L' Armata del Drago ~ Rpg by Forum

Descrizione.

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view post Posted on 9/3/2010, 21:23

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Stranger! Welcome to Moraah, a city of violence, rogues, prostitutes ♥, crownless kings and blood .
J o i n u s b r o t h e r .



La Storia & La PoliticaL'aspettoL'esercito
0 - Storia
1 - L'Ideale
2 - La Sorgente
2.1 ● I Vanguard
2.2 ● Gli Spettri
2.3 ● L'Intersect
3 - Le bande criminali
3.1 ● La Confraternita dei Drow
3.2 ● I Mercenari della Zanna
3.3 ● I Profeti dell'Eclissi
3.4 ● Gli Avventori del Crepuscolo
3.5 ● Le Corporazioni dei Mercanti
3.6 ● Gli Uomini di Black Jack
4 - Le Mura
4.1 ● Porta Nord
4.2 ● Porta Est
4.3 ● Porta Sud
4.4 ● Porta Ovest
4.5 ● Porto
5 -L'Anello Esterno (Presidium)
6 - Il Jagd Nord
6.1 ● La Lama e Il Sangue
6.2 ● Biblioteca V. Orunitia
7 - Yardminster, Il Quartiere Commerciale
7.1 ● Banco dell'Oro Nero
7.2 ● Negozio d'Armi e Magia Viewtifull
12 - Le Difese Strutturali
12.1 ● Strutture e Ripetitori
12.2 ● Le mura estraibili
12.3 ● Il Dedalo delle Fogne
12.4 ● Il Porto di Moraah
13 - L'esercito Regolare
13.1 ● L'esercito di Golem
13.2 ● L'intersect
13.3 ● Gli Spettri
13.4 ● I Reggimenti Vanguard
14 - La Milizia Cittadina
14.1 ● La Carne da Macello
14.2 ● La Retroguardia
8 - Borgo Rosemberg
8.1 ● Ospedale
8.2 ● Piazza di S. Huey
14.3 ● L'Elite
14.4 ● La Frutta
14.5 ● I Leader
9 - Borgo Saffran
9.1 ● Emporio di Carogna
9.2 ● Kebabbaro
10 - Agglomerato Answeller
10.1 ● Antro dell'Ubriacone (Taverna)
10.2 ● Bordello Sara-Lara-Mary
11 - Le Fogne


CITAZIONE
La descrizione della città di Moraah, delle sue aree, e dei personaggi che la caratterizzano è stata realizzata da Cloud’, Hylian Mage e Erfaroth.
Si ringrazia l’utente Hylian Mage per il prezioso lavoro svolto: storia, png, svariate aree, innumerevoli edit e stilizzazione della pagina, preziosi consigli.
Si ringrazia l’utente Cloud’ per il lavoro svolto: descrizione aree, parte grafica, stilizzazione della pagina.
Si ringrazia l’utente Erfaroth per il precedente topic di Moraah, base sulla quale è stata ridescritta l’intera area di gioco.
Si ringraziano inoltre: deviantart, per le preziose immagini fornite; photoshop, grazie al quale è stata creata la grafica; crack, grazie alla quale photoshop non è stato pagato; chuck, telefilm dal quale sono stati tratti numerosi spunti per la caratterizzazione di Moraah; Ritorno al Futuro, per gli stessi motivi di Chuck; Viewtifull Joe, per l’ispirazione; Final Fantasy IX, ed in particolare Vivi, anche lui per l’ispirazione; Birra Corona, che ci ha sostenuto. Pizza & Kebab, che ci hanno sostenuto; Il ristorante cinese, la cui fattorina ha sottratto tempo alla cucina e deliziato gli occhi, e che ha ispirato il bordello; Studio Aperto, che ci ha convinto a spegnere il televisiore e a lavorare.
Il presente lavoro è di proprietà esclusiva degli utenti sopra citati, copiare, riprodurre o plagiare questo lavoro avrà serie conseguenze dal punto di vista giuridico, fisico e psicologico.



Edited by Tied To Infinity - 15/3/2012, 00:22
 
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Cloud`
view post Posted on 11/5/2010, 19:29




La Storia

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Bezirk. Un nome che sulle carte geografiche non figura. Un nome rimosso dagli anni, di cui v'è traccia solo in antichissimi scritti.
Se farete domande in giro, non saranno in molti quelli che sapranno rispondervi. Ed i pochi che troverete preparati in merito vi risponderanno così:
Bezirk. Dicevano che qualsiasi cosa potesse essere acquistata per le sue strade; merci e vite umane non sono poi così diverse quando entrambe possono essere comprate per poche monete. In un vociare convulso, i mercati erano vasti e frenetici, gli unici -si dice- dove ancora i negrieri portavano i loro carichi di schiavi che venivano comprati da gente che giungeva fin dal lontano nord per acquistare braccia in più per le enormi piantagioni. Si dice che in una notte gli dei hanno pianto una singola lacrima di fuoco per tutte le anime corrotte che abitavano la città, e che essa si è abbattuta sugli edifici come il maglio implacabile del fabbro. Le strade sono state invase da vampate incandescenti: carne, ossa e pietra si sono fusi in grottesche statue al momento dell'esplosione, poi infine il silenzio della rovina.
E da anni, questa versione ufficiosa della storia è considerata essere veritiera, i pochi che si sono interessati al passato di questa città hanno sancito che si tratta di una storia attendibile. O almeno, la più probabile.
Recentemente, però, sono stati rinvenuti alcuni documenti dalle fondamenta della città. Un nuovo storico, od improvvisato tale, ha iniziato a studiarne i contenuti, ed egli afferma che, forse, Bezirk nasconde più di quanto è oggi noto.

“Fondata dai "Progenitori", Bezirk fu la prima città a sorgere dopo il cataclisma ormai noto come "La Terza Energia". Frutto della reminiscenza e del dissotterramento delle antiche arti, Bezirk si erse sfidando il cielo, opera e volontà degli uomini, desiderio di risorgere e di sconfiggere la distruzione.”

Così cita il primo manoscritto che ho analizzato. Non posso dirvi con esattezza l'anno perché, sinceramente, non lo conosco nemmeno io. E qualunque mia spiegazione non vi basterebbe a comprendere come un tempo quella città si prospettasse.



“Torna con la mente al passato, al periodo di pace su Bezirk.
Ammira l'epoca aurea, quando il nostro era un mondo idilliaco senza pari.
Canti di gioia risuonano per le vie della città e accolgono Bryyus I, il Liberatore.
Assisti all'attivazione del nostro primo generatore, sii testimone della rinascita della Scienza e di una nuova Bezirk.
Osserva bene, e scorgerai l'inizio del nostro declino.”
Tratto da:"L'Epoca Aurea"

Ampi edifici, alti più delle nuvole, si stagliavano contro il cielo. Immense strade sopraelevate, percorse da carri che venivano mossi senza l'ausilio di bestie o magia. Bezirk era la rinascita della tecnologia, la speranza dei Progenitori di non cadere nella barbarie. E per anni, fu così.
Luogo di cultura e sapienza, Bezirk riunì molti umani sotto il vessillo dell'antica arte denominata "Scienza", e grazie ad essa, gli uomini prosperarono. Ci volle tempo, ma le arti fiorirono, la filosofia e la cultura si diffusero, nacque il governo ideale.
O almeno, questo è quanto sono riuscito a tradurre da questo volume, aiutato per lo più da illustrazioni. Disegni ingialliti dal tempo, che mostrano una gloria che non conosco.



“I carri semoventi di Bezirk, ornati della bandiera della pace, viaggiavano veloci verso le altre città, in tutte le direzioni. Ben presto trovammo quelli che noi considerammo nostri fratelli: gli Elfi, gli Gnomi e molte altre razze non umane.
Nuove conoscenze, provenienti dalle esplorazioni, giungevano a Bezirk e a noi; a nostra volta, condividevamo le nostre con gli amici da poco acquisiti. I cuori dei cittadini erano ricolmi d'orgoglio e onoravano noi Signori della Scienza per tutte le meraviglie che offrivamo.
Con l'avvento della nuova Bezirk, le Tradizioni Ancestrali cominciarono lentamente a sparire. Ma le grida di gioia di coloro che adoravano la Scienza arrivarono a coprire le urla di quelli che lamentavano la sparizione delle Tradizioni Ancestrali.”
Tratto da:"L'Epoca della Scienza"

Di questo libro, non sono riuscito a capire molto. Non è chiaro cosa Bezirk ricevette dai nuovi "alleati", ma sappiamo che con loro furono molto aperti, e condivisero alcune delle più importanti conoscenze. Se ciò fosse vero, è possibile che le nostre attuali scoperte, che la nostra modernità, non sia che l'evoluzione di un dono che ci fece questa città. Un po' difficile da credere, eppure in questi testi vedo molte immagini, e riesco a tradurre alcune frasi. Ciò che per noi è arduo da raggiungere, o concessoci solo grazie al dono della magia, per loro era parte integrante della vita quotidiana.



“Presto le meraviglie della Scienza non riuscirono più a soddisfare coloro che ancora custodivano le Tradizioni Ancestrali nei loro cuori.
Gli ammonimenti degli Elfi, di trovare equilibrio tra dottrine antiche e moderne, non furono presi in considerazione dai Signori della Scienza, me incluso.
Continuammo per la nostra strada, ignorando la rabbia che covava nei cuori dei "Primordiali".
Accadde dunque che Sfimas, Gran Signore della Scienza, sulla pubblica piazza della città, dichiarò riprovevoli i Primordiali e le loro tradizioni.
Questo atto fu come una fiamma su un bosco riarso dalla siccità.
Si concluse l'epoca della Scienza e si aprì quella dello scisma.”
Tratto da:"Lo Scisma"

Dure sono le parole riportate nelle Pergamene dello Scisma, cariche di dolore, di tristezza. Forse di senso di colpa. O magari, sono io a non comprendere questi simboli.
Ma se la mia interpretazione è corretta, le pergamene abbondando di parole come "sbaglio" o "colpa". Il mio lavoro, inoltre, si fa più difficile. Sempre meno le illustrazioni, ed i tratti tanto leggeri ed eleganti nei testi precedenti, si fanno sempre più pesanti e caotici, man mano che la mia lettura procede.
Poi, i caratteri diventano per me incomprensibili. Ciò che posso fare, è riportare quì di seguito i pochi passaggi cui riesco a dar senso.



“In principio, i conflitti erano circoscritti e non noti alla maggioranza della popolazione di Bezirk, ma presto assunsero dimensioni maggiori, in un crescendo lento ma inesorabile come il sorgere del sole. La diplomazia lasciò il posto alla forza bruta e il nostro "mondo" conobbe la guerra. I Signori della Scienza abbandonarono l'esplorazione e si concentrarono sulla distruzione, sperimentando orrori mai visti prima sui Primordiali, loro nemici.
Per vendicarsi, i Primordiali ricorsero ai più oscuri dei loro poteri, lanciando maledizioni su noi Signori della Scienza e su tutti coloro che si battevano in nostro nome.
E quando il conflitto sconvolse tutta la popolazione, gli Elfi, un tempo alleati, si schierarono, e ci mossero guerra.”
Tratto da:"L'Epoca della Guerra"


“Ora, torna con la mente alla guerra.
Guarda come dalla nostra terra, prima fertile e rigogliosa, vengono spazzate via tutte le forme di vita ad opera di magie ancestrali o di moderne diavolerie della Scienza.
Osserva come i Mogenar si battono e come distruggono la terra con i loro colpi micidiali.
Ascolta il grido disperato di una città devastata da una guerra spietata.
Ed ora, ascolta la voce del mio popolo, che perisce sotto il pesante intercedere della Magia.
Le battaglie si protraggono all'infinito e le nostre risorse vengono sprecate per alimentare le macchine da guerra.
Anche Bezirk è diventata una vittima delle ostilità: nella sua aria si sprigionano densi fumi e il suo suolo è inquinato da tossine. Dei grandi palazzi non v'è più traccia.
Per questo, prendemmo una decisione definitiva. Tutti noi Signori della Scienza ci riunimmo, per elaborare la nostra arma più micidiale. Un'arma in grado di spazzare via quei poteri che continuavano a colpirci, anche mentre noi terminavamo il carburante dei nostri Mogenar.
Un susseguirsi di calamità colpisce la popolazione e quello che una volta era conosciuto come un mondo delle meraviglie diventa solo un corpo informe tra i tanti insediamenti. Ma con Bezirk, cade anche la forza dei nostri nemici. La guerra sta per finire.”
Tratto da:"La Calamità"


“Noi, Signori della Scienza, abusammo delle nostre conoscienze. La devastazione portata dal conflitto ci privò delle risorse che utilizzavamo come combustibile per le nostre macchine da guerra. Senza di esse non eravamo in grado di contrapporci all'esercito dei Primordiali, ed essi razziarono gli insediamenti dei Signori della Scienza.
I pochi superstiti si rifuggiarono in lande oscure, terre desolate e avvelenate nelle quali nemmeno il più coraggioso dei guerrieri Primordiali avrebbe osato inoltrarsi.
L'esigua gioia provata per il trionfo svanì del tutto quando i vincitori si resero conto della realtà che li circondava: Bezirk, la culla del male, stava spazzando via i loro poteri.”
Tratto da:"La Vittoria"


“Mentre i Primordiali, capitanati dagli Elfi e seguiti addirittura da altri umani, celebravano la vittoria, il gruppo di Signori della Scienza sopravvissuti si radunò in un santuario nascosto. Fu lì che ci rendemmo finalmente conto dei nostri errori.
Capimmo quanto era stato stupido, da parte nostra, affidarci ciecamente alla Scienza e in quali terribili condizioni versava l'intero mondo.
Il cancro prodotto dalla guerra, da NOI, continuava a diffondersi, e avrebbe presto portato alla completa scomparsa della Magia, e dopo di essa, di ogni forma di vita.
Se non avessimo agito, non sarebero rimaste né terra né acqua non contaminate dal "Grande Veleno".
Per l'ennesima volta le nostre menti geniali si misero all'opera, ma stavolta per affrontare un compito immane: salvare il pianeta.
Mentre i nemici ci cercavano ovunque, noi Signori della Scienza creammo i nostri ultimi dispositivi, e li lanciammo in cielo.”
Tratto da:"Gli Esuli"


