Dato che si trova all'esterno della città, 4.5 ¤ il Porto viene considerato parte delle Mura, ed è una zona molto importante di Moraah.
Anche se la città come sbocco ha solamente un fiume, esso è abbastanza ampio da permettere la navigazione di svariate imbarcazioni, prevalentemente mercantili. Il fiume Lawson scorre dalle Montagne della Morte, sino al mare, ed ha quindi una grande importanza strategica.
Moraah, grazie al commercio (anche di mutapietra), ha sviluppato un'area portuale molto ampia e di rispettabile rilevanza economica. In questa zona non sono presenti confraternite, ma l'insieme dei marinai e dei commercianti può facilmente tenere testa alle corporazioni del Quartiere Yardminster.
Si dice che di recente sia stata stretta un'importante alleanza tra questi due esponenti economici della città, non si sa però chi siano stati i mediatori.
Chi si avventura per le strade del porto noterà sicuramente le tipiche abitazioni a tetto spianato, che spesso e volentieri si trasformano in ulteriori strade percorse da marinai, mercanti e ladri. Si dice che, nelle profondità artificiali del braccio di fiume costeggiato dal porto, vi siano alcuni accessi segreti alle fogne, nonché grotte sommerse - scoperte durante le operazioni di bonifico del fondale - che nascondono antichi tesori e misteriosi pericoli. Alcuni marinai anziani, ovviamente, approfittano ben volentieri della nuova profondità del fondale per inventarsi storie su misteriose creature mastodontiche che distruggerebbero a volte le navi dei mercanti. La cosa particolare, è che nessuno li ha mai smentiti...
5 L'Anello Esterno
Il Presidium, o Anello Esterno, è, a tutti gli effetti, la Città Nuova. Costruita grazie alla Sorgente, che in esso ha investito fondi, ricerche e speranze, questa zona della città, che appunto avvolge quella che era la vecchia Moraah in un vasto anello, è governata da leggi speciali, ed è stata studiata per tutti coloro che non hanno particolari ambizioni, se non il desiderio di una vita tranquilla.
Il Presidium è infatti una gigantesca Zona Franca, dove è fatto divieto di compiere crimini al pari di una città "normale".
Strano ma vero, non sono stati in moltissimi ad essere interessati a questo tipo di vita, e proprio per questo l'Anello Esterno è a tutti gli effetti un quartiere residenziale, dove si possono trovare case più o meno belle, tutte nuove e costruiti con stili differenti e variegati, ed alcuni servizi pubblici, ma non molto altro.
Molte case sono attualmente senza inquilini, e sono vendute a prezzi stracciati.
Volendo, è il posto ideale dove fare passeggiate, rilassarsi e distaccarsi dai frenetici ritmi della vita di tutti i giorni, e magari passare una vacanza in una delle case in affitto a prezzi scontatissimi.
6 Jagd Nord
Il così detto "Jagd Nord" è la zona a tutti gli effetti più pericolosa di Moraah.
Questo luogo, dopo un grande sforzo, è stato preso dalla Confraternita dei Drow, che ne detiene il controllo pressoché totale. Grazie all'influenza di questa fazione, inoltre, nel Jagd vigono regole leggermente diverse rispetto al resto della città. E la differenza principale è il diritto ad uccidere.
Nel Jagd Nord l'omicidio rimane sempre impunito, risse e altri eventi di violenza sono all'ordine del giorno, e persino gli uomini della Sorgente temono questi luoghi, dove si avventurano solo se costretti.
In altre parole, chi vive in questo luogo non può essere raggiunto dal braccio protettivo della Sorgente.
L'inferno dei fedeli, il paradiso dei rivoltosi.
Tuttavia, questo non è un luogo da sottovalutare: lì dove la Sorgente ha difficoltà ad arrivare vigilano gli stessi membri della Confraternita, che seguendo le regole del loro culto vagano per le strade durante la notte, uccidendo chiunque essi ritengano un peccatore od un malvagio. O almeno, così dicono: non si stenta a credere che tentino di uccidere chiunque, solo per il gusto di farlo.
Durante il giorno l'ordine è per lo più confinato nei numerosi templi, e malavitosi di ogni genere (comprese fazioni importanti) possono spadroneggiare.
In questa zona sono presenti vari negozi, dove merci particolari vengono vendute senza problemi a chiunque sia disposto a pagare, in oltre al confine di questo territorio è presente la bisca conosciuta come "La Lama e il Sangue", luogo frequentato da assassini e mercenari, dove chiunque può trovare lavoro.
