S o G N o • R i B e L L e
Group: Membri del ConsiglioPosts: 12849 Location: LoN†aNø Status:  | |
| oRPHen
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♪ Just a small town girl Livin' in a lonely world She took the midnight train Goin' anywhere Just a city boy Born and raised in South Detroit He took the midnight train Goin' anywhere ♪
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 | † Nome Attuale Orphen † Cognome Dato non pervenuto † Nome D'Infanzia Kiriranshelo † Nome Reale Dato Non Pervenuto † Età 20 anni † Data Di Nascita Dato Non Pervenuto † Sesso Maschio † Gruppo Sanguigno 0 positivo † Altezza 171 cm † Peso 61 kg † Capelli Castani † Occhi Scuri † Casata Elessedil † Ruolo Elessal Arcani Magister ~ Capo Delle Forze Di Difesa † Classe Mago ~ Incantatore † Maestro † Destroyer † ~ Byruum † Energia Viola † Elemento Sacro † Allineamento Caotico Neutrale † Mana Alto | | |
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♪ A singer in a smokey room A smell of wine and cheap perfume For a smile they can share the night It goes on and on and on and on ♪
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† Aspetto Fisico Occhi a mandorla dal color della notte, tali sono i primi dettagli che un ignaro spettatore noterebbe dello stregone, non eccessivamente alto e pesante. Castani capelli ne circuiscono il capo, solitamente legato da una sanguigna bandana la quale sorregge la non folta capigliatura. Un volto di poco allungato, una dentatura perfetta tale quale il resto della struttura del viso. Una scura maglia dalle corte maniche è solitamente indossata, coperta da una veste di pelle nera priva questa volta di maniche, lasciata sempre aperta, con largo colletto e due tasche all'altezza del cuore. Al collo appesa, simbolo dei suoi trascorsi, un pendaglio metallico, il quale, legato da una sottile catena allo stregone, rappresenta un alato dragone stringente mediante la sua coda un'affilata spada medievale. Due guanti di pelle ne coprono i palmi, lasciando libere le falangi; attorno all'imbracatura della mancina di esse è solitamente portato un bracciale argenteo il quale aderisce ad essa in modo tale da non apparire all'altrui occhi con evidenza. Un castano tessuto, lasciato appeso, ne cinge i pantaloni di pelle nera, privi di particolari dettagli, se non due tasche poste dinanzi all'altezza del bacino e due dietro, alla stessa altezza. Scuri stivali, infine, legati poco più in alto delle caviglie da pesanti nodi, raccolgono i piedi nella loro morsa.
† Aspetto Psicologico Tipicamente calmo e controllato, non disdegna facili scatti d'ira. Non v'è cosa che non farebbe per un pugno di denaro, su ciò dubbio alcuno non c'è, e tipicamente apprezza come amici tipicamente coloro che possono risultargli utili. Avido e approfittatore, dunque, avaro e opportunista. Odia per natura comunque coloro che posseggono il potere utilizzandolo in malo modo ed aiutando dunque coloro che ne risultano così vittime, o anche non disdegna un eventuale aiuto a delle belle esponenti dell'altro sesso o di coloro che non son in grado di risolvere determinate situazioni. Una visione psicologica che alterna, dunque, tratti di puro egoismo con esempi di altruismo nei confronti dell'altrui persona, anche se solitamente dietro la prospettiva di un facile guadagno.