“Le nostre invenzioni funzionarono perfettamente.
Riuscirono a liberare l'aria e il suolo dalle sostanze inquinanti, salvando così le terre fertili rimaste e risparmiando la Magia, tuttavia la nostra patria era ormai contaminata. Da essa, il nostro male non poté essere sradicato del tutto.
Il lancio dei dispositivi permise ai nemici di trovare il luogo in cui ci eravamo nascosti. I bagliori dei macchinari per la decontaminazione che solcavano i cieli risvegliarono l'odio nel cuore dei Primordiali.
Temendo un nuovo attacco, i Primordiali inviarono dei guerrieri alla ricerca degli odiati nemici. Il nostro destino era ormai stato decretato.”
Tratto da:"La Salvezza"


“I Primordiali usarono nuove forme di Magia per proteggere i loro guerrieri e li mandarono nelle terre infuocate con il compito di trovare il nascondiglio di noi Signori della Scienza.
Nonostante avessimo tentato di evitare nuovi conflitti, molti dei Signori della Scienza furono trovati ed uccisi.
Alla fine, rimasi solo io, l'unico Signore della Scienza superstite.
Decisi di tornare nella mia città. Per proteggermi, seguii la saggezza ereditata dal sacrificio di Bezirk, combinando la nuova disciplina, la Scienza, con la vecchia, la Magia. Costruii dei possenti Mogenar di pietra e li misi a fare da sentinella tutt'intorno alla mia dimora, perché questi silenziosi custodi mi proteggessero.”
Tratto da:"La Persecuzione"

Quì trova termine l'ultimo dei manoscritti da noi rinvenuti. In questa stanza, rinvenuta nelle profondità di Moraah, giacciono ancora i resti di quest'uomo, o per meglio dire, la sua polvere, e qualche frammento di osso. Non molto lontano da quì, abbiamo anche rinvenuto i resti di questi "Mogenar", possenti creature di pietra.
Stando a questi scritti, forse il "Maglio degli Dei" non fu una calamità divina, ma l'ultima arma dei "Signori della Scienza". Un'arma creata per fermare la magia, per indebolirla. E questo spiegherebbe le peculiarità di quella che viene definita "Mutapietra". E spiegherebbe perché questo elemento sia così "raro", e si possa trovare solo nel territorio di questa città.
Per quanto riguarda Bezirk e la sua fine, secondo questi scritti furono gli Elfi a fomentare la ribellione tra la popolazione, e sempre gli Elfi furono i primi a muover guerra. Essi accusavano quella città di essere il male del mondo, il "vero cancro del pianeta". E li combatterono.
Non posseggo prove, ma io credo che la verità sia la seguente: i Signori della Scienza svilupparono la Mutapietra per combattere le potenti magie degli Elfi.

Estratto da: Diario d'Esplorazione
Di: Richard Simon LeRoy

Che questa sia la vera storia, o che la verità appartenga alle voci, assai differenti sono diventate le necessità della città, dopo il cataclisma. La città venne ricostruita sulle macerie, ma dall'essere una comune città viva per merito di cittadini e onesti lavoratori, essa è divenuta in breve tempo il covo ideale di briganti e gruppi di fanatici che desiderano raggiungere il potere.
La presenza di Mutapietra, infatti, non fece che catalizzare ogni tipo di crimine e criminale in quel luogo ancora debole e privo di reali istituzioni.
Ogni sua struttura, ogni piccola caratteristica della città è stata rimodellata dalla furia e dalla sete di potere. Vecchi granai trasformati in depositi per la mutapietra, vecchie biblioteche completamente distrutte dalla ricerca di folli interessati a qualche documento riguardante la roccia.
Un alone di corruzione e odio si è abbattuto sulla città e questo non ha fatto altro che attirare sempre più leggende, miti e dicerie sulla fortuna e il potere che può essere raggiunto una volta a Moraah.
Irrimediabilmente tutta la struttura urbana del grande borgo è stata soggetta a cambiamenti di natura sociale.
All'oscuro della sempiterna nube che affligge la disastrata città, nessun luogo è più sicuro, nemmeno quando si crede di essere in casa propria. Tagliagole ed assassini percorrono in lungo e in largo la città e i suoi confini impegnati nella lotta tra le diverse gilde e corporazioni disposte e comprarli per abbattere il proprio nemico nell'ombra.
Ma come tutto, nel lungo corso della storia, anche questa situazione non è rimasta immutata.
Dopo mezzo secolo di caos ed abomini celati, avviene qualcosa che cambierà radicalmente le sorti di questa città. E tutto cominciò con l'arrivo di due sconosciuti in città.
Due forestieri, che giunsero in quell'ameno luogo in un giorno di pioggia, con la chiara intenzione vi voler cambiare le cose. O meglio, di voler creare qualcosa, convinti che quella fetida città putrescente sarebbe stata il concime perfetto.
A Moorah, prima di quel giorno, non c'erano mai state vere autorità. In moltissimi erano gli esaltati che credevano di aver potere, e tra loro spiccava "Damien The Reaper", assassino senza scrupoli che aveva mietuto un numero praticamente infinito di vittime.
Il suo assassinio, nei pressi della Piazza Centrale, fu il primo atto di una scalata al potere come mai quella città ne aveva viste. Il trampolino di lancio, che vide i due sconosciuti fregiarsi del titolo di Re.
Un evento all'apparenza insignificante, poiché spesso accadeva che qualcuno tentasse di conquistare il potere, finendo puntualmente pugnalato alle spalle senza nemmeno accorgersene. Eppure, da quell'evento, le cose iniziarono a cambiare per Moraah.
Gli avvenimenti si susseguirono velocemente: per ogni atto, i due suscitavano le ire dei "potenti" che puntualmente mandavano i loro sicari. Battuti quelli, ed acquisito quindi ulteriore potere, venivano minacciati da pericoli sempre più grandi.
Fu quel circolo vizioso, a far nascere quella che successivamente venne conosciuta col nome di "Sorgente". La necessità dei due di dover essere non uno, ma due passi avanti agli eventi li vide stringere alleanze, reclutare persone di fiducia, ed in breve tempo instaurare una nuova e potente fazione.
E protetti dai loro uomini, i due "Re" ed i loro nuovi alleati acquisirono un potere tale da imporre legge, senza che nessuno potesse opporsi.
No, questa catena di eventi non vide la città di Moraah snaturalizzata, ne la nuova gerarchia fu interessata a distruggere ciò che già c'era, tanto meno a ripristinare le condizioni della città a prima della Calamità della Mutapietra.
Semplicemente, la Sorgente si insediò sul trono della città, ed iniziò a dettar leggi piuttosto... Singolari.


Le Leggi
1) Il vostro ideale è la libertà.
2) La vostra libertà finisce dove intacca troppo quella degli altri.
3) E' assolutamente vietato uccidere gli abitanti della città.
4) Qualsiasi straniero non è considerato abitante della città; qualora dovesse venir ritrovato il suo cadavere, il 25% dei suoi averi va tributato alla Sorgente.
5) La parola della Sorgente è legge.
6) L'aiuto della Sorgente va richiesto solo in caso di vita o di morte: non per altre questioni.
7) Chiunque violi uno qualunque dei dettami verrà esiliato.
8) Se a violarle saranno gli stranieri, verranno condannati a morte.
9) E' applicata una tassa del 20% su ogni transazione che preveda la Mutapietra.
10) E' assolutamente vietato vendere Mutapietra al di fuori dei confini di Moraah.

Leggi singolari che manifestavano una singolare idea di ciò che dovesse essere la città.
In pratica, il nuovo governo predicava una sola cosa: libertà. Salvo piccole restrizioni minori, quali appunto il divieto di uccidere, Moraah era stata incoraggiata. In ogni direzione, compresa quella che altrove era considerata "illegalità". Ma non per questo le sarebbe stato permesso di degenerare.
"Questo mondo, ormai è marcio. E gli artefici di questo disastro stanno trascinando tutti con se. Noi non permetteremo che ciò accada: Moraah sarà il rifugio della libertà, il rifugio di tutti coloro che vogliono battersi solo per il diritto alla propria libertà, e non per la causa di altri."

Ovviamente, le azioni intraprese dai nuovi "Re" e dai loro compagni non sono terminate con l'emanazione di nuove leggi, ma hanno sostenuto, promosso e spesso finanziato l'evoluzione di ogni settore.
Oggi, Moraah possiede un corpo militare altamente addestrato, in grado di difenderne efficacemente i confini, ed altrettanto efficace è un organico interamente destinato alle attività di spionaggio.
Dal punto di vista economico, la Sorgente ha finanziato numerose imprese minori, ed ha assunto direttamente il controllo dei maggiori locali della città, oltre a trarre profitto da buona parte delle attività che risiedono nella città, per poi reinvestire i fondi ricavati nell'ampliamento delle rotte commerciali, nello sviluppo del mercato e nella crescita topografica.
Anche dal punto di vista civile Moraah si è rivelata "rinata". L'intero impianto fognario è stato ricostruito e reso totalmente funzionante, inoltre ha posto le fondamenta per una nuova zona esterna, il Presidium, noto anche come "l'Anello Esterno", dove grazie a delle leggi speciali emanate appositamente si può passare una vita al riparo dalla malavita che, d'altro canto, ha ricevuto delle concessioni in via eccezionale affinché non interferisse (troppo) con il Presidium e le sue attività.
E nonostante gli sforzi profusi per la "Città Nuova", anche la città vecchia è stata rinnovata e ricostruita. Sebbene mantenga ancora intatta quell'aura di pericolosità, oppressione e povertà, un occhio attento non tarderebbe a notare che i danni alle strutture sono stati provocati, e che nessun edificio può essere considerato realmente vecchio, se non in un quartiere specifico della città.

 
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view post Posted on 11/5/2010, 19:31

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La Politica

1 L'Ideale
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Dall'avvento del Cataclisma, a Moraah non si è mai venuto a creare un vero e proprio governo, e la città è sempre rimasta in mano a bande criminali, sette e pazzi fanatici, annegando nel caos, nella corruzione e nel crimine.
Oggi, la situazione non è cambiata molto.
Paragonabile ad una delle tante bande criminali, ha fatto la sua comparsa un gruppo che si fa chiamare "La Sorgente". Diretto prodotto dei famosi "due Re" di Moraah, questo gruppo ha conquistato il potere con ogni mezzo disponibile. Forza, coercizione, spionaggio, e persino economia e propaganda, hanno portato questa associazione a conquistare il comando effettivo della città. Ed a dettar legge.
Chi per paura, chi per debito, chi per comodità, non esiste attualmente una forza realmente in grado di opporsi alla Sorgente, e memori delle soluzioni adottate in passato da queste persone dal cuore e dagli occhi di ghiaccio tutti i cittadini preferiscono chinare il capo ed obbedire piuttosto che ribellarsi.
Ma come detto, questo non è un onere gravoso poiché la Sorgente non si è prodigata nel portare il cambiamento. Tutt'ora, buona parte della città è sotto il controllo dei criminali e delle sette, e la Sorgente si limita semplicemente ad imporre restrizioni e tasse, offrendo però in cambio vari privilegi che in altre città non possono esistere.
Un diretto vantaggio economico, ad esempio, è la legalizzazione di praticamente ogni prodotto. Armi, droghe, oggetti rubati: Moraah offre un mercato nero a cielo aperto, dove molto poche sono le merci perseguibili dalla legge. E la Sorgente si occupa direttamente di difendere i diritti dei propri cittadini quando le altre città inviano squadre punitive.
Soldi e potere. Moraah li offre a chi è disposto a rischiare, ed è abbastanza forte da non perire tra le sue strade. Così era, e così è.
Ma non solo. Il silenzioso scopo della nuova Moraah è quello di mutare gli obbiettivi di chi la abita. Compiendo piccoli passi, La Sorgente sta lentamente diffondendo l'Ideale di Libertà, completa e totale, la forma che più si avvicini all'anarchia, ma che non scada poi nell'auto-nichilismo di quest'ultima. La creazione di un luogo dove chiunque possa sentirsi realizzato, quale che sia la via che sceglie, "legale" od "illegale" che fosse.
La Sorgente si prefigge di creare il "luogo ideale", una città in cui legge e caos siano in equilibrio, un luogo in cui il "bene" possa vivere accanto al "male", con e senza tutti i conflitti del caso. E soprattutto, un luogo in cui trovare asilo.
Sanguinosa, la "Guerra delle Casate" si protraeva da troppo tempo. Ed ormai, ogni casata era pronta a reclutare chiunque, qualsiasi persona andava bene purché offrisse il suo sangue; gli ideali, il credo individuale non contavano.
Ma, se così doveva essere, allora La Sorgente, o meglio, Moraah, è la risposta. A Moraah, combatte in nome della libertà solo chi lo desidera. A Moraah troverà asilo chiunque, anche se non ha intenzione di combattere, o se è un codardo, e gli sarà garantita la possibilità di avere una vita dignitosa, e forse felice. Allo stesso tempo, le bande di criminali e le forze di "polizia" sono sempre pronte ad accettare nuovi volontari, e sotto il grande stendardo della continuità della comunità tutti sono chiamati a difendere la loro patria contro quelle stesse forze che minacciano l'equilibrio della nuova Libertà. Dell'Ideale.
Se non si può riunire la gente sotto un unico ideale, la si riunisca sotto un'unica idea. L'idea di Libertà.
E del titolo di "Libero" si fregia anche il commercio, ovviamente.
Moraah non è un'isola.
Per quanto malfamata e mal collegata, Moraah si trova approssimativamente al centro di Celentir, con il fiume Lawson che le scorre vicino, e per quanto nessuno si sia mai prodigato a riparare le strade o disseminare indicazioni segnaletiche, questa città è sempre stata, e sempre sarà, un importante centro commerciale.
L'attuale situazione politica della città ha ovviamente influito anche sul commercio, ed il miglioramento della viabilità, così come dell'aspetto di Moraah non hanno fatto che invogliare ulteriormente i mercanti a visitare questo luogo, ottimo crocevia tra i territori delle fazioni.
Dopo lunghi dibattiti ed infinite trattative, la Sorgente ha stipulato un accordo con le fazioni influenti della città, istituendo dunque un trattato che regola il commercio tra Moraah e qualsiasi esponente delle quattro casate di Celentir, al secolo Von Kramer, Von Liebewitz, Elessedil e Von Seamond. Un trattato che viene imposto tanto alle potenze interne alla città quanto a quelle esterne.
Tale trattato prevede che agli esponenti delle casate, inviati a Moraah con il chiaro e verificabile intento di intraprendere azioni commerciali, divengano di fatto protetti dalle leggi al pari di un cittadino, e pertanto mai dovrà essere minacciata la loro vita. Inoltre, se acconsentono ad indossare una divisa ufficialmente predisposta al momento del loro arrivo in città, tali mercanti ricevono una protezione ulteriore: una chiara legge che vieta a chiunque di minacciare gli averi di dette persone.
D'altro canto, gli appartenenti alle casate sono tenuti ad evitare ogni tipo di conflitto con le altre casate, pena l'immediata revoca delle concessioni. La stessa sanzione è prevista per chi tenta di aggredire cittadini influenti, o partecipa direttamente ed indirettamente a tali aggressioni.
In fine, è chiaramente specificato che ogni esponente di una casata, anche se all'interno della stessa risulti di rango infimo, a Moraah viene considerato ufficialmente un rappresentante, e per questa ragione le sanzioni impartite colpiranno anche il casato d'origine.
Per quanto concerne direttamente il commercio, la punta di diamante del commercio di Moraah, non è, come si potrebbe pensare, la Mutapietra (di cui, tra l'altro, è vietata la vendita al di fuori dei confini - divieto che ovviamente viene considerato un attentato al potere della Sorgente stessa, e di conseguenza revoca i diritti riservati ai casati colpevoli di tale atto), ma bensì la totale libertà: chiunque è libero di vendere, al prezzo che ritiene più giusto, praticamente qualsiasi cosa.
Se da un lato ciò costituisce un pesante limite (teniamo conto che, come verrà successivamente specificato, le Corporazioni dei Mercanti gestiscono a tutti gli effetti il commercio cittadino, imponendo prezzi spesso assurdi) dovuto al notevole rincaro di molti prezzi, dall'altro permette anche di concludere veri affari vendendo le proprie merci a prezzi vantaggiosi, e soprattutto di acquistare miliardi di prodotti che altrove sono considerati illegali, e che invece a Moraah girano liberamente.