Un buon occhio, tra le case cupe ed i vicoli ciechi, saprà sicuramente trovare persone "interessanti", con storie da raccontare, merci da vendere "in via privata" o misteriosi forzieri appartenenti alla Confraternita e dal contenuto ignoto.
Se adorate mettervi nei guai, allora il posto giusto per voi è il locale 6.1 ¤ La Lama e il Sangue.
Questo è il locale più famoso di Moraah, dove solitamente pericolosi criminali e tagliagole si danno appuntamento.
A differenza delle altre principali locande, questa pare la più seria e prestigiosa, tanto che il solito cumulo di banchi rotti qui è sostituito da grandi bacheche, dove assassini e mercenari trovano e offrono lavoro.
Insolito l'aspetto di questo luogo, quasi elegante, in netta contrapposizione con il resto della città.
Alle pareti ci sono piccoli arazzi antichi e suggestivi quadri, mentre al posto di grandi lumi dotati di candele vi sono lampadari fatti in vetro e cristalli illuminati magicamente.
Oltre a questo, ancora più curioso il fatto che probabilmente questa è l'unica locanda dove di risse quasi non ce ne sono, probabilmente per il livello dei clienti, solitamente interessati a tagliar teste unicamente se pagati.
A seguito di un aperto rifiuto all'autorità di Moraah, il precedente gestore è stato ucciso dalla Sorgente, ed il proprietario di questo storico locale è diventato tale "Rubert". Un uomo brizzolato, di mezza età, alto sul metro e novanta, dal fisico robusto e la mascella pronunciata, professionale, serio, freddo e distaccato, con una parvenza quasi militare. Nessuno lo conosce realmente, ne si sa da dove salti fuori, eppure non una persona si è mai preoccupata troppo di ciò.
Probabilmente ciò è dovuto al fatto che sia come gestore che come persona, Rupert si sia rivelato una persona buona quanto scaltra e potenzialmente pericolosa.
Non si tratta di una persona molto aperta in verità: tende a non rivolgere la parola a nessuno, e quando gli si parla lui risponde in modo cortese ma evita il dialogo. Paradosso, non nega a nessuno i suoi consigli, diventando loquace con chi decide di avventurarsi nell'arena.
Nonostante l'aspetto, è una persona molto calma ed anche se su richiesta dispensa consigli, non fa mai nulla che possa ledere al potere decisionale altrui. O in altre parole, anche se sa che stai sbagliando, non sarà lui a fermarti.
Tuttavia chiunque sgarri alle sue regole, può per certo sapere che la pagherà molto cara, e, anche se Rubert non ama alzare le mani, ha dalla sua parte forze molto potenti.
Attorno alla sua persona aleggia un'aura minacciosa, e probabilmente per questo ancora nessuno lo ha mai infastidito. Nessuno sa di cosa è realmente capace quest'uomo, che si è rivelato essere anche un capace gestore.
Abolisce il traffico di donne e schiavi, ma il contrabbando e le altre attività rimangono invariate, e come il suo predecessore anche Rupert mette infatti a disposizione di tutti "L'Arena".
Quì i più cruenti e vistosi combattimenti prendono luogo. Ogni giorno, ogni notte, uomini vengono costretti a massacrarsi fino alla morte, come negli antichi giochi. Moderni gladiatori si affrontano perché schiavi, sommersi dai debiti o semplicemente con istinti suicidi, mentre i ricchi e il pubblico pagante scommettono sul vincitore.
Leggenda vuole che chi vince per tre volte i giochi sia libero dagli sbagli passati, perfino ricompensato per il sangue regalato al pubblico.
Peccato solo che con la vecchia gestione nessuno ci sia mai riuscito. E nemmeno con Rupert le cose sono cambiate.
L'arena è rimasta la stessa di prima, ma nessuno - almeno così si dice - viene più costretto a combattere: chi vi entra lo fa per propria scelta, tenendo conto del fatto che, una volta iniziato a combattere, per uscirne dovrà vincere il titolo di campione. Ovviamente, i disperati in cerca di soldi facili, non mancano mai.
Inoltre, il gestore ha messo diversi locali a disposizione della Sorgente, che li utilizza quali caserme, camere di tortura o campi d'addestramento. Per accedere a questi luoghi, tuttavia, è necessario conoscere le adeguate procedure, altrimenti il buon Rupert non si farà problemi a ricordare alla clientela che lui non approva la violazione delle regole.