† Background E Obiettivi I suoi primi ricordi cominciano alla tenera età di cinque anni, quando lui e quella che era solito chiamare sua sorella, Azalea, pochi anni più grande, vagavano sotto gelide nevi alla ricerca di un caldo riparo. Trovarono riposo in una vecchia, imponente costruzione, denominata Torre Della Zanna, accademia di giovani maghi, dove, aiutato già da una predisposizione naturale, il ragazzo, che venne chiamato Kiriranshelo, cominciò con lo studiare le arti magiche. La sorella, ben più abile di lui, divenne con facilità un alto esponente del posto, e lui ne divenne il prediletto aiutante. Nel corso di una missione, nelle cosiddette Rovine Di Burtunders, situate si un isola decaduta al largo dalla vicina costa, i due stregoni trovano dei cimeli, tra cui una spada caratterizzata da magiche rune. Tornata in quella che loro definirono casa, Azalea le attivo, rimanendo così vittima di un maleficio che la mutò in un drago di indubbia grandezza e potenza offensiva. La Torre Della Zanna abbandonò la donna al suo destino, insabbiando la cosa con un funerale dove la giovane fù falsamente seppellita. Scoperta la situazione, il giovane mago, in un impeto di rabbia, scappò, cancellando dietro di sé il suo passato e cambiando così il nome in Orphen, l'orfano. Il suo lungo viaggio è così portato a due scopi...la voglia di vendetta per la crudeltà dimostrata verso la donna che ormai era la sua famiglia, e la ricerca di un eventuale modo per riportarla all'originario stadio. |  | | |
† Detailed Background
Era stato anche lui bambino. Ovvio, chi non lo è mai stato? Vi erano bambini nati sotto una buona stella, e con essa anche una buona coperta ed una buona famiglia. Vi sono quelli che comunque la tirano avanti, in un modo o nell’altro, magari vivendo in una casa a tre pareti, stringendo la cinta di due punti e respirando aria sporca, magari rinunciando alla cena una sera ogni due, magari no. C’è chi invece non ha avuto un infanzia, trovandosi nel mondo degli adulti sin da quando aveva poco più che sette anni. Era il suo primo ricordo. Nevicava, quella sera. Molto. Stringeva alternativamente il pugno sinistro, indolenzito per il gelo, sperando di tornare a sentire scorrere in esso di nuovo sangue. Il respiro era affannoso, ed ad ognuno di essi seguiva una coltre bianca che dipartiva dalla sua bocca, volando via verso il nulla che si poteva vedere. Ombre e bianco, la sua visuale, da sotto il nero mantello che lo ricopriva. Solo un'altra cosa spezzava il monotono panorama, un’altra figura, similmente vestita, leggermente più alta della sua. Non la riusciva a guardare in viso, anzi, quasi non riusciva a tenere aperte le palpebre. Le loro mani erano strette l’un l’altra. Anche l’altra era fredda, ma ne riusciva comunque a sentire il calore. Lo tirava, e sapeva che se non ci fosse stata probabilmente lui ora si sarebbe trovato almeno un chilometro più dietro, steso sul bianco manto, a far da pasto per i lupi. L’aveva condotto in un posto che avrebbe potuto chiamare casa, tale era stata la sua promessa. C’era un posto anche per due come loro. Puah, pura illusione, ecco ciò che sarebbe stata. Il solo posto che nel corso della loro esistenza avevano avuto il coraggio di chiamare “casa” era stato il posto dove lei era stata meramente uccisa. L’unica persona che lo aveva trattato come tale, l’unica persona a cui dovesse qualcosa…madre…Azalea…

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Erano passati diversi anni da quella sera. Dei ragazzini erano entrati nella sua stanza, che solitamente era vuota, chiedendogli di uscire. Quella volta non ne aveva voglia, rifiutò, e rimase steso sul suo letto. Guardava il soffitto, bianco, illuminato da quel po’ di luce crepuscolare che penetrava dalla finestra. Era cambiato tutto, credeva. Ora aveva una casa. Ora aveva degli amici. Ora aveva una famiglia. Un’altra persona penetrò nella stanza. Si voltò, per vedere chi fosse…se fossero stati di nuovo i ragazzini che erano appena usciti, non avrebbe esitato un attimo a scagliar loro contro l’incantesimo che aveva imparato il pomeriggio precedente. Non ce ne fù bisogno. Era entrata sorridente, la ragazza. Era più grande di lui, si