2 La Sorgente
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La Sorgente è l'organizzazione che spicca tra tutte le altre, è la detentrice del potere effettivo di Moraah. A Moraah non avvengono cambiamenti, se la sorgente non concede il suo benestare.
Nonostante goda di una certa fama, e presso gli stranieri sia l'unica autorità conosciuta, La Sorgente è un'organizzazione sconosciuta. La realtà, è che nessuno sa nemmeno se sia un insieme di individui od un singolo uomo. E' ovviamente più facile credere che la Sorgente sia un gruppo di persone, ma nessuno ne conosce l'identità, od il vero numero. In passato sono stati supposti fino a sei membri, ma recenti voci riferiscono che il numero sia variato.
Nessuno conosce i volti della Sorgente: questi agiscono sempre attraverso intermediari, e sebbene tra le leggi scritte di Moraah figuri la possibilità di richiedere loro assistenza a nessuno è consentito incontrarli.
Ciò nonostante, la cittadinanza sembra piuttosto soddisfatta del suo operato, poiché molte questioni vengono risolte dalla Sorgente prima ancora che avvenga l'effettivo inoltro di reclami.
Sotto il diretto controllo della Sorgente, sono posti tre organici governativi generati dalla stessa.
Questi, che in breve tempo sono diventati vere e proprie potenze militari, sono i Vanguard, gli Spettri e l'Intersect.
2.1 In particolare, i Vanguard sono diventati la spina dorsale del governo, il poderoso maglio in grado di difendere i giusti ed imporre la voce della Sorgente. Un foltissimo corpo di soldati altamente addestrati ed adeguatamente armati, che costituiscono principalmente la forza militare di Moraah, e si occupa allo stesso tempo della vigilanza cittadina. Svolgono anche il ruolo di Task Force di Emergenza, pertanto sono ben dispiegati nel territorio, e possono accedere facilmente ad ogni area e regione. Spesso trovano anche impiego civile, anche se in tal senso la Sorgente è piuttosto reticente.
2.2 Nell'ombra lavora invece il corpo degli Spettri. Questi, molto numerosi e diffusi non solo a Moraah e nelle zone limitrofe, ma anche oltre i confini delle altre casate, sono gli specialisti dello spionaggio. Informatori altamente qualificati, risultano essere invisibili e raccolgono informazioni senza che nessuno se ne accorga. Al pari della Sorgente, nessuno conosce le identità degli Spettri, nemmeno i loro colleghi Vanguard od Intersect. Solo la Sorgente ne conosce il reale numero, e ne fa ampio utilizzo. Entro i confini di Moraah non esiste segreto, per questi agenti specializzati.
2.3 L'ultimo corpo è quello dell'Intersect. Questo organico è formato interamente da specialisti della logistica e dell'ingegneria, un gruppo di menti inizialmente riunito a scopo militare, con il compito di analizzare e dedurre movimenti e strategie nemiche, ed elaborare le mosse dell'esercito di Moraah, oltre che nuove armi. L'Intersect si è comunque dimostrato particolarmente attivo in ambito civile, organizzando vari piani per sollevare l'economia di Moraah e piani edilizi di vario genere.

3 Le Bande
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Sebbene sia sempre la Sorgente ad avere l'ultima parola nelle decisioni, buona parte del potere appartiene in realtà alle bande criminali più potenti. Molto spesso, infatti, la Sorgente basa le sue decisioni sul parere delle associazioni più influenti, o genera leggi e piani di sviluppo mirati principalmente allo sviluppo delle stesse.
Tra le strade di Moraah esistono migliaia e migliaia di associazioni a delinquere, tentare di dar loro un numero è come cercare di numerare le stelle all'interno di una galassia. Tuttavia, le corporazioni più grandi e realmente influenti non sono molte.

3.1 ¤ La Confraternita dei Drow rappresenta una delle corporazioni più influenti della città.
A seguito delle nuove restrizioni e regole, il numero di sette e confraternite all'interno di Moraah è andato rapidamente scemando. Il divieto di uccidere - spesso cuore pulsante delle varie religioni - ha fatto calare drasticamente il numero di "religiosi", ed i pochi cultisti superstiti per diverso tempo hanno rifiutato il confronto con le altre sette, il che si tradusse in una bassa priorità agli occhi della Sorgente.
A causa di ciò le sette furono le prime a rischiare di scomparire, ma improvvisamente un culto, la "Confraternita del Drow" appunto, cambiò radicalmente il proprio credo, associando ai precedenti temi nuove credenze che potessero attirare maggior popolazione. Del resto, i culti che nascevano a Moraah non erano vere religioni, solo le voci di esaltati, spesso ascoltate solo da assassini, e questa "debolezza di fondo" finì per far convergere gli ultimi culti ancora attivi in questa confraternita.
La confraternita risulta un culto politeista, in cui convergono un gran numero di divinità, per lo più mostri inerenti la morte ed elementi affini, ma non mancano anche divinità buone e misericordiose (tra cui "Varamaas l'Incompreso", divinità protettrice della vita e dell'altruismo, forse il più orripilante tra tutte le divinità venerate).
Questo gruppo segue un rigido codice religioso, che regola gran parte delle loro vite. Questo si basa sulle dottrine degli Assassini, includendo molte delle loro pratiche, e l'addestramento nell'arte dell'uccidere. La particolarità degli assassini così formati è l'immane numero di preghiere che precedono e seguono l'assassino, il forte credo e, naturalmente, la finezza delle loro tecniche.
Ciò che li rende incredibilmente pericolosi è una delle voci del loro codice, che li costringere ad uccidere chiunque essi ritengano "malvagio", "ingiusto" o colpevole di qualsiasi crimine.
La più grande conquista di questo gruppo è il Jagd Nord: a seguito di diversi scontro politici, la Confraternita del Drow è riuscita ad ottenere una zona, seppur limitata, dove è concesso loro seguire il loro codice appieno. In contrapposizione al Presidium, nel Jagd Nord è stato permesso l'assassinio.

3.2 ¤ I Mercenari della Zanna rappresentano ciò che resta dell'infinità di tagliagole che un tempo spadroneggiavano per le vie della città. E a dirla tutta, la situazione non è affatto cambiata poiché il numero di tagliagole ha continuato ad accrescersi, ed anche se ormai nessuno rimane più ucciso la legge non vieta loro di torturare il prossimo, pertanto furti ed estorsioni non sono calati poi tanto, così come tutte le altre attività di questi individui.
Non si tratta di un gruppo vero e proprio, poiché sotto il nome di "Mercenari della Zanna" si riuniscono numerose bande, spesso anche rivali tra loro.
Tale corporazione nasce infatti quando un inasprimento delle leggi ha portato un gran numero di tagliagole all'esilio. Le numerose bande, allora in aperto conflitto, erano troppo frammentate, e prese singolarmente troppo infime per avere importanza agli occhi della Sorgente. Fu in questo frangente che nacquero i Mercenari della Zanna, che riunendo in una tregua (di circa 30 minuti) la pressoché totalità delle bande criminali della città risultò essere, per quel giorno, la fazione più potente mai vista. In virtù di ciò, la Sorgente decise di allentare nuovamente la presa, negli interessi di quelle stesse bande di criminali.
Quel giorno, ovviamente, si concluse in un massacro. Finiti i 30 minuti, ebbe origine una carneficina vera e propria. Da allora i Mercenari della Zanna non hanno mai raggiunto una seconda volta lo stesso picco di potere, ma si riuniscono regolarmente per presentare le loro richieste e necessità alla Sorgente. Inoltre hanno stabilito una "zona franca" dove chiunque può accedere senza temere d'esser pestato a sangue. In questo luogo è possibile per tutti richiedere ed assegnare "lavori". La Zanna è prontissima ad occuparsi di qualsiasi tipo di lavoro, legale od illegale, a Moraah o fuori Moraah. Persino gli stranieri possono richiedere od affidare lavori, in quella che può essere considerata una "versione malata" dello Sweeper Bar.

3.3 ¤ I Profeti dell'Eclissi, la corporazione più seguita in assoluto dalla Sorgente. Perché "hanno un bel nome".
Oltre al nome, però, questo gruppo non ha grandi peculiarità. I Profeti dell'Eclissi sono la rappresentazione del cittadino onesto medio. Un suo potere effettivo è la gestione di un corpo di polizia (in questa città trattato al pari di una banda criminale tra le tante, ovviamente), e di alcune corporazioni di contadini ed artigiani. Ma anche se costituiscono la principale fonte di cibo, e sotto la loro ala prosperano diversi cittadini, i Profeti dell'Eclissi non rappresentano una grande potenza. Essendo per lo più borghesia media, inoltre, non costituiscono nemmeno la preda ideale di ladri ed imbroglioni.
Non sono comunque una fazione da prendere sotto gamba, poiché l'organico nasce attorno alla Chiesa del Crepuscolo, da cui prende il nome. L'alto pontefice e la piccola casta di accoliti al suo seguito rappresentano i maghi più potenti della città, e questa è un'ottima ragione per non stuzzicare questa fazione più del dovuto.
Anche se devoti al bene, la loro religione è... "particolare", e venera principalmente creature orripilanti e spesso provenienti da altri piani d'esistenza, con riti che molti ritengono "poco simpatici". Soprattutto quelli dedicati ai penitenti, credenti o no al culto.

3.4 ¤ Gli Avventori del Crepuscolo sono invece una delle fazioni più simpatiche e caratteristiche di Moraah. In un'epoca di "fazioni", dove l'unico modo per farsi sentire è creare una propria fazione, sono ovviamente in pochi quelli che hanno il coraggio di rischiare la competizione con le bande di criminali sparse ovunque.
A salvaguardia di queste persone, esiste la legge che vieta di uccidere, ed ecco che, un bel giorno, un beone qualsiasi, in una delle tante taverne (o era un bordello, nessuno se lo ricorda), decise di creare una propria fazione.
Gli Avventori del Crepuscolo nascono così, da una sciocchezza detta da un ubriacone qualsiasi; sono un gruppo totalmente disorganizzato di alcolisti, drogati ed affini, che passa tutto il tempo nelle taverne, a bere, a mangiare, a fumare o a divertirsi come può. Non hanno il minimo ideale, e non fanno che ripetere sciocchezze dalla mattina alla sera.
Hanno una potenza politica, sociale, economica e militare nulla, ed essendo un movimento di "storditi" non fa che pestare i piedi a tutte le altre corporazioni, senza nemmeno rendersene conto. Eppure, il carattere gioviale del gruppo fa sì che nessuno li odi particolarmente.
La Sorgente, costretta a riconoscerli dalle sue proprie regole (ed a dirla tutta li riconoscerebbe a prescindere, avendo un debole per i ciccioni dalla faccia paciosa e gioviale, dal naso rosso e dal sorriso largo), affida loro la gestione delle feste patronali e l'organizzazione di eventi.
Ovviamente, l'evento tipo organizzato da questi individui è il "mese di san patrizio", ma non mancano ricorrenze più serie come memoriali alla guerra, alla liberazione, o semplici parate cittadine e movimenti anti-alcolici. (Il che pare incredibile, considerando il tipo di persone ad organizzare queste feste)
Tra le varie, rappresentano anche gli interessi di Taverne, Ristoranti e Bordelli, che hanno preferito affiliarsi a questo gruppo piuttosto che alle corporazioni.