Nel locale, l'unico aiuto di Rubert è George, una ragazza mora, a suo modo carina, svogliata e sfortunata in qualsiasi cosa faccia, dotata di una buona intelligenza, ma che tende a non sfruttare.
Molto caratteristica, considerato il quartiere in cui sorge, risulta la 6.2 ¤ Biblioteca V. Orunitia.
La biblioteca di Moraah è un luogo che è rimasto abbandonato per molto tempo. Negli anni molta polvere si è accumulata su antichi tomi, che raccontano misteriose leggende ed antiche verità dimenticate, con menzioni a fantascientifici macchinari o fantasiosi mostri.
Alcuni sostengono che all'interno di questo luogo (da poco riaperto al pubblico) siano contenuti libri così pericolosi che potrebbero destabilizzare l'intera società della città.
La biblioteca V. Orunitia è diventata in poco tempo un luogo importante e ricercato, alcuni mercanti vi si recano solo per sembrare intelligenti, altre persone cercano informazioni ed altre persone ancora la usano come luogo di ritrovo. Persino la Confraternita dei Drow omaggiano spesso questo luogo con la loro presenza, alla ricerca di ignoti tomi.
7 Yardminster, il Quartiere Commerciale
Questa zona è una delle più grandi della città, ed è grande quasi il doppio del Jag Nord. E' una zona prevalentemente commerciale, quasi interamente votata all'industria ed al commercio, ma non per questo decadente. E' infatti una delle zone più belle ed innovative della "Città Vecchia", ristrutturata e governata dalle numerose corporazioni che, nel tempo, si sono ammassate le une con le altre, formando così l'associazione chiamata "Le Corporazioni dei Mercanti", una delle forze più influenti della città.
Nata dal desiderio dei singoli mercanti non di volersi rafforzare, ma di voler controllare la concorrenza, non stupisce che si sia evoluta in modo sempre più malvagio ed assetato di guadagni, influenzando tutta la zona sotto il suo dominio.
Se da una parte Yardminster è di fatto uno dei quartieri più belli e meta obbligatoria del turismo, è dall'altra il vero terrore del portafogli, ove ogni bene costa più del triplo.
Ovviamente, è proprio in questo quartiere che si possono fare i migliori affari di sempre, il che appare un paradosso, ma in realtà la natura estremamente concorrenziale dei singoli membri delle Corporazioni fa sì che, all'ombra del commercio "ufficiale", sia sorto un convenientissimo "mercato nero", chiamato così anche se non si tratta di un mercato illegale.
In questo quartiere è possibile acquistare letteralmente tutto, anime comprese, a prezzi incredibili, talvolta più bassi dei costi, molto più spesso maggiorati di migliaia di volte.
Il quartiere comprende, oltre alla mole infinita di fabbriche, industrie, negozi e negozietti vari e carissimi Hotel, l'interessante Banco dell'Oro Nero ed il famoso Negozio di Armi e Magia Viewtifull. Rispettivamente, la più potente banca della città e l'unico negozio di tutta la città a mantenere i prezzi più o meno in linea con il resto di Celentir (difficile trovare "offertissime", ma impossibile venire imbrogliati. Forse.)
7.1 ¤ Il Banco dell'Oro Nero si trova nel quartiere di Yardminster, quasi ovvio dato che esso è il cuore commerciale dell'intera città.
La banca in questione - la più importante di Moraah - deve il suo nome al caratteristico aspetto del salone centrale: alte colonne di marmo nero si intervallano ad altre placcate in oro. L'edificio vanta la bellezza di tredici piani, e ad ogni livello cresce il valore degli oggetti e la quantità di danaro contenuta negli infiniti caveau.
L'intera banca è gestita dalle Corporazioni dei Mercanti, ed è difesa da quasi duecento Mercenari molto esperti, talmente strapagati che il tradimento per loro non è che una barzelletta.
Tra l'altro, una barzelletta molto stupida e poco divertente.
7.2 ¤ Il Negozio d'Armi e Magia Viewtifull si trova sul confine tra l'Anello Esterno di Moraah e Yardminster. Il negozio Viewtifull è il migliore luogo dove trovare armi ed oggetti incantanti di ogni tipo. All'apparenza questo luogo sembra solamente una piccola bottega con niente di speciale. Il proprietario, Zio Joe, un omaccione barbuto sulla cinquantina, però, riesce a procurare (nessuno sa sicuramente come) qualsiasi oggetto in poco tempo, purché chi lo desidera sia disposto a pagare il giusto prezzo - spesso considerabile "equo".