vedeva già ad occhio. Lunghi capelli violacei le carezzavano le spalle. Una tunica verde la copriva sin alle caviglie, ed una bandana del medesimo colore era legata alla sua fronte. Lui no, a lui piaceva rossa. Anche il ragazzino sorrise, il quel momento. Lei era l’unica persona per cui avesse mai provato qualcosa, amore materno più che passionale, dovette ammettere. Solo con lei il suo sguardo cambiava, diventando così dolce. Lei gli disse che era tempo di provarla, la spada che avevano portato dal loro ultimo viaggio in quelle rovine, la spada dell’evoluzione. E sarebbe stata lei la cavia. Lui rifiutò di aiutarla. Era contrario. Ma, come al suo solito, lei non ascoltò ragioni. Gli era sempre difficile dire di no a quella ragazza, ma non voleva farle correre rischi del genere inutilmente. Poche ore dopo, lui era con gli altri, a cena. Una grande sala, illuminata, tutti insieme, maestri ed allievi. Aveva mangiato pasta, latte e mele, non poteva certo dirsi satollo, ma gli bastava. Avanzava da solo nel corridoio, arrivò alla sua stanza ed aprì la porta. Lei era per terra, con la spada in mano. Maledizione, l’aveva fatto. Il suo corpo emanava luce, ma riuscì a vederle il volto, per un ultima volta. Stava sorridendo…

Ora orribile. Il tetto era sfondato, grazie a quel drago che era comparso al posto della fanciulla…Azalea.. Era volato via, lanciando onda di fuoco dalla sua possente mascella, devastando le cinte murarie dell’accademia. Diversi maghi, colti alla sprovvista, morirono sul colpo. Altri lanciarono qualche attacco, riuscendo malapena a scalfire quella scorza che aveva al posto della pelle. Ormai era andata via, scappatagli davanti al naso nel giro di pochi istanti. Nel frattempo lui era rimasto sul ciglio della porta, non riusciva a muoversi…forse qualche lacrima percorse le sue guance, non ricorda, e se anche fosse non se accorse. Azalea…
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Erano trascorsi almeno due giorni, dall’accaduto. Almeno così credeva, non ne era molto sicuro, visto che se li sentiva scivolare addosso, i minuti, come olio sul terreno…sembrava totalmente privo di psiche, non mangiava e non si nutriva, steso com’era sul suo letto, in una nuova stanza, visto che la vecchia gli era appena stata distrutta da… Da chi? Sua “madre”? Poteva ancora chiamarla così? A tal pensiero, il suo corpo di moveva da solo, prendendo a pugni, con violenza, l’etereo… Davanti ai suoi occhi. Non aveva fatto niente. Immobile, l’aveva vista morire! Un uomo bussò…entro, senza attendere risposta, una risposta che tanto si sapeva non sarebbe mai arrivata… Ne avrebbero celebrato le degne onoranze funebri, entro pochi minuti. Cosa? Con che corpo? Lei non era morta. Lei era solo…cambiata. No? Attese che il visitatore si congedasse, si elevò dal suo giaciglio e superò con rapidità la porta, percorrendo con altrettanta rapidità i corridoi che lo separavano dalla zona dedita alle funeree celebrazioni. Erano tutti riuniti, lì. Nessuno piangeva. Per cosa, poi? Per una bara vuota, che ancora era mantenuta su di una buca ancora da scavare? Quante sciocchezze! Troppe sciocchezze.

A quel punto, era solo l’istinto che agiva, parlando per lui. Prese rapido una pala, spiccò un salto sorpassando tutti, e distrusse quello che sarebbe dovuto essere il giaciglio della sua amata negli anni a venite, pieno come un uovo vuoto. Alcuni esclamarono un sommesso “ooohhh”, come se non ne sapessero niente. Che schifo, invece, ecco ciò che pensò lui…un incidente, ecco come sarebbe dovuto apparire tutto ciò. Azalea era morta, combattendo contro quel mostro giunto da chissà dove…solo così si sarebbe mantenuto il prestigio della sua scuola. Era quella la realtà? No, perché, la “vera” realtà è quella scritta dai vincitori, coloro che hanno il potere… Non poteva vivere più lì. Non l’avrebbe sopportato. L’avrebbe trovata, dato una cura, riportata in vita come era fino ad una settimana prima dell’accaduto, sorridente, felice. Corse via. Non aveva più lacrime per piangere, ma i suoi occhi, forse illuminati dalla luce del tramonto, erano terribilmente rossi. Da allora, era un'altra persona…da allora sarebbe stato… Orphen, lo stregone oscuro!