3.5 ¤ Le Corporazioni dei Mercanti sono in assoluto l'associazione più spietata. Freddi e calcolatori, dal cuore più gelido degli stessi assassini, non conoscono il significato della parola "pietà".
Il loro unico interesse è il lucro, e per questo la Sorgente li stima molto poco, ma è costretta a riconoscere tanto le corporazioni in quanto fazione, che la loro necessità in quanto fondamento dell'economia.
Il 99% dei mercanti di Moraah sono affiliati ad una delle corporazioni, a loro volta affiliate in questa fazione.
Lottando duramente, soprattutto per via diplomatica e giudiziaria, ma talvolta con rimostranze pesantemente armate, le Corporazioni hanno ottenuto diversi benefici, quali la possibilità di autodeterminare le regole del mercato tra di loro, e la riconosciuta legalizzazione di molte merci, comprese quelle più pericolose ed altrove ritenute illegali.
Esiste, chiaramente scritto e siglato dalla Sorgente, un atto che permette loro di vendere anime. Questo celebre attestato, inizialmente inteso come uno scherzo dalla Sorgente stessa (che ha rilasciato tale atto allegato ad una risposta sarcastica a quello che era ritenuto un pesce d'aprile), è stato poi impugnato dalle corporazioni, che tutt'ora comprano e vendono anime.
Questo è il più chiaro e lampante esempio della fredda determinazione di questo gruppo, che sul piano militare dispone di professionisti ingaggiati come mercenari.

La lista delle affiliazioni più importanti termina con gli 3.6 ¤ Uomini di Black Jack. Tra le associazioni a delinquere spicca questo "alto consiglio" capitanato dall'uomo noto appunto come "Black Jack", che nasce alla stessa identica maniera dei Mercenari della Zanna, semplicemente formato da un target mirato di membri: gli appartenenti alle varie bische, "clandestine" per modo di dire.
Diversamente dalla Zanna, però, Black Jack non ha lasciato che i suoi uomini si ammazzassero a vicenda, mantenendo una linea di comando più rigida, e creando un gruppo forte e coeso.
E' grazie al loro operato che Moraah si ritrova ad essere la culla del gioco d'azzardo di tutta Celentir. Migliaia e migliaia sono le concessioni che Black Jack è riuscito abilmente a strappare alla Sorgente (ovviamente, circola voce che li abbia battuti al gioco), che hanno permesso il diffondersi incontrastato del gioco d'azzardo, delle scommesse e, per quanto strano possa sembrare, della borsa.
Non si sa in che modo, ma gli Uomini di Black Jack sono riusciti ad arrogarsi il diritto di gestire la Borsa di Moraah, ottenendo l'unanime consenso sia della Sorgente che di tutte le altre affiliazioni.
Economicamente parlando sono infatti secondi solo alle Corporazioni dei Mercanti, e la Sorgente poggia direttamente su di loro per quanto riguarda il capitale monetario.
Nessuno sa, ovviamente, se Black Jack sia un imbroglione od un uomo onesto, ma pare che la Sorgente si fidi di lui. "Pare", sottolineiamolo. Di certezze, quì a Moraah, non ce ne sono.



Edited by Cloud` - 12/5/2010, 21:29
 
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view post Posted on 11/5/2010, 19:33




L'Aspetto

La città
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Urbanisticamente organizzata seguendo un classico stile cardinale, Moraah presenta cinque grandi corsi principali che si congiungono tutti sulla grande Piazza Centrale, ufficiosamente rinominata "Piazza della Tempesta".
La grande piazza centrale brulica costantemente di persone indaffarate e nemmeno di notte si direbbe che la città sia capace di donare sonni tranquilli ai suoi abitanti. La piazza, di forma quadrata e grande venti metri quadri, ha di mattina la funzione di mercato pubblico, mentre per il resto della giornata è semplicemente un luogo di ritrovo ove non manca mai gente particolare o piccoli eventi. Essendo il centro effettivo della città possiede anche una grande rilevanza civile e per questo è uno dei pochi luoghi in cui è facile incontrare gente proveniente da ogni distretto. Al centro di essa vi è una grande e gloriosa fontana, dedicata ad un cielo in tempesta, e che al pari di una tempesta riversa grandi quantità di acqua potabile.
Di notte la piazza è completamente oscura, se non fosse illuminata appena dalla fioca luce delle torce dei palazzi adiacenti. Nonostante le innovazioni civili di ogni genere, la piazza è l'unico luogo che di notte non è illuminato. Questo principalmente per dare risalto alla fontana, che sovente si illumina di fulmini, quasi fosse una tempesta vera. Nei pressi della fontana, occultati dall'oscurità, ci sono sempre tre o quattro loschi individui. C'è chi dice che la fontana sia un passaggio segreto per le fogne e per il contrabbando di pietra nera, altri ancora sono convinti che la fontana nasconda ricchezze, e che se attivata in un particolare modo non sarà più acqua quella che ne esce, ma uno strano liquido nero e denso.
Tra le vie della Città Vecchia traspira un olezzo di corruzione e morte. Quasi costante è vedere le vie principali della città colme di folla, chi nascosto da un cappuccio, chi con lo sguardo carico di vane speranze. L'idea di città corrotta è quella che più si adatta allo stile e ai modi della gente di Moraah, e l'immagine di morte viene rafforzata da una peculiare caratteristica di questa città: in tutta l'estensione della città non è raro notare la presenza di particolarissime statue di pietra nera, raffiguranti con spaventosa precisione esseri umani e talvolta animali, tutti contratti in smorfie di dolore e terrore, talvolta intenti nella fuga, altre raggomitolate od in preda al dolore.
Nel tempo le persone sono diventate diffidenti e maligne e questo non è molto positivo per chi desidera avventurarsi tra le strade della città.
Benché la gente non sia proprio ospitale nei confronti dei forestieri, il flusso di coloro i quali desiderano la fama che pare possedere questa città non diminuisce mai - ed anzi: non fa che incrementare, soprattutto da quando Moraah ha trovato il nuovo ordinamento politico.
Facile è dunque trovare pazzi che agli angoli annunciano la fine del mondo o predicatori che chiamano nuovi fedeli sotto la protezione del loro dio, capace di salvarli tutti. Difatti Moraah in poco tempo è diventata la babele di Celentir con i suoi pro e contro.
In una realtà sociale come questa, il gioco d'azzardo ha raggiunto apici di ineguagliabile pazzia.
A Moraah è possibile scommettere tutto: un dente, un arto o la stessa anima. Niente ha troppo poco valore per non essere scommesso così da poter continuare il gioco.
Così, seguendo questa pratica ma ragionevole legge di vita, sono nate innumerevoli bische clandestine dove la scommessa è il pane, e il sangue è il vino.
Nobili, disperati, lavoratori e mendicanti; non si fanno distinzioni alle bische di Moraah purché si abbia qualcosa da mettere in gioco.
Le bische più importanti vantano il maggior numero di componenti o, da un diverso punto di vista, seguaci. Ognuna presenta caratteristiche diverse, così come sono diverse le "attrazioni" che vengono di volta in volta presentate al pubblico allibito.

4 Le Mura
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Le mura di Moraah, comunemente, nemmeno sembrano vere mura.
Solitamente le mura proteggono una città formando un alto perimetro di solida roccia attorno alla stessa; ma nel caso della città dannata le mura, quando non sono necessarie, diventano un luogo particolare.
Essendo esse progettate per innalzarsi a comando, solitamente sputano solamente per 8 centimetri dal terreno, circondando la città come uno strano marciapiede della larghezza di quattro metri: un camminamento.
Ma le particolarità non finiscono qui: questa specie di strada si trova praticamente adiacente al presidium, ed è quindi una zona relativamente tranquilla. Essa è stata trasformata in un luogo pubblico d’interesse: attorno a tutto il camminamento circolare spuntano alberi e fiori, roseti e quant’altro, con una disposizione tale che in ogni stagione ci siano piante fiorite e verdi.
A prima vista l’esterno di Moraah potrebbe quasi sembrare un parco ottimamente curato, ravvivato non dal suono delle persone quanto dal canto degli uccelli e dal fruscio delle foglie sospinte dal placido vento.

4.1 ¤ La porta Nord, detta Porta Tempesta, è una delle quattro porte principali della città, dalle quali transita il maggior flusso di persone. Normalmente (quando le mura sono interrate) essa è rappresentata solamente da una spaccatura larga venti metri nel camminamento stesso, non vi sono guardie o altro vicino ad essa.
Quando però le mura si alzano, esse rivelano la vera Porta Nord: un immenso portale scavato nelle mura stesse, che può essere chiuso con la stessa energia che permette alle mura di scomparire e riapparire.
Porta Tempesta ha la forma della bocca di uno strano demone, incisa su di essa vi sono particolari rune dal significato nascosto.

4.2 ¤ La Porta Est viene detta Porta Sorriso. Essa, come le altre porte, in tempo di pace non è altro che un interruzione nel cammino delle mura; quando però esse si alzano, rivelano uno dei portali più incredibili della città.
Esso presenta un profilo classico ad arco, e apparentemente non ha nulla di strano.
Quando però le pesanti porte di pietra si chiudono, creano uno spettacolo fantastico ed inquietante: incise su di esse vi è il volto di un demone sorridente, tutti i suoi denti sono formati da armi di ogni genere, grazie ad un gioco di luci che nessuno riesce a replicare la luce color sangue dei giochi di luce di Porta Respiro arriva fino a Porta Sorriso, che dalla bocca emette un getto fiammeggiante che la fa sembrare a tutti gli effetti la bocca dell’inferno.

4.3 ¤ La Porta Sud come ogni altro portale normalmente è invisibile. Essa è stata soprannominata Porta Solare: quando le mura si innalzano questo portale ad arco riflette mille e più colori grazie ad un particolare gioco di luci ben studiato.
Lo spettacolo che si può vedere sostando di fronte ad esso a mura alzate, è quello di infiniti arcobaleni che danzano su di esso senza mai fermarsi e senza mai ripetersi.

4.4 ¤ La Porta Ovest in realtà, è costituita da ben due spaccature nel camminamento delle mura, poste agli ipotetici vertici di un triangolo isoscele formato con la piazza centrale.
Queste due porte sono dette Collasso e Respiro, i motivi di tali soprannomi sono tutt’altro che noti, e girano numerose leggende riguardo ad essi.
Essendo le vie di comunicazione con il porto, sono spesso trafficate da pescatori e commercianti di ogni genere.
Quando le mura si alzano svelano due portali imponenti: Collasso è costituita da un perfetto foro dal diametro di quindici metri, che può essere chiuso repentinamente da una pietra che letteralmente rotola fino a coprirne l’ingresso e schiacciare gli sciocchi e gli sfortunati.
Respiro invece possiede un profilo simile a Porta Sorriso, questo però è stato completamente inciso da cima a fondo, e quando il sole tramonta crea un gioco di luci mai visto in tutta Celentir: ogni singola incisione sembra inondarsi di rosso sangue brillante che disegna nella porta antiche battaglie e leggende perdute. Queste luci vengono poi direzionate grazie a precisi giochi di specchi fino a raggiungere Porta Sorriso.

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Dato che si trova all'esterno della città, 4.5 ¤ il Porto viene considerato parte delle Mura, ed è una zona molto importante di Moraah.
Anche se la città come sbocco ha solamente un fiume, esso è abbastanza ampio da permettere la navigazione di svariate imbarcazioni, prevalentemente mercantili. Il fiume Lawson scorre dalle Montagne della Morte, sino al mare, ed ha quindi una grande importanza strategica.
Moraah, grazie al commercio (anche di mutapietra), ha sviluppato un'area portuale molto ampia e di rispettabile rilevanza economica. In questa zona non sono presenti confraternite, ma l'insieme dei marinai e dei commercianti può facilmente tenere testa alle corporazioni del Quartiere Yardminster.
Si dice che di recente sia stata stretta un'importante alleanza tra questi due esponenti economici della città, non si sa però chi siano stati i mediatori.
Chi si avventura per le strade del porto noterà sicuramente le tipiche abitazioni a tetto spianato, che spesso e volentieri si trasformano in ulteriori strade percorse da marinai, mercanti e ladri. Si dice che, nelle profondità artificiali del braccio di fiume costeggiato dal porto, vi siano alcuni accessi segreti alle fogne, nonché grotte sommerse - scoperte durante le operazioni di bonifico del fondale - che nascondono antichi tesori e misteriosi pericoli. Alcuni marinai anziani, ovviamente, approfittano ben volentieri della nuova profondità del fondale per inventarsi storie su misteriose creature mastodontiche che distruggerebbero a volte le navi dei mercanti. La cosa particolare, è che nessuno li ha mai smentiti...

5 L'Anello Esterno
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Il Presidium, o Anello Esterno, è, a tutti gli effetti, la Città Nuova. Costruita grazie alla Sorgente, che in esso ha investito fondi, ricerche e speranze, questa zona della città, che appunto avvolge quella che era la vecchia Moraah in un vasto anello, è governata da leggi speciali, ed è stata studiata per tutti coloro che non hanno particolari ambizioni, se non il desiderio di una vita tranquilla.
Il Presidium è infatti una gigantesca Zona Franca, dove è fatto divieto di compiere crimini al pari di una città "normale".
Strano ma vero, non sono stati in moltissimi ad essere interessati a questo tipo di vita, e proprio per questo l'Anello Esterno è a tutti gli effetti un quartiere residenziale, dove si possono trovare case più o meno belle, tutte nuove e costruiti con stili differenti e variegati, ed alcuni servizi pubblici, ma non molto altro.
Molte case sono attualmente senza inquilini, e sono vendute a prezzi stracciati.
Volendo, è il posto ideale dove fare passeggiate, rilassarsi e distaccarsi dai frenetici ritmi della vita di tutti i giorni, e magari passare una vacanza in una delle case in affitto a prezzi scontatissimi.