Si dice che Joe abbia un punto debole, e che se usato nel modo giusto garantisca enormi sconti...
8 Borgo Rosemberg
Questa zona è sempre stata considerata molto particolare.
Essa, oltre ad ospitare piazza S. Huey, ritrovo dei mercenari della Zanna e Zona Franca ufficiale di tutte le associazioni di Moraah, può contare un grande numero di luoghi caratteristici.
Vi si trovano taverne squallide, taverne un pò meno squallide, belle taverne, bordelli, bische clandestine, arene per combattenti, abitazioni di assassini e briganti (non ai livelli del Jagd Nord, ma sicuramente nemmeno troppo sotto.)
Il Borgo Rosemberg deve il suo nome al famoso eroe Victor Von Rosemberg: egli era prima un figlio di mercanti, ricco e ben agiato, che pensava solamente - com'è giusto a Moraah - ai fatti suoi.
Non molto tempo prima dell'arrivo della Sorgente, la famiglia di Victor strinse un'alleanza con alcuni dei Mercenari della Zanna, per eliminare da Moraah una delle corporazioni mercantili sue rivali. Tristemente, i merecenari avevano fatto - com'è giusto a Moraah - il doppio gioco: alleandosi a loro volta con la corporazione rivale, sterminarono la famiglia Rosemberg, e solamente Victor riuscì a sopravvivere.
La sua reazione fu ovvia: vendetta.
Ma non fu spregiudicata, e non lo portò alla morte, o almeno non subito.
Victor era infatti a conoscenza delle tradizioni del gruppo di religiosi che non molto dopo avrebbero fondato la Confraternita dei Drow, sapeva che avrebbero voluto punire i Mercenari per essersi macchiati di tradimento, se ne avessero avuto l'occasione. Erano peccatori.
Così l'ultimo Rosemberg offrì loro questa possibilità: sotto falso nome reclutò i mercenari della zanna, perché lo scortassero in qualità di mercante straniero da un suo contatto.
La confraternita colse l'occasione al volo, ed in un repentino attacco notturno sterminò l'intero contingente mercenario.
Ovviamente non era nemmeno un decimo di quello che aveva ucciso la famiglia di Victor. Il ragazzo comunque, ottenne la sua vendetta, e di più non poté avere: scagliatosi contro il luogotenente della zanna, durante quello stesso attacco a sorpresa, rimase ucciso da un Drow.
L'ultima cosa che l'essere gli sussurrò all'orecchio fu questo: "Ogni peccatore paga le sue colpe; tutto scorre."
La Zanna ritenne tanto idiota quella morte che, quando mesi dopo assunse ufficialmente il controllo di quella frazione di città, la rinominò "Borgo Rosemberg".
Chi viaggia tra i territori sotto il controllo della Zanna sa bene di rischiare spesso il pestaggio e l'estorsione, tuttavia questo è l'unico posto a rispecchiare la vecchia Moraah, quella antecedente l'arrivo della Sorgente, o almeno quelle che erano le zone di media borghesia. E per questo, sono quasi infinite le voci su possibili nascondigli di Mutapietra, tesori nascosti, case-passaggio segreto, e molte altre, senza scordarsi che per queste strade vagano moltissime bande criminali minori, ottimo trampolino di lancio per diverse carriere.
8.1 ¤ L'Ospedale presente a Moraah è un'ennesima Zona Franca, che possiede però regole proprie sancite direttamente dalla Sorgente, e che praticamente non è influenzata dalle varie corporazioni che fin troppo spesso vi fanno visita.
L'Ospedale ha come funziona primaria quella di accogliere gratuitamente chiunque necessiti di cure (cosa che accade molto, molto, molto spesso, nella città maledetta), ed ha a disposizione mezzi avanzatissimi. Probabilmente, è l'unico ospedale di tutta Celentir a non necessitare obbligatoriamente di chierici specializzati al fine di salvare le vite dei più sfortunati, ovviando alla magia con la scienza, e dimostrandosi uno degli emblemi della superiorità tecnologica de Moraah, fiore all'occhiello della Sorgente.
Questo luogo comunque nasconde anche una seconda funzione, tenuta ben nascosta.
Dietro alcuni passaggi segreti ben congeniati, infatti, giace l'accesso ad un enorme laboratorio sotterraneo.