† Equipaggiamento
† Spada Di Burtunders

Tale spada porta con sé diversi malefici. Utile particolarmente come arma fisica, può anche essere utilizzata per trasformare, mediante le rune incise su di essa, un qualsiasi essere vivente consenziente all'incanto in un altro, mutandone la forma. Ciò che cambia è solo l'aspetto, e nel caso in cui la vittima dell'effetto sia un'entità di scarsa volontà, ovvero un animale dotato di scarsa coscienza, egli seguirà strettamente le istruzioni dello stregone. L'energia per la trasformazione è fornita dalla lama. Essa può essere richiamata tra le mani dello stregone con la concentrazione del suo mana in esse. Tale oggetto fù ritrovato all'interno dei Ruderi Di Burtunders da Kiriranshelo e Azalea anni or sono, fù portata nella Torre Della Zanna e resa soggetta di diversi esperimenti, uno dei quali ha in seguito causato la trasformazione della sorella. In seguito all'avvenimento abbandonata, la lama fù in seguito ritrovata da Orphen in una maestosa villa posseduta quale cimelio storico da un ricco possidente. Tutt’oggi, lo stregone è ancora braccato da altri sui vecchi compagni per aggiudicarsi il possesso di tale arma. (Solo per quest). Costo: 5000 (Attivo.)
† Bracciale Di Burtunders

Tale bracciale, solitamente portato al polso mancino dello stregone, ha principalmente poteri difensivi. Esso è in grado, infatti, nell'instante in cui un entità od un oggetto non graditi si avvicinino eccessivamente al mago, di generare attorno ad egli un'aura carica di energia della folgore a circa diecimila di voltaggio. Indi, tutto ciò che viene ad avvicinarsi ad una distanza di dieci centimetri dal corpo verrà istantaneamente folgorato, ma non per questo l'attacco non può andare a segno. Fù trovato anch'esso nei Ruderi Di Burtunders dalla strega delle Tenji Azalea e dal giovane Kiriranshelo, e lì fù custodito all'interno di un basamento fino a pochi mesi fa quando Orphen tornò in tal loco a riprenderne possesso. Costo: 1200 (Passivo.)
† Gemma Di Gigabrius

Pietra dall'incredibile purezza, caratterizzata da un blu cristallino paragonabile ai colori visibili quando il celeste dei cieli si fonde con il candore delle acque generando un oltremare di incredibile bellezza. Nessuno sa dove sia stata realizzata, tuttavia la pietra sembra essere l'emblema stesso della magia. Ritrovata all'interno della statua che custodiva sia la Spada che il Bracciale di Burtunders, essa sembra non essere stata intagliata da alcuna pietra originaria, ma plasmata nella sua attuale forma, come denotano la totale assenza di scheggiature o rifiniture manuali. Essa permette a colui che la porta con sé di poter sempre disporre dell'arte della magia, anche qualora si trovi in particolari locazioni dove eventuali incantesimi, arti psioniche o simili non lo consentano. Perchè essa è il cuore più puro dell'arte magica, tale minerale è la magia. Costo: 5000 (Passiva.)
† Medaglione Della Torre Della Zanna

Argenteo medaglione, conferito in dono a coloro che nel corso della propria vita hanno frequentato, seppure per breve tempo, la Torre Della Zanna. Raffigura spavaldo drago, troneggiante su di una spada puntante la lama verso il basso, alla quale è avvolta la coda della bestia. Al centro dell'elsa dell'"arma" vi è incastonata apparentemente vile, di marin colore pietra. Di essa sono stati fatti dono tutti gli allievi della celebre accademia dove crescono solo spietati incantatori assassini, e non a caso. Essa funge da potenziamento per le arti incantatorie, seppur agisca in modo particolare. Difatti, qualora un incanto dello stregone venga a contrasto con una tecnica avversaria, il medaglione -o meglio, la pietra incastonata al suo centro- rilascerà un determinato quantitativo di mana in essa custodito, variabile in base alla potenza del colpo inflitto. Per la precisione, essa aumenterà l'azione del colpo del 10%, in modo che in uno scontro tra pari energia e pari consumo il possessore del ciondolo ne possa riuscire vincitore. Tuttavia, come ovvio, gli effetti di essa variano con il variare del livello di potenza e dei colpi tra i vari contendenti. Per attivare quest'abilità dell'artefatto bisogna innanzitutto attivarne il potere pagando uno slot tecnica; fatto ciò esso perdurerà per tutta la durata dello scontro. Costo: 5500 (Attivo.)