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6 Jagd Nord
Il così detto "Jagd Nord" è la zona a tutti gli effetti più pericolosa di Moraah.
Questo luogo, dopo un grande sforzo, è stato preso dalla Confraternita dei Drow, che ne detiene il controllo pressoché totale. Grazie all'influenza di questa fazione, inoltre, nel Jagd vigono regole leggermente diverse rispetto al resto della città. E la differenza principale è il diritto ad uccidere.
Nel Jagd Nord l'omicidio rimane sempre impunito, risse e altri eventi di violenza sono all'ordine del giorno, e persino gli uomini della Sorgente temono questi luoghi, dove si avventurano solo se costretti.
In altre parole, chi vive in questo luogo non può essere raggiunto dal braccio protettivo della Sorgente.
L'inferno dei fedeli, il paradiso dei rivoltosi.
Tuttavia, questo non è un luogo da sottovalutare: lì dove la Sorgente ha difficoltà ad arrivare vigilano gli stessi membri della Confraternita, che seguendo le regole del loro culto vagano per le strade durante la notte, uccidendo chiunque essi ritengano un peccatore od un malvagio. O almeno, così dicono: non si stenta a credere che tentino di uccidere chiunque, solo per il gusto di farlo.
Durante il giorno l'ordine è per lo più confinato nei numerosi templi, e malavitosi di ogni genere (comprese fazioni importanti) possono spadroneggiare.
In questa zona sono presenti vari negozi, dove merci particolari vengono vendute senza problemi a chiunque sia disposto a pagare, in oltre al confine di questo territorio è presente la bisca conosciuta come "La Lama e il Sangue", luogo frequentato da assassini e mercenari, dove chiunque può trovare lavoro.
Un buon occhio, tra le case cupe ed i vicoli ciechi, saprà sicuramente trovare persone "interessanti", con storie da raccontare, merci da vendere "in via privata" o misteriosi forzieri appartenenti alla Confraternita e dal contenuto ignoto.

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Se adorate mettervi nei guai, allora il posto giusto per voi è il locale 6.1 ¤ La Lama e il Sangue.
Questo è il locale più famoso di Moraah, dove solitamente pericolosi criminali e tagliagole si danno appuntamento.
A differenza delle altre principali locande, questa pare la più seria e prestigiosa, tanto che il solito cumulo di banchi rotti qui è sostituito da grandi bacheche, dove assassini e mercenari trovano e offrono lavoro.
Insolito l'aspetto di questo luogo, quasi elegante, in netta contrapposizione con il resto della città.
Alle pareti ci sono piccoli arazzi antichi e suggestivi quadri, mentre al posto di grandi lumi dotati di candele vi sono lampadari fatti in vetro e cristalli illuminati magicamente.
Oltre a questo, ancora più curioso il fatto che probabilmente questa è l'unica locanda dove di risse quasi non ce ne sono, probabilmente per il livello dei clienti, solitamente interessati a tagliar teste unicamente se pagati.
A seguito di un aperto rifiuto all'autorità di Moraah, il precedente gestore è stato ucciso dalla Sorgente, ed il proprietario di questo storico locale è diventato tale "Rubert". Un uomo brizzolato, di mezza età, alto sul metro e novanta, dal fisico robusto e la mascella pronunciata, professionale, serio, freddo e distaccato, con una parvenza quasi militare. Nessuno lo conosce realmente, ne si sa da dove salti fuori, eppure non una persona si è mai preoccupata troppo di ciò.
Probabilmente ciò è dovuto al fatto che sia come gestore che come persona, Rupert si sia rivelato una persona buona quanto scaltra e potenzialmente pericolosa.
Non si tratta di una persona molto aperta in verità: tende a non rivolgere la parola a nessuno, e quando gli si parla lui risponde in modo cortese ma evita il dialogo. Paradosso, non nega a nessuno i suoi consigli, diventando loquace con chi decide di avventurarsi nell'arena.
Nonostante l'aspetto, è una persona molto calma ed anche se su richiesta dispensa consigli, non fa mai nulla che possa ledere al potere decisionale altrui. O in altre parole, anche se sa che stai sbagliando, non sarà lui a fermarti.
Tuttavia chiunque sgarri alle sue regole, può per certo sapere che la pagherà molto cara, e, anche se Rubert non ama alzare le mani, ha dalla sua parte forze molto potenti.
Attorno alla sua persona aleggia un'aura minacciosa, e probabilmente per questo ancora nessuno lo ha mai infastidito. Nessuno sa di cosa è realmente capace quest'uomo, che si è rivelato essere anche un capace gestore.
Abolisce il traffico di donne e schiavi, ma il contrabbando e le altre attività rimangono invariate, e come il suo predecessore anche Rupert mette infatti a disposizione di tutti "L'Arena".
Quì i più cruenti e vistosi combattimenti prendono luogo. Ogni giorno, ogni notte, uomini vengono costretti a massacrarsi fino alla morte, come negli antichi giochi. Moderni gladiatori si affrontano perché schiavi, sommersi dai debiti o semplicemente con istinti suicidi, mentre i ricchi e il pubblico pagante scommettono sul vincitore.
Leggenda vuole che chi vince per tre volte i giochi sia libero dagli sbagli passati, perfino ricompensato per il sangue regalato al pubblico.
Peccato solo che con la vecchia gestione nessuno ci sia mai riuscito. E nemmeno con Rupert le cose sono cambiate.
L'arena è rimasta la stessa di prima, ma nessuno - almeno così si dice - viene più costretto a combattere: chi vi entra lo fa per propria scelta, tenendo conto del fatto che, una volta iniziato a combattere, per uscirne dovrà vincere il titolo di campione. Ovviamente, i disperati in cerca di soldi facili, non mancano mai.
Inoltre, il gestore ha messo diversi locali a disposizione della Sorgente, che li utilizza quali caserme, camere di tortura o campi d'addestramento. Per accedere a questi luoghi, tuttavia, è necessario conoscere le adeguate procedure, altrimenti il buon Rupert non si farà problemi a ricordare alla clientela che lui non approva la violazione delle regole.
Nel locale, l'unico aiuto di Rubert è George, una ragazza mora, a suo modo carina, svogliata e sfortunata in qualsiasi cosa faccia, dotata di una buona intelligenza, ma che tende a non sfruttare.

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Molto caratteristica, considerato il quartiere in cui sorge, risulta la 6.2 ¤ Biblioteca V. Orunitia.
La biblioteca di Moraah è un luogo che è rimasto abbandonato per molto tempo. Negli anni molta polvere si è accumulata su antichi tomi, che raccontano misteriose leggende ed antiche verità dimenticate, con menzioni a fantascientifici macchinari o fantasiosi mostri.
Alcuni sostengono che all'interno di questo luogo (da poco riaperto al pubblico) siano contenuti libri così pericolosi che potrebbero destabilizzare l'intera società della città.
La biblioteca V. Orunitia è diventata in poco tempo un luogo importante e ricercato, alcuni mercanti vi si recano solo per sembrare intelligenti, altre persone cercano informazioni ed altre persone ancora la usano come luogo di ritrovo. Persino la Confraternita dei Drow omaggiano spesso questo luogo con la loro presenza, alla ricerca di ignoti tomi.

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7 Yardminster, il Quartiere Commerciale
Questa zona è una delle più grandi della città, ed è grande quasi il doppio del Jag Nord. E' una zona prevalentemente commerciale, quasi interamente votata all'industria ed al commercio, ma non per questo decadente. E' infatti una delle zone più belle ed innovative della "Città Vecchia", ristrutturata e governata dalle numerose corporazioni che, nel tempo, si sono ammassate le une con le altre, formando così l'associazione chiamata "Le Corporazioni dei Mercanti", una delle forze più influenti della città.
Nata dal desiderio dei singoli mercanti non di volersi rafforzare, ma di voler controllare la concorrenza, non stupisce che si sia evoluta in modo sempre più malvagio ed assetato di guadagni, influenzando tutta la zona sotto il suo dominio.
Se da una parte Yardminster è di fatto uno dei quartieri più belli e meta obbligatoria del turismo, è dall'altra il vero terrore del portafogli, ove ogni bene costa più del triplo.
Ovviamente, è proprio in questo quartiere che si possono fare i migliori affari di sempre, il che appare un paradosso, ma in realtà la natura estremamente concorrenziale dei singoli membri delle Corporazioni fa sì che, all'ombra del commercio "ufficiale", sia sorto un convenientissimo "mercato nero", chiamato così anche se non si tratta di un mercato illegale.
In questo quartiere è possibile acquistare letteralmente tutto, anime comprese, a prezzi incredibili, talvolta più bassi dei costi, molto più spesso maggiorati di migliaia di volte.
Il quartiere comprende, oltre alla mole infinita di fabbriche, industrie, negozi e negozietti vari e carissimi Hotel, l'interessante Banco dell'Oro Nero ed il famoso Negozio di Armi e Magia Viewtifull. Rispettivamente, la più potente banca della città e l'unico negozio di tutta la città a mantenere i prezzi più o meno in linea con il resto di Celentir (difficile trovare "offertissime", ma impossibile venire imbrogliati. Forse.)

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7.1 ¤ Il Banco dell'Oro Nero si trova nel quartiere di Yardminster, quasi ovvio dato che esso è il cuore commerciale dell'intera città.
La banca in questione - la più importante di Moraah - deve il suo nome al caratteristico aspetto del salone centrale: alte colonne di marmo nero si intervallano ad altre placcate in oro. L'edificio vanta la bellezza di tredici piani, e ad ogni livello cresce il valore degli oggetti e la quantità di danaro contenuta negli infiniti caveau.
L'intera banca è gestita dalle Corporazioni dei Mercanti, ed è difesa da quasi duecento Mercenari molto esperti, talmente strapagati che il tradimento per loro non è che una barzelletta.
Tra l'altro, una barzelletta molto stupida e poco divertente.

7.2 ¤ Il Negozio d'Armi e Magia Viewtifull si trova sul confine tra l'Anello Esterno di Moraah e Yardminster. Il negozio Viewtifull è il migliore luogo dove trovare armi ed oggetti incantanti di ogni tipo. All'apparenza questo luogo sembra solamente una piccola bottega con niente di speciale. Il proprietario, Zio Joe, un omaccione barbuto sulla cinquantina, però, riesce a procurare (nessuno sa sicuramente come) qualsiasi oggetto in poco tempo, purché chi lo desidera sia disposto a pagare il giusto prezzo - spesso considerabile "equo".
Si dice che Joe abbia un punto debole, e che se usato nel modo giusto garantisca enormi sconti...

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8 Borgo Rosemberg
Questa zona è sempre stata considerata molto particolare.
Essa, oltre ad ospitare piazza S. Huey, ritrovo dei mercenari della Zanna e Zona Franca ufficiale di tutte le associazioni di Moraah, può contare un grande numero di luoghi caratteristici.
Vi si trovano taverne squallide, taverne un pò meno squallide, belle taverne, bordelli, bische clandestine, arene per combattenti, abitazioni di assassini e briganti (non ai livelli del Jagd Nord, ma sicuramente nemmeno troppo sotto.)
Il Borgo Rosemberg deve il suo nome al famoso eroe Victor Von Rosemberg: egli era prima un figlio di mercanti, ricco e ben agiato, che pensava solamente - com'è giusto a Moraah - ai fatti suoi.
Non molto tempo prima dell'arrivo della Sorgente, la famiglia di Victor strinse un'alleanza con alcuni dei Mercenari della Zanna, per eliminare da Moraah una delle corporazioni mercantili sue rivali. Tristemente, i merecenari avevano fatto - com'è giusto a Moraah - il doppio gioco: alleandosi a loro volta con la corporazione rivale, sterminarono la famiglia Rosemberg, e solamente Victor riuscì a sopravvivere.
La sua reazione fu ovvia: vendetta.
Ma non fu spregiudicata, e non lo portò alla morte, o almeno non subito.
Victor era infatti a conoscenza delle tradizioni del gruppo di religiosi che non molto dopo avrebbero fondato la Confraternita dei Drow, sapeva che avrebbero voluto punire i Mercenari per essersi macchiati di tradimento, se ne avessero avuto l'occasione. Erano peccatori.
Così l'ultimo Rosemberg offrì loro questa possibilità: sotto falso nome reclutò i mercenari della zanna, perché lo scortassero in qualità di mercante straniero da un suo contatto.
La confraternita colse l'occasione al volo, ed in un repentino attacco notturno sterminò l'intero contingente mercenario.
Ovviamente non era nemmeno un decimo di quello che aveva ucciso la famiglia di Victor. Il ragazzo comunque, ottenne la sua vendetta, e di più non poté avere: scagliatosi contro il luogotenente della zanna, durante quello stesso attacco a sorpresa, rimase ucciso da un Drow.
L'ultima cosa che l'essere gli sussurrò all'orecchio fu questo: "Ogni peccatore paga le sue colpe; tutto scorre."
La Zanna ritenne tanto idiota quella morte che, quando mesi dopo assunse ufficialmente il controllo di quella frazione di città, la rinominò "Borgo Rosemberg".
Chi viaggia tra i territori sotto il controllo della Zanna sa bene di rischiare spesso il pestaggio e l'estorsione, tuttavia questo è l'unico posto a rispecchiare la vecchia Moraah, quella antecedente l'arrivo della Sorgente, o almeno quelle che erano le zone di media borghesia. E per questo, sono quasi infinite le voci su possibili nascondigli di Mutapietra, tesori nascosti, case-passaggio segreto, e molte altre, senza scordarsi che per queste strade vagano moltissime bande criminali minori, ottimo trampolino di lancio per diverse carriere.