Questo luogo di scienza e tecnologia non è altro che un gigantesco Bunker sotterraneo, nascosto a profondità ben maggiori rispetto alle fognature ed attrezzato di tutto punto.
Dominato da un certo dottore che lavora per certa gente, nasconde locali infiniti, alte tecnologie, scorte di materia grezza e lavorata oltre ogni immaginazione, e come giusto che sia custodisce pericolosi prototipi e campioni.
Queste ovviamente sono solo chiacchiere su un luogo che non esiste e che nessuno ha mai visto, ne deve vedere.
8.2 ¤ La piazza di S. Huey è il luogo di ritrovo dei famosi Mercenari della Zanna.
Sebbene tutta Moraah sia diffusa di numerose "Zone Franche" in cui è assolutamente vietato creare problemi, solo in questa piazza si ha la certezza matematica ed assoluta che non succederà nulla, poiché gravi sarebbero le conseguenze verso chi osa disturbare il precario equilibrio ivi creato.
Al centro della piccola costruzione vi è una fontana. Attorno alla fontana si estende un giardino, con qualche albero. A circondare questa piazza con un semicerchio vi è un muro di pietre, alto circa due metri e mezzo. Sulle pietre di questo muro vengono solitamente appese svariate taglie, sia dai Mercenari stessi, che da altre persone. Chiunque può ovviamente tentare di incassare tali ricompense, a patto che abbia abbastanza coraggio da addentrarsi in questa zona per leggere i manifesti, e vice versa chiunque può appendere una taglia, anche per motivi personali, ben sapendo però che dovrà pagare in prima persona.
Anche se la gente che si aggira per questa piazzetta è spaventosa, e l'aria appare pervasa di tensione, questo è l'unico luogo in cui i membri di fazioni diverse riescono a fare cose insieme, compresi giochi e semplici chiacchiere.
Inoltre, l'idea che - di fatto - un mercenario rubò allo Sweeper Bar ha reso questo posto frequentatissimo da ogni tipo di persona, e con il tempo i lavori affissi sono diventati molto variopinti. Icona di questa trasformazione, la missione vecchia di mesi e mezza lacerata dalle intemperie ove si riesce ancora a leggere di Jody, bambina di 7 anni, che ha chiesto di portarle Pimpa, il cagnolino a pois, ancora viva ed integra.
La ricompensa per questa missione è "3 (tre) caramelle. Gusti da concordare!".
Subito sotto, c'è una taglia da parte di un anonimo che richiede la testa della Pimpa per 7000 Zeny, e sotto ancora qualcuno ha offerto 25000 Zeny per portare un gelato alla bambina e mietere la vita dell'idiota che le ha risposto.
9 Borgo Saffran
Il borgo Saffran è la zona di Moraah che da sul porto, esso è quindi un luogo fortemente trafficato, dove loschi individui si mischiano ad uomini dal rango elevato e dalle tasche piene.
Questo borgo non riesce a farsi un nome poiché il poco spazio delimitato entro i suoi confini è conteso tra più fazioni.
Il Borgo Saffran è dunque una delle zone più colorate e varie della città: ospita un mercato straordinario, dove prodotti rari e orientaleggianti si trovano accanto a pezzi di carne conditi di vermi e mosche, mentre persone di ogni tipo vagano per le sue vie dall'alto valore storico.
Lungo queste vie, l'uomo sapiente riconosce senza dubbio la presenza di Jack e dei suoi "allegri compari", sempre felici di creare botteghe e botteghini in cui giocare d'azzardo. Ogni gioco, in ogni luogo, ad ogni ora. Basta saper cercare, ed ovviamente saper scegliere, poiché ovvio come solo l'ovvio può essere, 9 giochi su 10 sono degli imbrogli, ed il decimo è comunque sabotato a sufficienza.
Alla fine, il gioco d'azzardo non è l'ideale per arricchirsi, ma è voce apparentemente fondata che i migliori giocatori vengano spesso chiamati da Black Jack in persona per partecipare ai suoi giochi, e tentare di vincere i suoi premi. Ovviamente, nessuno sa quali stravaganze Jack si inventi, ma molti sarebbero felici di scoprirlo.
Rinomata come "tesoro di Saffran" è l'enorme villa in cui risiede un certo Sig. 9.1 ¤ Carogna.
Questo losco figuro, di cui nessuno sa molto, è un ricco ed opulente mercante, che tratta di varie merci e persegue numerose attività che altri considererebbero "poco pulite".