† Bandana

Perennemente attiva, una barriera incastonata nell'indumento portato alla fronte protegge il corpo dello stregone da danni psionici ricoprendone il corpo come un placido velo. Di basso livello d'energia, è in grado di formare eccellente difesa da tecniche mentali di pari livello. In caso di poteri superiori, la sua resistenza, per quanto scarsa, è fonte inevitabile d'avviso per lo stregone, il quale consegue in tal maniera la possibilità d'innalzare una ben più efficace tecnica al riguardo. Non è in grado di offrire alcuna difesa da attacchi psionici che si riflettono sulla realtà, come telecinesi o simili, ma si auto rigenera se distrutta una volta terminata l'offensiva. Costo: 1700 (Passivo.)
† Guanto Destro

Apparentemente un normale guanto da combattimento, con estremità tagliate per far passar le falangi. In realtà, da tali fori, è possibile muovere a proprio piacimento, da parte del controllore della mossa, cinque fili, ognuno di essi dipartente dal corrispondente dito, della lunghezza di trenta metri l'uno. Ognuno di essi risulta pressoché invisibile alla vista ed affilato come una lama. Con tali oggetti dalla propria parte è possibile, per il loro controllore, spostare oggetti con facilità, tagliarli, avvolgere l'avversario in un turbinio tagliente e diverse altre applicazioni. Per quanto siano sottili ed impercettibili, essi risulteranno quasi indistruttibili, composti di mana concentrato, in grado di resistere con facilità alle più alte temperature ed ai colpi più potenti, pertanto saranno in grado di spostare qualsiasi oggetto senza subire il minimo danno. Spendendo una quantità esigua di mana - un basso-, è possibile irrigidire i cavi, rendendoli come vere e proprie spade, dure e resistenti, invisibili lame. Immagine esplicativa: • Costo: 2800 (Non occupa slot tecnica, consumo medio.)
† Guanto Sinistro

Apparentemente sembra un normale guanto da combattimento, con estremità tagliate per far passar le falangi. In realtà esso funge da incanalatore di mana, il quale può essere concentrato al fine di proiettare una barriera d'aspetto semicircolare di potere variabile. Essa permane nella medesima posizione rispetto alla mano aperta del caster; di natura invisibile - trasparente, ad essere precisi - possiede un potere difensivo pari alla quantità di mana che Orphen decide di concentrarvi. Costo: 2000 (Attivo.)
† Veste Da Battaglia

Lavorata nei più comuni materiali del tempo, cuoio, velluto e vari, permette al mago movimenti agili e flessuosi, come non fosse indosso, non limitando minimamente le sue movenze e non facendo sentire il suo peso sul corpo. Tuttavia, realizzata dai laboratori artigiani della Torre Della Zanna, essa presenta caratteristiche aggiuntive a quelle che può presentare una normale veste da viaggio. Preparata per azioni da battaglia in cui il mago tipo può rischiare seriamente di passare a miglior vita, l'equipaggiamento in questione presenta un'ulteriore difesa alla semplice caratteristica coprente. Difatti, appositamente incantata, le vesti, se colpite, presentano una resistenza al pari di quella che può avere una lastra d'acciaio di diversi centimetri. Ottima difesa in questioni estreme, dove è il corpo stesso dello stregone ad essere a rischio. In aggiunta, la veste conferisce la medesima proprietà all'aria che riveste le parti del corpo scoperte del caster, in modo che la resistenza sia uniforme in tutto il corpo e non limitata alle parti -relativamente scarse- altrimenti coperte. Costo: 3000 (Passivo.)