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8.1 ¤ L'Ospedale presente a Moraah è un'ennesima Zona Franca, che possiede però regole proprie sancite direttamente dalla Sorgente, e che praticamente non è influenzata dalle varie corporazioni che fin troppo spesso vi fanno visita.
L'Ospedale ha come funziona primaria quella di accogliere gratuitamente chiunque necessiti di cure (cosa che accade molto, molto, molto spesso, nella città maledetta), ed ha a disposizione mezzi avanzatissimi. Probabilmente, è l'unico ospedale di tutta Celentir a non necessitare obbligatoriamente di chierici specializzati al fine di salvare le vite dei più sfortunati, ovviando alla magia con la scienza, e dimostrandosi uno degli emblemi della superiorità tecnologica de Moraah, fiore all'occhiello della Sorgente.
Questo luogo comunque nasconde anche una seconda funzione, tenuta ben nascosta.
Dietro alcuni passaggi segreti ben congeniati, infatti, giace l'accesso ad un enorme laboratorio sotterraneo.
Questo luogo di scienza e tecnologia non è altro che un gigantesco Bunker sotterraneo, nascosto a profondità ben maggiori rispetto alle fognature ed attrezzato di tutto punto.
Dominato da un certo dottore che lavora per certa gente, nasconde locali infiniti, alte tecnologie, scorte di materia grezza e lavorata oltre ogni immaginazione, e come giusto che sia custodisce pericolosi prototipi e campioni.
Queste ovviamente sono solo chiacchiere su un luogo che non esiste e che nessuno ha mai visto, ne deve vedere.

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8.2 ¤ La piazza di S. Huey è il luogo di ritrovo dei famosi Mercenari della Zanna.
Sebbene tutta Moraah sia diffusa di numerose "Zone Franche" in cui è assolutamente vietato creare problemi, solo in questa piazza si ha la certezza matematica ed assoluta che non succederà nulla, poiché gravi sarebbero le conseguenze verso chi osa disturbare il precario equilibrio ivi creato.
Al centro della piccola costruzione vi è una fontana. Attorno alla fontana si estende un giardino, con qualche albero. A circondare questa piazza con un semicerchio vi è un muro di pietre, alto circa due metri e mezzo. Sulle pietre di questo muro vengono solitamente appese svariate taglie, sia dai Mercenari stessi, che da altre persone. Chiunque può ovviamente tentare di incassare tali ricompense, a patto che abbia abbastanza coraggio da addentrarsi in questa zona per leggere i manifesti, e vice versa chiunque può appendere una taglia, anche per motivi personali, ben sapendo però che dovrà pagare in prima persona.
Anche se la gente che si aggira per questa piazzetta è spaventosa, e l'aria appare pervasa di tensione, questo è l'unico luogo in cui i membri di fazioni diverse riescono a fare cose insieme, compresi giochi e semplici chiacchiere.
Inoltre, l'idea che - di fatto - un mercenario rubò allo Sweeper Bar ha reso questo posto frequentatissimo da ogni tipo di persona, e con il tempo i lavori affissi sono diventati molto variopinti. Icona di questa trasformazione, la missione vecchia di mesi e mezza lacerata dalle intemperie ove si riesce ancora a leggere di Jody, bambina di 7 anni, che ha chiesto di portarle Pimpa, il cagnolino a pois, ancora viva ed integra.
La ricompensa per questa missione è "3 (tre) caramelle. Gusti da concordare!".
Subito sotto, c'è una taglia da parte di un anonimo che richiede la testa della Pimpa per 7000 Zeny, e sotto ancora qualcuno ha offerto 25000 Zeny per portare un gelato alla bambina e mietere la vita dell'idiota che le ha risposto.

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9 Borgo Saffran
Il borgo Saffran è la zona di Moraah che da sul porto, esso è quindi un luogo fortemente trafficato, dove loschi individui si mischiano ad uomini dal rango elevato e dalle tasche piene.
Questo borgo non riesce a farsi un nome poiché il poco spazio delimitato entro i suoi confini è conteso tra più fazioni.
Il Borgo Saffran è dunque una delle zone più colorate e varie della città: ospita un mercato straordinario, dove prodotti rari e orientaleggianti si trovano accanto a pezzi di carne conditi di vermi e mosche, mentre persone di ogni tipo vagano per le sue vie dall'alto valore storico.
Lungo queste vie, l'uomo sapiente riconosce senza dubbio la presenza di Jack e dei suoi "allegri compari", sempre felici di creare botteghe e botteghini in cui giocare d'azzardo. Ogni gioco, in ogni luogo, ad ogni ora. Basta saper cercare, ed ovviamente saper scegliere, poiché ovvio come solo l'ovvio può essere, 9 giochi su 10 sono degli imbrogli, ed il decimo è comunque sabotato a sufficienza.
Alla fine, il gioco d'azzardo non è l'ideale per arricchirsi, ma è voce apparentemente fondata che i migliori giocatori vengano spesso chiamati da Black Jack in persona per partecipare ai suoi giochi, e tentare di vincere i suoi premi. Ovviamente, nessuno sa quali stravaganze Jack si inventi, ma molti sarebbero felici di scoprirlo.

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Rinomata come "tesoro di Saffran" è l'enorme villa in cui risiede un certo Sig. 9.1 ¤ Carogna.
Questo losco figuro, di cui nessuno sa molto, è un ricco ed opulente mercante, che tratta di varie merci e persegue numerose attività che altri considererebbero "poco pulite".
Dai possedimenti pressoché infiniti, quest'uomo tutela se stesso ed i propri averi con molta tenacia ed enorme dispendio, rappresentando il modo di fare delle Corporazioni dei Mercanti, di cui un tempo fu leader - così alcuni dicono - disponendo attorno e dentro la casa migliaia di trappole e guardie armate quanto fedeli.
Per sicurezza personale, questo figuro gestisce il 99% dei suoi traffici con gente fidata, evitando totalmente contatti con gente nuova, tuttavia dopo un certo... "incentivo", da parte della Sorgente, l'uomo ha acconsentito ad aprire uno dei suoi traffici al pubblico: il traffico di animali.
Spaventosamente vasto, il Serraglio di Messer Carogna non ha nulla da invidiare a nessuno.
Grande, ampio, custodito e sorvegliato, sebbene Carogna sia una figura dall'indole malvagia è abbastanza intelligente da capire quanto la salute della sua mercanzia sia essenziale, e pertanto strutture e personale sono adeguati a gestire gli animali che il mercante offre al pubblico.
Dopo le pressioni della Sorgente, inoltre, Carogna ha iniziato non solo a vendere ai cittadini di Moraah i suoi animali, ma ad offrire gli stessi servigi che offrono i più moderni serragli di tutta Celentir.

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9.2 ¤ Il Kebabbaro. Il primo dei due locali "importanti" di Moraah ad avere in comune un fatto: non è presente sulle mappe.
Tutti, dal primo all’ultimo.
Tutti, dal grasso al magro, dal povero al ricco, dal genio allo stolto.
Tutti hanno fame.
E se non l’hanno ora, l’avranno presto, perché a Moraah le energie volano via come vola il tempo alla Von Seamond.
Ed un panino fatto come Cristo comanda è quello che ci vuole: nel Borgo Saffran, la zona dove più mercanzie si incontrano, e dove più culture si influenzano ed interagiscono, risiede questo mitico localino deambulante - primo prototipo di negozio semovente che, pertanto, non può trovare ubicazione sulla mappa. Un simpatico negozietto dai toni allegri dove sempre regna la pace.
E’ il Kebabbaro Jimmy, il miglior cuoco di tutta la città. Nessuno sa - e nessuno vuole sapere - come e cosa cucini, però tutti sanno che riuscirebbe a rendere appetibile anche un topo morto (cosa che probabilmente ha fatto. Spesso.)
Insomma, questo negozio è praticamente un buco con un bancone di legno, e fuori due panchine, ma è anche un luogo magico, di potere mistico e sopraelevata cucina, dove ogni palato trova godimento, e persino la Sorgente ne ha apprezzato lo squisito sapore, avvantaggiandone gli affari in molti modi e creando la prima "patente per negozio ambulante" di tutto il mondo conosciuto.
Alcune voci sostengono che la piadina di kebab di Jimmy renda i guerrieri più potenti. Altri che sia la causa della dissenteria che colpisce quasi sempre un'ora dopo.

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10 Agglomerato Answeller
La zona povera. Le cosiddette favelas di Moraah. Un intreccio di case semi distrutte, alcune delle quali si reggono in piedi solo perché poggiate su altre un po' più solide. O più semplicemente perché poggiate l'una contro l'altra, al pari di un castello di carte spesso di numerosi piani. Un dedalo mortale per chiunque vi si avventuri senza sapere quello che fa, considerando che un calcio alla trave sbagliata significa che la bellezza di venti case potrebbero crollare sullo sfortunato, che tra l'altro ammesso che sopravviva sarebbe poi chiamato dalla Sorgente stessa a risarcire i danni.
Ecco che cosa è Answeller, il quartiere popolare più pericoloso che esiste al mondo, un misto di povertà, spietatezza e violenza che farebbe lacrimare gli occhi solo a sentirlo raccontare.
Grigi sono i tetti delle case, grigi sono i volti delle persone, grigi sono i cenci degli abitanti e grigio è il cielo sotto al quale l'agglomerato si trova.
Un luogo cupo, malinconico, perfido, in cui pur di sopravvivere gli uomini non guardano in faccia a niente e nessuno, e compiono spietatezze ogni volta che la Sorgente distrae il suo sguardo, fortunatamente vigile.
Una fetta perfetta della torta sociale chiamata Moraah.
La peculiarità di questo luogo, oltre al fatto che si presenta in massimo squallore al pari della parte povera di quella che fu la Moraah Pre-Sorgente, è che le case sono talmente ammassate che occludono praticamente ogni strada, rendendo necessario più volte arrampicarsi sui tetti delle baracche e proseguire sulle particolari "Highway" presenti solo in questa città. Il punto più alto dell'Answeller è il tetto della ventunesima casa (intesa come impilata sopra 20 case sottostanti) dell'agglomerato 4.

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Se sentite fragorose urla e l'elegante suono di porte che vengono brutalmente sfasciate, siete nei pressi dell' 10.1 ¤ Antro dell'Ubriacone, il centro sociale dell'Agglomerato.
Il nome non lascia adito a nessun fraintendimento e questo fa capire che chi lo frequenta è un folle che ama le risse e le birre della casa.
Caratteristico l'interno per la presenza in maggioranza di tavoli e sedie rotte, oltre che per le pareti completamente eclissate da polverose teste di animali - e non solo.
Costruita su due piani, la locanda è probabilmente la peggior bettola della zona sud di Moraah, dove solo il becchino del quartiere fa, o almeno faceva, veri affari.
Solitamente frequentato dalla peggior feccia fra ladri e banditi, non è raro ammirare le animate discussioni - spesso sfocianti in rissa - dei commensali intenti a dividersi il bottino del giorno.
Capo della baracca e noto commerciante di schiavi, armi e ogni sorta di oggetto che solo il mercato nero venderebbe, era Roland Grimm, un paffuto e tarchiato uomo di mezza età, così attaccato ai suoi baffi quanto ai suoi soldi.
Venne esiliato forzatamente dagli autoproclamatisi Re di Moraah quando per attaccamento alla vil moneta tentò di opporsi al loro volere ed alle loro leggi.
L'Antro dell'Ubriacone, comunque, non risentì affatto di questo evento, rimanendo praticamente lo stesso: gioco d'azzardo, scommesse, competizioni di qualsiasi tipo e via dicendo.
I combattimenti "illegali" tra animali, una delle più grandi attrazioni introdotte dall'ormai esule, rimangono invariati: in una apposita arena sotto al negozio, contrabbandati da chissà quale Carogna (...), feroci creature continuano a scontrarsi.
Il locale è attualmente gestito da un enorme uomo di colore, chiamato semplicemente Mike. Morgan, Jeff e Lester sono i suoi aiutanti, due ubriaconi pervertiti, ed un tipo strano mai sbarbato.

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10.2 ¤ Da Sara, Lara e Mary va tutto a puttane. A sentirlo così, sembra una frase come tante. In realtà è il nome di un locale - un bordello ovviamente - che rappresenta il secondo dei luoghi non segnati sulle mappe di Moraah - questo per mera etica imposta dalle città esterne, a Moraah quest'attività è perfettamente legale ed addirittura incoraggiata.
Ah, ovviamente quelli del locale non sono tre nomi scelti a caso, questo bordello infatti è gestito da queste tre bellezze.
Sara: una ragazza dall'aspetto esotico, capelli che scendono in boccoli corvini fino alle spalle.
Lara: bionda, dai capelli lunghi e gli occhi di ghiaccio, le forme rotondeggianti e suadenti, la voce d'angelo.
Mary: anch'ella bionda, dai tratti più sottili, occhi nocciola e seno abbondante.
Tre angeli, ma anche tre stronze, che gestiscono il più frequentato tra tutti i bordelli di Moraah. Il numero di donne assoldate dalle proprietarie è praticamente infinito, ed il successo di questo locale sta proprio nel fatto che la scelta è vastissima. Di fatto è impossibile che qualcuno non trovi ciò che cerca, anche se spesso il costo di questo "svago" è davvero esorbitante, soprattutto in base alla donna ed alla stanza scelta, anche se non mancano "seconde scelte" ben più abbordabili. Persino le signore "più in là con gli anni" (molto più in la) trovano impiego, dato che il loro costo si aggira sui 50 zeny.
Anche le stanze offrono molte scelte, passando da lussuose suite inimmaginabili nell'agglomerato, per poi scendere verso stanze a tema comunque molto ben curate, quindi a stanze semplici per finire con dei baracchini. Da provare, è la "sala comune".
Il bordello è dunque un luogo... "interessante", dove dare sfogo alle proprie pulsioni, e magari ricevere qualche informazione utile dalla partner scelta.
Se volete un consiglio, l'esotica Sara, oltre a conoscere trucchetti unici e, appassionarsi ed appassionare facilmente, è una gran chiacchierona, e pare sappia cose interessanti - su Moraah come su ogni altro luogo di Celentir! Il suo salario si aggira attorno ai 10000 Zeny però, il che non rende facile l'abbordaggio.
Ovviamente il locale assicura che i dipendenti sono sani, ed informano i clienti portatori di malattia che la sanzione in caso di contagio sarebbe salata oltre ogni immaginazione.
Purtroppo, le signore che non abbiano specifiche tendenze non sono molto favorite; se vogliono divertirsi comunque il locale permette loro di lavorare "part-time", ottenendo ciò che vogliono senza spendere - ma non sperino di guadagnarci qualcosa, se non una malattia venerea!