Dai possedimenti pressoché infiniti, quest'uomo tutela se stesso ed i propri averi con molta tenacia ed enorme dispendio, rappresentando il modo di fare delle Corporazioni dei Mercanti, di cui un tempo fu leader - così alcuni dicono - disponendo attorno e dentro la casa migliaia di trappole e guardie armate quanto fedeli.
Per sicurezza personale, questo figuro gestisce il 99% dei suoi traffici con gente fidata, evitando totalmente contatti con gente nuova, tuttavia dopo un certo... "incentivo", da parte della Sorgente, l'uomo ha acconsentito ad aprire uno dei suoi traffici al pubblico: il traffico di animali.
Spaventosamente vasto, il Serraglio di Messer Carogna non ha nulla da invidiare a nessuno.
Grande, ampio, custodito e sorvegliato, sebbene Carogna sia una figura dall'indole malvagia è abbastanza intelligente da capire quanto la salute della sua mercanzia sia essenziale, e pertanto strutture e personale sono adeguati a gestire gli animali che il mercante offre al pubblico.
Dopo le pressioni della Sorgente, inoltre, Carogna ha iniziato non solo a vendere ai cittadini di Moraah i suoi animali, ma ad offrire gli stessi servigi che offrono i più moderni serragli di tutta Celentir.
9.2 ¤ Il Kebabbaro. Il primo dei due locali "importanti" di Moraah ad avere in comune un fatto: non è presente sulle mappe.
Tutti, dal primo all’ultimo.
Tutti, dal grasso al magro, dal povero al ricco, dal genio allo stolto.
Tutti hanno fame.
E se non l’hanno ora, l’avranno presto, perché a Moraah le energie volano via come vola il tempo alla Von Seamond.
Ed un panino fatto come Cristo comanda è quello che ci vuole: nel Borgo Saffran, la zona dove più mercanzie si incontrano, e dove più culture si influenzano ed interagiscono, risiede questo mitico localino deambulante - primo prototipo di negozio semovente che, pertanto, non può trovare ubicazione sulla mappa. Un simpatico negozietto dai toni allegri dove sempre regna la pace.
E’ il Kebabbaro Jimmy, il miglior cuoco di tutta la città. Nessuno sa - e nessuno vuole sapere - come e cosa cucini, però tutti sanno che riuscirebbe a rendere appetibile anche un topo morto (cosa che probabilmente ha fatto. Spesso.)
Insomma, questo negozio è praticamente un buco con un bancone di legno, e fuori due panchine, ma è anche un luogo magico, di potere mistico e sopraelevata cucina, dove ogni palato trova godimento, e persino la Sorgente ne ha apprezzato lo squisito sapore, avvantaggiandone gli affari in molti modi e creando la prima "patente per negozio ambulante" di tutto il mondo conosciuto.
Alcune voci sostengono che la piadina di kebab di Jimmy renda i guerrieri più potenti. Altri che sia la causa della dissenteria che colpisce quasi sempre un'ora dopo.
10 Agglomerato Answeller
La zona povera. Le cosiddette favelas di Moraah. Un intreccio di case semi distrutte, alcune delle quali si reggono in piedi solo perché poggiate su altre un po' più solide. O più semplicemente perché poggiate l'una contro l'altra, al pari di un castello di carte spesso di numerosi piani. Un dedalo mortale per chiunque vi si avventuri senza sapere quello che fa, considerando che un calcio alla trave sbagliata significa che la bellezza di venti case potrebbero crollare sullo sfortunato, che tra l'altro ammesso che sopravviva sarebbe poi chiamato dalla Sorgente stessa a risarcire i danni.
Ecco che cosa è Answeller, il quartiere popolare più pericoloso che esiste al mondo, un misto di povertà, spietatezza e violenza che farebbe lacrimare gli occhi solo a sentirlo raccontare.
Grigi sono i tetti delle case, grigi sono i volti delle persone, grigi sono i cenci degli abitanti e grigio è il cielo sotto al quale l'agglomerato si trova.
Un luogo cupo, malinconico, perfido, in cui pur di sopravvivere gli uomini non guardano in faccia a niente e nessuno, e compiono spietatezze ogni volta che la Sorgente distrae il suo sguardo, fortunatamente vigile.
Una fetta perfetta della torta sociale chiamata Moraah.