† Anelli

In ogni guanto ci sono dieci anelli, opportunamente sistemati alle estremità di ogni foro. Su otto di questi è dotato di un potere di carico elementale, il quale si attiva stringendo tra i palmi o sfiorando un'arma o un oggetto. L'effetto di ognuno di essi permane solo per un turno, ed equivale ad un basso consumo di mana. (Attivo.)
• Fuoco ► L'arma ricoperta di fiamme può ustionare l'avversario al contatto, e causarne la perdita dei sensi per l'elevata temperatura sviluppata. Costo: 500
• Folgore ►Essa può folgorare il nemico che passa entro una distanza inferiore ai due metri mediante rapide scosse che vi dipartono. Costo: 600
• Ghiaccio & Acqua ► Essa può congelare la nemesi, impedendone così i movimenti, rallentandolo finché il freddo farà effetto e causandone ovvi danni. L'arma può oppure ricoprirsi di uno spesso strato di limpida acqua, la quale, in seguito al colpo, a contatto con il terreno o qualsiasi altra superficie solida, genera una possente ondata, dotata di elevato peso indi di elevato potere offensivo, circa cinquecento chili per quattro metri d'altezza e cinque di larghezza. La scelta tra le due caratteristiche è opzionabile a discrezione del caster. Costo: 800
• Terra ► L'oggetto al movimento solleverà polvere in quantità quasi esagerate, in modo da occultare la propria vista al nemico, ed una volta a contatto con l'avversario può assorbirne l'acqua presente nel corpo disidratandolo. Costo: 700
• Vento ► In seguito al colpo una corrente ventosa spazza via tutto ciò che vi si trovi dinanzi con estrema violenza, lacerando con raffiche di lame d'aria ogni eventuale oggetto o persona che si frapponga tra l'arma e l'obbiettivo. Costo: 500
• Acido & Veleno ► L'arma, a contatto con l'avversario o con qualsiasi altro tipo di materia, diviene in grado di corroderla nel profondo per tutta la durata dello scontro, causando così ingenti danni. Una volta causata ferita nel nemico corpo, la velenosa sostanza che pregnerà l'arma vi entrerà in circolo, causandogli così continui danni da veleno per tutta la durata dello scontro, in quantità esponenzialmente più grande. Costo: 2500
• Sacro ► Al momento dell'attacco, lampi di luce dipartono dall'arma, accecando seriamente la vista di coloro che osservano la scena. Il danno all'apparato visivo può perdurare fino alla fine del combattimento, se al momento dell'attacco non si effettua alcuna difesa visiva. Costo: 900
• Sacrilego ► Al momento dell'attacco, l'arma diventa totalmente invisibile. Se l'avversario ne risultasse colpito, perderebbe l'uso della vista per 3 turni, anche se essa sia di natura magica. Costo: 800
• Virus ► Una volta colpita, la vittima perde l'esatto controllo del fluire del suo mana. Per la durata di tre turni, ogni tecnica basata sul consumo di mana condurrà con sé un consumo doppio rispetto al normale. Costo: 1500
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♪ Strangers waiting Up and down the boulevard Their shadows searching In the night Streetlights, people Livin' just to find emotion Hidin', somewhere in the night ♪
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† Skills:
† Levitazione Semplice derivata dagli anni di allenamento trascorsi dallo stregone nella Torre Della Zanna. Senza aver bisogno di proferir verbo, il corpo è in grado di vincere la gravità sollevandosi da terra e muoversi come dotato di invisibili ali. Il suo utilizzo non occupa slot tecnica. (Attivo.)