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11 Le Fogne
Come ogni centro abitato, anche Moraah ha conosciuto nei suoi tempi d'oro una lenta espansione concentrica.
Col passare del tempo si erano resi necessari servizi e strutture per soddisfare le esigenze dei cittadini e così ben presto un elaborato sistema fognario fu progettato e poi messo in opera.
La struttura fognaria di Moraah vanta un elaborato intreccio di magia e ingegneria per l'attivazione di canali e chiuse.
A seguito del disastroso impatto del "Maglio degli Dei", però, alcuni punti nodali delle fogne furono irreversibilmente danneggiati e ben presto si resero facilmente raggiungibili anche da esterni o comuni viandanti. Una situazione, ovviamente, che la Sorgente non ha tollerato affatto.
Lungo tempo ha richiesto la colossale opera di bonifica che ha visto la Sorgente spendere in quantità industriali le preziose risorse, al fine di ricostruire - per intero - i cunicoli delle fogne, e renderli più funzionali.
Ovvio come solo l'ovvio può essere, però, da quando le fogne vennero alla luce smisero di essere mere condotte del sistema di scolo e trasporto, per diventare veri e propri passaggi labirintici.
E' tutt'oggi possibile visitare, almeno in parte, i cunicoli ricostruiti dalla Sorgente, che principalmente rivestono il fondamentale ruolo di "passaggi segreti". Segreti per modo di dire, poiché ben si sa dei numerosi camminamenti presenti sotto tutta la città. Ciò nonostante, chi porta con se merce che "alla luce del sole non può e non deve essere esposta" continua a preferire queste vie, che agilmente conducono in ogni luogo della città.
I percorsi a libero accesso sono piuttosto limitati, e numerose truppe della Sorgente pattugliano con attenzione i cunicoli. Tuttavia, in tempo di pace, non è esattamente impossibile che ad una guardia non capiti "casualmente" di chiudere gli occhi davanti alle persone, e nel riaprirli non vederle più, trovandosi invece in mano un certo sacchetto di monete. O per i più tirchi, anche se un po' più difficile, resta la scelta di provare ad eludere la sicurezza per accedere al reale labirinto.
Diventano a quel punto interessanti le voci dei cittadini: tra i vicoli della città maledetta, sulle labbra di molti sventurati, non è difficile leggere le parole "Sala delle Ossa". Una leggenda? Forse.
La Sala delle Ossa altro non è che la putrida vasca dove centinaia tra mercanti e difficili acquirenti trovano il loro ultimo, dolce sonno tra i mortali. La leggenda vuole che qualcosa sul fondo di essa si celi. Una bestiale creatura? Un tesoro di valore inestimabile? Nessuno ne è certo. Sotto metri e metri di carcasse, carne in putrefazione e ossa nessuno ha mai osato iniziare la cerca, o chi era stato così pazzo da iniziare non ha mai fatto ritorno.
E le leggende che ricoprono di mistero le fogne di Moraah sono ben numerose: dicerie, congetture, presentimenti e indizi portano a pensare alla presenza di qualche oscura entità risvegliata dall'impatto ed intrappolata nel labirinto, o alla dimora di qualche folle stregone drogato dalla pietra nera, ed a queste storie preesistenti si aggiungono quelle nate dall'intervento della Sorgente, quali tesori nascosti in speciali casse forti, antiche rovine nascoste nel sottosuolo, ed altro ancora...
Nessuno vi potrà rispondere con certezza alla differenza tra verità e menzogna.
Solo voi.
Solo con i vostri occhi.
E con il vostro coraggio, poiché se realmente intendete avventurarvi oltre i sentieri tracciati dalla Sorgente, preparatevi ad un dedalo infinito, e tappezzato di mortali trappole di ogni genere e natura.



Edited by Hylian Mage - 30/10/2010, 02:20
 
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L'Esercito

12 Le Difese Strutturali
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Sotto questa categoria Moraah racchiude più elementi di quanti si è normalmente portati a presupporre, anche se spesso il legame con l'effettiva difesa della città può risultare esile.
Vengono infatti considerati parte dei sistemi difensivi tutti gli edifici inerenti la Sorgente e le sue divisioni, quindi a far numero in questa categoria risultano caserme, laboratori o centri di addestramento specifici per le truppe.
Questi sono collegati solo in modo indiretto alla difesa di Moraah, trattandosi prevalentemente dei centri in cui il personale viene addestrato o dove viene armato, ma in alcuni di questi edifici - ovviamente non specificati - risiedono dei centri nevralgici dell'Intersect.
E sempre all'Intersect è destinato l'innovativo sistema di comunicazione adottato per gli scopi militari della città, che vanta ripetitori ben nascosti e mimetizzati in ogni luogo della città, ed un buon numero di questi dispositivi è disposto anche oltre i confini stessi della città.
12.1 Un importante e più noto sistema di difesa della città è costituito invece dalle Mura di Moraah.
Ben diverse dalle normali barriere architettoniche, le alte difese cittadine presentano una serie di caratteristica sorprendenti e uniche in tutta Celentir, a partire dalla più eclatante: sono costruite e saldate su un supporto semovente.
Alte all'incirca 30 metri, normalmente riposano nel sottosuolo, sporgendo solamente per 8 centimetri e creando così una sorta di marciapiede che disegna una circonferenza attorno alla città, generalmente adibito al traffico cittadino.
In caso di aggressioni, il possente motore alla base delle mura ne forza il sollevamento fino a farle innalzare alla massima estensione nel giro di appena 35 secondi.
La possanza del motore non termina quì: oltre ad essere in grado di sostenere fino a 15 volte il peso complessivo della città dispone della potenza necessaria a far ruotare le mura ad una frequenza di 0.1 Hz, anche per lunghi periodi di tempo.
Questo magistrale macchinario, ideato, costruito e manovrato interamente da una divisione segreta dell'Intersect, è ben nascosto nelle profondità della terra ed è a prova di sabotaggio/malfunzionamento. Oltre ad essere totalmente ignoto persino alla città stessa, convinta che le mura siano mosse dalla magia, viene costantemente monitorato e riparato, anche se in funzione, e tutta l'avanguardia tecnologica di Moraah è concentrata nel perfetto funzionamento di questo sistema di difesa.
Un secondo sistema di difesa relativo alle mura ed ignoto alla cittadinanza, è l'aggiunta di Rune di Mutapietra all'interno della struttura stessa delle pareti.
Una quantità non dichiarata di questo materiale rende la costruzione praticamente immune ad ogni forma di magia, prescindendone la potenza. Qualsiasi forma di magia verrà vaporizzata da questo materiale al mero contatto delle mura, e renderà particolarmente ostico far breccia oltre la difesa assoluta della città.
La seconda forma di difesa di Moraah è composta dalle fogne.
12.2 Che Moraah possegga delle fognature molto sviluppate ed in grado di comunicare con ogni punto della città non è mai stato un mistero, ed ovviamente, piuttosto che fronteggiare la pesante fortificazione delle mura chiunque tenterebbe di accedere alle fogne, reputandole un accesso preferenziale e strategico.
Consapevole di ciò la Sorgente ha vagliato diverse possibilità inerenti il sistema fognario, ed in fine ha deciso di adottare una strategia piuttosto semplice: mantenere le fogne, e non tentare inutilmente di nasconderle; tanto meno di distruggerle, poiché la città avrebbe perso un consistente beneficio civile.
Ovviamente, ciò ha comportato pesanti modifiche strutturali delle stesse, che hanno assunto accanto ai ruoli civili un ruolo militare ben definito.
L'intero sistema fognario è stato trasformato in un vero e proprio dedalo, molto ricco di punti ciechi, ed ovviamente è stato disseminato di trappole, sia magiche che meccaniche, e tal volta di tipo incrociato.
Normalmente, alcuni tratti delle fognature vengono usati per i traffici di merci "particolari", o per favorire lo spostamento di persone che non gradiscono la luce del sole, e tali percorsi sono ufficiali e gli sbocchi sono ben noti.
Anche questo è parte di una trappola: nel momento stesso in cui le mura vengono sollevate il 90% delle fogne va incontro a modifiche strutturali che creano nuovi percorsi, e lo stesso avviene ogni volta che le mura compiono una rotazione, anche minore di un grado, rendendo praticamente impossibile mappare il luogo.
Chi scioccamente tenta di aggirare le mura attraversando le fogne spesso va incontro a difficoltà ben maggiori, e rischia continuamente di venire schiacciato da un muro semovente, o di finire su delle trappole.
A concludere il sistema di difesa fognario è una squadra di soldati appositi, con il compito di pattugliare costantemente i dedali. Come misura cautelare, ogni squadra sa come evitare solo alcune delle trappole e può pattugliare solo percorsi limitati, oltre i quali rischierebbe di perdersi e morire.
12.3 L'ultima - e più aggressiva - delle difese di Moraah è rappresentata dal porto fluviale.
Nessuno tarderebbe a notare il fatto che il porto della città è fuori dalle mura, ma vi è un motivo. Il porto, infatti, è la sezione cittadina dedicata interamente alla controffensiva "pesante".
Attrezzature da guerra quali catapulte e balliste sono state ritenute dall'Intersect poco produttive se poste al di sopra delle mura rotanti, e troppo scoperte al di fuori di esse.
Tuttavia armi per generare un'adeguata controffensiva sono necessarie, e la necessità di renderle utili ma non esposte è stato un grattacapo per parecchio tempo. Alla fine, si è giunti ad una soluzione: l'acqua. Un muro d'acqua avrebbe reso meno scoperte le armi da controffensiva, e per questo è nata la Prima Flotta d'Assedio di Moraah.
Costruita in un tratto di fiume artificialmente reso più largo ed immensamente più profondo, la flotta è effettivamente bloccata in un piccolo braccio del fiume Lawson, impossibilitata ad allontanarsi da Moraah, ma è stata costruita con tecnologie all'avanguardia. Scafi metallici brillano argentini sull'acqua, rinforzati da doppie paratie di Mutapietra, mentre pesanti armi da fuoco sono montate sulle navi.
Attualmente, l'intera flotta è ancora un progetto sperimentale, e non monta armi sufficientemente potenti a bombardare il lato Est della città, tuttavia i cannoni a lungo raggio delle quattro corazzate possono fornire un'efficace copertura a nord e sud della città, se opportunamente manovrate.
A garantire una devastante potenza di fuoco sul lato Est sono invece i dieci incrociatori e soprattutto la nave ammiraglia, la Desperados, che con i suoi 15 cannoni sperimentali a ripetizione è in grado di devastare in pochi istanti tutto ciò che si trovi nel raggio di tiro. In teoria.
La flotta dispone anche di un primo modello armato di sommergibile, ma questo non ha alcuna utilità contro le truppe di terra.
Per quanto riguarda gli edifici civili, i danni vengono limitati al minimo sfruttando un sistema analogo al motore delle mura, solo dal funzionamento inverso, che fa scomparire gli edifici al di sotto del suolo, proteggendoli dal fuoco amico.