La peculiarità di questo luogo, oltre al fatto che si presenta in massimo squallore al pari della parte povera di quella che fu la Moraah Pre-Sorgente, è che le case sono talmente ammassate che occludono praticamente ogni strada, rendendo necessario più volte arrampicarsi sui tetti delle baracche e proseguire sulle particolari "Highway" presenti solo in questa città. Il punto più alto dell'Answeller è il tetto della ventunesima casa (intesa come impilata sopra 20 case sottostanti) dell'agglomerato 4.
Se sentite fragorose urla e l'elegante suono di porte che vengono brutalmente sfasciate, siete nei pressi dell' 10.1 ¤ Antro dell'Ubriacone, il centro sociale dell'Agglomerato.
Il nome non lascia adito a nessun fraintendimento e questo fa capire che chi lo frequenta è un folle che ama le risse e le birre della casa.
Caratteristico l'interno per la presenza in maggioranza di tavoli e sedie rotte, oltre che per le pareti completamente eclissate da polverose teste di animali - e non solo.
Costruita su due piani, la locanda è probabilmente la peggior bettola della zona sud di Moraah, dove solo il becchino del quartiere fa, o almeno faceva, veri affari.
Solitamente frequentato dalla peggior feccia fra ladri e banditi, non è raro ammirare le animate discussioni - spesso sfocianti in rissa - dei commensali intenti a dividersi il bottino del giorno.
Capo della baracca e noto commerciante di schiavi, armi e ogni sorta di oggetto che solo il mercato nero venderebbe, era Roland Grimm, un paffuto e tarchiato uomo di mezza età, così attaccato ai suoi baffi quanto ai suoi soldi.
Venne esiliato forzatamente dagli autoproclamatisi Re di Moraah quando per attaccamento alla vil moneta tentò di opporsi al loro volere ed alle loro leggi.
L'Antro dell'Ubriacone, comunque, non risentì affatto di questo evento, rimanendo praticamente lo stesso: gioco d'azzardo, scommesse, competizioni di qualsiasi tipo e via dicendo.
I combattimenti "illegali" tra animali, una delle più grandi attrazioni introdotte dall'ormai esule, rimangono invariati: in una apposita arena sotto al negozio, contrabbandati da chissà quale Carogna (...), feroci creature continuano a scontrarsi.
Il locale è attualmente gestito da un enorme uomo di colore, chiamato semplicemente Mike. Morgan, Jeff e Lester sono i suoi aiutanti, due ubriaconi pervertiti, ed un tipo strano mai sbarbato.
10.2 ¤ Da Sara, Lara e Mary va tutto a puttane. A sentirlo così, sembra una frase come tante. In realtà è il nome di un locale - un bordello ovviamente - che rappresenta il secondo dei luoghi non segnati sulle mappe di Moraah - questo per mera etica imposta dalle città esterne, a Moraah quest'attività è perfettamente legale ed addirittura incoraggiata.
Ah, ovviamente quelli del locale non sono tre nomi scelti a caso, questo bordello infatti è gestito da queste tre bellezze.
Sara: una ragazza dall'aspetto esotico, capelli che scendono in boccoli corvini fino alle spalle.
Lara: bionda, dai capelli lunghi e gli occhi di ghiaccio, le forme rotondeggianti e suadenti, la voce d'angelo.
Mary: anch'ella bionda, dai tratti più sottili, occhi nocciola e seno abbondante.
Tre angeli, ma anche tre stronze, che gestiscono il più frequentato tra tutti i bordelli di Moraah. Il numero di donne assoldate dalle proprietarie è praticamente infinito, ed il successo di questo locale sta proprio nel fatto che la scelta è vastissima. Di fatto è impossibile che qualcuno non trovi ciò che cerca, anche se spesso il costo di questo "svago" è davvero esorbitante, soprattutto in base alla donna ed alla stanza scelta, anche se non mancano "seconde scelte" ben più abbordabili. Persino le signore "più in là con gli anni" (molto più in la) trovano impiego, dato che il loro costo si aggira sui 50 zeny.
Anche le stanze offrono molte scelte, passando da lussuose suite inimmaginabili nell'agglomerato, per poi scendere verso stanze a tema comunque molto ben curate, quindi a stanze semplici per finire con dei baracchini. Da provare, è la "sala comune".
Il bordello è dunque un luogo... "interessante", dove dare sfogo alle proprie pulsioni, e magari ricevere qualche informazione utile dalla partner scelta.