13 L'Esercito Regolare
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L'Esercito Regolare è composto dall'insieme delle truppe riunite dalla Sorgente. Ogni membro dei gruppi direttamente governati dalla Sorgente è, di fatto, un militare al servizio di Moraah, anche se ogni gruppo ha in realtà competenze specifiche non sempre incentrate sul combattimento.
13.1 L'Intersect ne è l'esempio perfetto: il suo vero compito è ovviamente occuparsi della logistica, preparare piani, ideare contromosse, analizzare i dati in possesso della Sorgente, ed ovviamente dedicarsi alla ricerca ed allo sviluppo militare.
Ciò non di meno, ogni agente - per essere ammesso nell'Intersect - deve essere sottoposto a severi addestramenti, anche a carattere militare. Ogni membro dell'Intersect viene addestrato a non tradire l'Ideale, a resistere alle torture, ed ovviamente a difendersi. Ogni membro dell'Intersect è in grado di usare armi da fuoco leggere, ossia pistole ed armi affini. A tali agenti non vengono richieste particolari doti fisiche, ma una mira impeccabile è necessaria, e la capacità di sparare - ed il sangue freddo per farlo - non sono optional.
13.2 Più severi e rigidi sono gli addestramenti riservati agli Spettri, che rispetto agli agenti dell'Intersect devono necessariamente possedere ottime doti fisiche e la capacità di difendersi e di difendere.
Senza tralasciare alcuno degli addestramenti cui vengono sottoposti i membri dell'Intersect, gli Spettri ricevono ulteriori addestramenti per sapersi muovere agilmente in ogni tipo di territorio e situazione, sapersi celare alla vista ed ai sensi, ed ovviamente usare una gamma più vasta di armi. Oltre alle semplici pistole, gli Spettri devono saper utilizzare mitragliatrici leggere e fucili d'assalto, oltre ai fucili di precisione. Inoltre, vengono addestrati nel CQC, sia a mani nude che con armi corte quali daghe, pugnali, katar ed eventualmente bastoni.
Tuttavia, la caratteristica che rende unici Intersect e Spettri è il fatto che non esiste un vero addestramento. Li si nasce.
La Sorgente si limita solo a scoprire quelle persone che possiedono il potenziale, per poi reclutarle ed istruirle affinché le loro innate capacità siano messe a frutto.
13.3 Ben diversa, invece, è la situazione dei Vanguard. Chiunque può diventare un Vanguard, ammesso ovviamente che abbia la tempra necessaria per resistere ai durissimi addestramenti e test cui vengono sottoposti i candidati. Ed un fisico predisposto al miglioramento, poiché gli stress cui vengono sottoposte queste persone è tale da poter indurre persino la morte. Chi non è in grado di superare continuamente i propri limiti (e non muore) viene scartato da questo corpo d'elite.
In compenso, le disumane e barbariche pratiche di "addestramento e selezione" adoperate hanno prodotto un corpo di guerrieri perfetti, in grado di risolvere tutti i compiti che la Sorgente li chiama a svolgere.
Non esiste guerriero, in tutta Moraah, che possa competere con questi campioni, superiori sia per morale e tempra che per doti fisiche.
Agli ovvi addestramenti psicologici, primo tra tutti quello che ogni sottoposto della Sorgente è chiamato a superare ("Mai tradire l'Ideale o i propri compagni. Mai."), i Vanguard aggiungono addestrati in ogni disciplina inerente il combattimento fisico, sia disarmati che con armi a corto raggio, e sono tenuti a mantenersi in costante allenamento. L'addestramento balistico invece varia a seconda del reparto cui i Vanguard vengono assegnati, selezionato in base alle normali predisposizioni.
Poiché i Vanguard sono a tutti gli effetti il corpo militare di Moraah, è infatti possibile riconoscere vari reggimenti.

¤ I Golem, pur non essendo veri e propri esseri viventi, vengono riconosciuti come un'armata dei Vanguard ed impiegati nell'esercito. Vantano un numero di unità pari a diecimila pezzi, e solitamente sono utilizzati a scopo prevalentemente difensivo, ma la loro forza e resistenza - che ovviamente trascende i limiti umani - può venire richiesta in operazioni come gli assedi. Essi non sono adatti a incarichi più complicati del classico “seek and destroy” data la loro limitata intelligenza, più che sufficiente, però, per riconoscere i comandi impartiti loro dalla casta dei "Golemanti" e riconoscere il nemico, tentando poi di distruggerlo in un sanguinoso corpo a corpo. La loro forza meccanica può anche essere usata improvvisando catapulte od arieti. Su una decina di esemplari sono attualmente in corso degli esperimenti, al fine di implementare nella struttura armi da fuoco pesanti.

¤ La Fanteria dei Vanguard vanta un addestramento specifico nell’impiego di armi a media distanza, quali pistole e fucili automatici. E' l'organo più grande e conseguentemente suddiviso dell'esercito, pronto in caso di bisogno a dividersi in gruppi via via minori per eseguire le strategie di battaglia suggerite dall'Intersect. La formazione più piccola è una squadra composta da dieci-dodici elementi, e comprende sempre un medico da campo, un ingeniere e un capo-squadra. Ogni capo-squadra riferisce direttamente al capo-battaglione, che risalendo la gerarchia passa informazioni al capo-reggimento, al capo-divisione ed in fine al leader dei Vanguard stessi.
Queste squadre, dette squadre tattiche, sul campo di battaglia si coordinano grazie al loro capo-squadra, in costante comunicazione con agenti della logistica e le altre squadre della compagnia. Grazie all'intervento continuo dell'Intersect ed alla monitorazione costante degli Spettri, attivi persino durante la guerriglia, molte figure gerarchiche sono assenti nei Vanguard, ed i capi-squadra delle singole compagnie sono in grado di coordinarsi con i propri pari in modo più rapido ed efficace, velocizzando i movimenti dell'esercito ed i tempi di reazione.

¤ Le Sentinelle sono particolari raggruppamenti di Vanguard che viaggiano in numero variabile, dai cinque ai sette elementi, e solitamente pattugliano la città, mentre in tempo di guerra assistono gli altri reparti. Esse sono dotate di armi semi-automatiche come dei mitragliatori leggeri, e fanno largo uso di fucili a pompa; ogni squadra di sentinelle ha un capo-squadra, ma solitamente questi si limita a coordinare la propria squadra in base ai movimenti della compagnia che sta assistendo. Ogni squadra di Sentinelle ha un operatore personale incaricato di massimizzarne le prestazioni e di prevenire imboscate od isolamenti dal resto dei militari.

Il gruppo di soldati conosciuto come ¤ Guardie del Presidio è composto da due divisioni di tiratori scelti. In condizioni normali, queste unità sono disposte all'interno del Presidium da cui prendono il nome, e svolgono principalmente la funzione di vedette e guardie di supporto.
In tempo di guerra, invece, i migliori tiratori vengono insigniti del titolo di capo-squadra, cui vengono assegnati ulteriori due cecchini, uno o due osservatori, un medico da campo, un esperto esploratore ed un tecnico addetto alle munizioni.
Queste particolari squadre lavorano in modo indipendente e vengono gestite per intero dall'Intersect, che dedica loro anche più di un operatore a squadra. Solo il Generale dei Vanguard può richiedere un rapporto dalle Guardie del Presidio, o richiedere assistenza in particolari azioni. Altrimenti l'Intersect tende a spostarle in punti strategici dove possono fornire adeguata copertura alla fanteria senza diventare bersaglio degli avversari. Persino la cadenza degli spari viene suggerita dall'Intersect, al fine di creare scompiglio tra le file nemiche.

Gli ¤ Artificieri formano squadre di soli tre elementi, uno di essi è capo-squadra, uno rappresenta l'esperto in esplosivi ed il restante ultimo membro è un esperto in armi pesanti e d’assedio. Tra l'equipaggiamento vario spiccano diversi tipi di cariche esplosive "fisse", un ingente numero di granate, e pericolosi mortai.
Solitamente, gli Artificieri lavorano in contatto con le compagnie durante le operazioni d'assedio, o vengono posizionati nelle retrovie e diretti dall'Intersect in caso di difesa per creare sbarramenti con i mortai.
Pur lavorando isolato, ogni gruppo di artificieri è addestrato per collaborare con gli altri, in modo da creare rapidamente devastanti piogge di fuoco o cumulare enormi quantità di esplosivo presso un ostacolo particolarmente ostico.

La ¤ Task Force rappresenta la punta di diamante dei Vanguard: formata da squadre di dodici-quindici elementi, comprendono tre-cinque esperti in armi pesanti dotati di mitragliatori gatling, due-tre cecchini, tre Sentinelle, un medico da campo, un esploratore, un ingeniere ed alcune volte un golem.
Queste squadre sono sempre in diretto contatto con la logistica, e rispondono direttamente al capo dei Vanguard, che la maggior parte delle volte coordina i loro movimenti direttamente dal campo di battaglia.
Queste squadre speciali solitamente agiscono in modo autonomo rispetto alla fanteria, sono formate da veterani e sono guidate dai membri più esperti dell'Intersect. Non è raro che come esploratore venga assegnato direttamente un membro anziano degli Spettri.

In fine, i Vanguard posseggono diversi plotoni di ¤ Squadre di Supporto. Queste, collegate unicamente all'Intersect, sono formate da personale non combattente in grado a stento di difendersi con le pistole. Loro è il pericoloso compito di portare rifornimenti e munizioni durante la battaglia, e trasportare ai campi-base i feriti. Buona parte dei membri sono medici e paramedici, incaricati di salvare quante più vite possibile. Non si tratta inoltre di un corpo insensibile: accertata l'inermità del nemico sono incaricati di salvare anche le vite dell'altro fronte, purché questo non leda le normali operazioni.
Il personale non medico è formato da ingegneri e meccanici, e si occupa del razionamento delle munizioni, della sostituzione delle armi danneggiate, e del recupero delle armi abbandonate, perse o danneggiate presenti sul campo di battaglia, alleate e non.

Alle forze dell'esercito, è possibile poi aggiungere la 13.4 ¤ Sorgente. Sebbene nessuno li conosca, e sappia di cosa sono realmente capaci, la Sorgente ha dichiarato di essere pronta a scendere in battaglia in prima persona se necessario, ed ovviamente molte voci si sono sollevate a riguardo. Nessuno conosce la vera forza della Sorgente, ma si presuppone che tanta baldanza sia sostenuta da fatti.

14 La Milizia Cittadina
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A differenza dell'esercito regolare, la Milizia Cittadina non è un corpo militare ufficiale, e non è effettivamente tenuto a rispondere al volere della Sorgente.
Questo insieme decisamente variegato di persone è un nucleo di uomini coraggiosi e talvolta spietati, disposti a tutto pur di difendere l'Ideale. Fedele solo alla propria città e patria, questo corpo militare si forma autonomamente e si mette a disposizione di propria spontanea volontà, obbedendo agli ordini della Sorgente e lasciandosi guidare in battaglia, solo quando Moraah viene assediata. In pratica, la risposta della popolazione all'oppressione dell'invasore.
La Milizia è composta da diversi gruppi di persone, catalogabili in base alla fazione che li dispiega.

14.1 ¤ Carne da Macello è il nome scelto dai Mercenari della Zanna per indicare i propri uomini inviati al fronte.
Migliaia e migliaia di banditi, ladri, assassini, tagliagole, briganti, e chi più ne ha più ne metta. Anche se si definiscono "Carne da Macello", questi uomini non vanno sottovalutati: la quasi totalità di questi individui può essere delineata perfettamente dal termine "pazzi furiosi". Psicopatici repressi, vogliosi di sangue, decisi ad uccidere chiunque stia cercando di ledere al loro potere, sono i primi a lanciarsi in battaglia e gli ultimi a ritirarsi.
Molti di loro preferiscono morire portando all'inferno tutti i nemici che possono, piuttosto che ritirarsi. La consapevolezza che l'occupazione di esterni potrebbe trasformarli in criminali perseguibili dalla legge, poi, li motiva ulteriormente. Compensano la mancanza dell'addestramento militare con l'esperienza della vita tra le strade di Moraah, e con il numero.

14.2 ¤ Retroguardia è l'esercito messo a disposizione da Black Jack. Non è lontanamente numeroso quanto la Carne da Macello, ma questo gruppo di soldati è addestrato ed elegante, solitamente ha il compito di seguire a poca distanza la prima linea e coprire i suoi buchi, o terminare l'opera. Sono specialisti principalmente nel medio-lungo raggio, ed evitano il corpo a corpo.

14.3 ¤ L'Elite è il risultato dell'unione di ben tre fazioni. Protetto da un corpo di polizia ben armato, trova posto l'esercito delle Corporazioni dei Mercanti, composto da veri specialisti di battaglia, particolarmente addestrato nell'uso delle armi da fuoco a lungo raggio. Nella media distanza passano invece all'uso di fucili d'assalto cooperando con le pistole di cui sono armati i poliziotti.
Questi due gruppi, inoltre, non temono i conflitti a corto raggio, poiché a loro difesa si parano gli Assassini della Confraternita, il frutto della Confraternita dei Drow che a tutti gli effetti rappresenta il corpo più letale di Moraah.
A questa Elite di assassini, archibugieri e guerrieri, si aggiunge la grande sapienza magica della Chiesa del Crepuscolo, i cui maghi, seppur poco numerosi, possiedono grande potere ed infinita saggezza.

14.4 ¤ La Frutta.
Questo è il nome che la Sorgente, scoraggiata, ha dato a questi uomini. Perché schierarli significa veramente essere alla frutta.
Gli uomini messi a disposizione da parte degli Avventori del Crepuscolo sono un esercito si numeroso et grande, ma composto interamente da beoni ed idioti.
Raggruppabile nell'unico essere che è La Massa, questo individuo non ha alcuna cognizione di causa. Nel suo microscopico cervello balena l'unico pensiero di difendere la patria, ed armato di migliaia di forconi, torce e galline avanza coraggioso verso il nemico, noncurante dell'imminente disfatta.
In altre parole, potremmo definire questi uomini come "La Borgata alle spalle del Cane", pronta a cazziare di brutto gli avversari. Ed il cane, ovviamente.
La Storia, fino ai giorni nostri, non ha mai visto schierata "La Frutta". Mai. E con un clamoroso facepalm spera di non doverla mai vedere, poiché come il fratello Rob ben sa, "meglio schierare i manichini in battaglia".

14.5 ¤ I Leader riuniscono gli NPC più potenti alle spalle dell'esercito della Milizia Cittadina. Sebbene il corpo della Milizia sia meno potente ed addestrato dell'esercito regolare, rappresentando in effetti una forza di difesa disperata, a capo può vantare elementi dalle abilità fuori dal naturale. Questi si presentano con nomi in codice, e sono "Il Fratello", "Zanna", "L'Alto Pontefice", "Il Beone", "Il Mercante" e "Black Jack".
Nessuno conosce la vera identità di questi uomini, ma ognuno di loro è un guerriero fenomenale - e molto potente. L'influenza e le capacità di questi uomini mettono in soggezione addirittura la Sorgente stessa, che mai e poi mai permetterebbe loro di riunirsi, se non in casi realmente eccezionali.
Tanto meno affida loro incarichi, non potendosi permettere un debito nei loro confronti.
L'unico modo per sfidare una di queste persone (o più probabilmente tutte assieme) è quello di assaltare Moraah.



Edited by Cloud` - 12/5/2010, 14:08
 
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4 replies since 9/3/2010, 21:23   1305 views
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