Se volete un consiglio, l'esotica Sara, oltre a conoscere trucchetti unici e, appassionarsi ed appassionare facilmente, è una gran chiacchierona, e pare sappia cose interessanti - su Moraah come su ogni altro luogo di Celentir! Il suo salario si aggira attorno ai 10000 Zeny però, il che non rende facile l'abbordaggio.
Ovviamente il locale assicura che i dipendenti sono sani, ed informano i clienti portatori di malattia che la sanzione in caso di contagio sarebbe salata oltre ogni immaginazione.
Purtroppo, le signore che non abbiano specifiche tendenze non sono molto favorite; se vogliono divertirsi comunque il locale permette loro di lavorare "part-time", ottenendo ciò che vogliono senza spendere - ma non sperino di guadagnarci qualcosa, se non una malattia venerea!
11 Le Fogne
Come ogni centro abitato, anche Moraah ha conosciuto nei suoi tempi d'oro una lenta espansione concentrica.
Col passare del tempo si erano resi necessari servizi e strutture per soddisfare le esigenze dei cittadini e così ben presto un elaborato sistema fognario fu progettato e poi messo in opera.
La struttura fognaria di Moraah vanta un elaborato intreccio di magia e ingegneria per l'attivazione di canali e chiuse.
A seguito del disastroso impatto del "Maglio degli Dei", però, alcuni punti nodali delle fogne furono irreversibilmente danneggiati e ben presto si resero facilmente raggiungibili anche da esterni o comuni viandanti. Una situazione, ovviamente, che la Sorgente non ha tollerato affatto.
Lungo tempo ha richiesto la colossale opera di bonifica che ha visto la Sorgente spendere in quantità industriali le preziose risorse, al fine di ricostruire - per intero - i cunicoli delle fogne, e renderli più funzionali.
Ovvio come solo l'ovvio può essere, però, da quando le fogne vennero alla luce smisero di essere mere condotte del sistema di scolo e trasporto, per diventare veri e propri passaggi labirintici.
E' tutt'oggi possibile visitare, almeno in parte, i cunicoli ricostruiti dalla Sorgente, che principalmente rivestono il fondamentale ruolo di "passaggi segreti". Segreti per modo di dire, poiché ben si sa dei numerosi camminamenti presenti sotto tutta la città. Ciò nonostante, chi porta con se merce che "alla luce del sole non può e non deve essere esposta" continua a preferire queste vie, che agilmente conducono in ogni luogo della città.
I percorsi a libero accesso sono piuttosto limitati, e numerose truppe della Sorgente pattugliano con attenzione i cunicoli. Tuttavia, in tempo di pace, non è esattamente impossibile che ad una guardia non capiti "casualmente" di chiudere gli occhi davanti alle persone, e nel riaprirli non vederle più, trovandosi invece in mano un certo sacchetto di monete. O per i più tirchi, anche se un po' più difficile, resta la scelta di provare ad eludere la sicurezza per accedere al reale labirinto.
Diventano a quel punto interessanti le voci dei cittadini: tra i vicoli della città maledetta, sulle labbra di molti sventurati, non è difficile leggere le parole "Sala delle Ossa". Una leggenda? Forse.
La Sala delle Ossa altro non è che la putrida vasca dove centinaia tra mercanti e difficili acquirenti trovano il loro ultimo, dolce sonno tra i mortali. La leggenda vuole che qualcosa sul fondo di essa si celi. Una bestiale creatura? Un tesoro di valore inestimabile? Nessuno ne è certo. Sotto metri e metri di carcasse, carne in putrefazione e ossa nessuno ha mai osato iniziare la cerca, o chi era stato così pazzo da iniziare non ha mai fatto ritorno.
E le leggende che ricoprono di mistero le fogne di Moraah sono ben numerose: dicerie, congetture, presentimenti e indizi portano a pensare alla presenza di qualche oscura entità risvegliata dall'impatto ed intrappolata nel labirinto, o alla dimora di qualche folle stregone drogato dalla pietra nera, ed a queste storie preesistenti si aggiungono quelle nate dall'intervento della Sorgente, quali tesori nascosti in speciali casse forti, antiche rovine nascoste nel sottosuolo, ed altro ancora...
Nessuno vi potrà rispondere con certezza alla differenza tra verità e menzogna.
Solo voi.
Solo con i vostri occhi.
E con il vostro coraggio, poiché se realmente intendete avventurarvi oltre i sentieri tracciati dalla Sorgente, preparatevi ad un dedalo infinito, e tappezzato di mortali trappole di ogni genere e natura.
Edited by Hylian Mage - 30/10/2010, 02:20