† Aura Abilità innate vagano sin dalla nascita nelle membra del ragazzo. Difatti, mediante una capacità inscritta nel suo DNA da stregone, egli può facilmente percepire le manifestazioni di energia vitale, mana e comunque la semplice presenza di materiale fino a larghissima distanza, avvengano esse da parte di esseri viventi come da vegetali od oggetti inanimati. Ogni tipo di sviluppo esterno alla sua persona avvenga, pertanto, è facilmente rintracciabile. Con tale capacità, oltre comunque a stabilire con precisione la forma di un qualsiasi oggetto bersaglio, nel caso degli esseri viventi se ne è in grado di stabilire lo stato d'animo e la loro natura. Anche gli esseri non viventi, gli spiriti o entità di natura eterea sono distinguibili, attraverso diverse sfumature che ne rendono la percezione diversa dagli altri. (Passivo.)
† Affinità Ogni mago addestrato in quel della Torre è stato aiutato ad affinare le sue tecniche in modo tale da esser potenziato lì dove presenta, per l'appunto, un innato potenziale. Il mago ha sempre avuto una curiosa predisposizione per gli incanti di natura sacra, luminosa. Il che, a detta degli esperti, era paradossale, data la sua natura così amalgamata con i vizi ed i bagordi. I vantaggi si manifestano in situazioni particolari. Quando lo stregone lancia un attacco e quanto impatta con un'altra magia tesa a contrastarlo, essa avrà l'efficacia di un colpo di un livello più basso. Allo stesso modo, quando ad un incanto avversario è teso verso il mago, una sua difesa di elemento Sacro depotenzierà l'incantesimo nemico di un livello al momento del contrasto. Entrambe le condizioni si fermano al momento dell'urto tra i vari colpi, in seguito essi proseguiranno tornando ai propri livelli originali. Non ha effetto se la tecnica offensiva utilizzata ha un consumo critico. (Passivo.) |  | | |
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♪ Workin' hard to get my fill Everybody wants a thrill Payin' anything to roll the dice Just one more time; Some will win Some will lose Some were born to sing the blues Oh, the movie never ends It goes on and on and on and on ♪
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† Inborn Tecniques
† Padronanza Della Mente:
Sviluppata al livello 4:
Primo Livello ~ Auspex: Il personaggio, solo concentrando lievemente la propria mente, potrà percepire attraverso essa le aure degli esseri viventi, mutevoli a seconda degli stati d'animo e delle condizioni fisiche (Le descrizioni saranno a totale discrezione del giocatore). Anche le aure dei non morti potranno essere percepite, sebbene saranno più leggere, sbiadite. (Consumo: Basso). Secondo Livello ~ Telecinesi: Il personaggio è in grado di utilizzare il proprio potenziale psichico per muovere oggetti di diverso peso e grandezza. Tale potere può essere sfruttato per smuovere anche esseri viventi, ma indirettamente, sfruttando l'aria come un'onda d'urto tale da indurre uno spostamento violento. La capacità di manovrare oggetti e generare onde d'urto varia molto con l'energia del possessore: più essa sarà elevata più sarà possibile spostare oggetti pesanti e tentare di muovere le creature. (Es: da un minimo di un sasso ad un massimo di un intero castello). Smuovere oggetti trattenuti od ancorati prevede il doppio del consumo previsto per un oggetto uguale ma libero. Le creature solitamente sono considerate alla stregua di oggetti trattenuti. (Consumo: Variabile, da Basso a Critico). Terzo Livello ~ Armatura D'Inerzia: Espandendo dal proprio corpo la propria psiche il personaggio è in grado di generare una pellicola traslucida di consistenza gelatinosa tale da rallentare, fermare o addirittura far rimbalzare verso il possessore ogni sorta d'arma fisica. L'efficacia di tale potere varia dal divario energetico dei due opponenti e dalla potenza dell'arma sfruttata. (Consumo: Medio). Quarto Livello ~ Telepatia: La Padronanza della Mente conduce il suo possessore anche a comunicare mentalmente con le altre creature, purché condividano un linguaggio in comune. Se così non è le parole verranno udite lo stesso mentalmente, ma non comprese. Con tale potere non è in grado di assorbire informazioni o fare altro nella mente, ma solamente comunicare. se vi sono degli schermi contro i poteri psichici, anche la telepatia viene respinta. (Consumo: Basso). Quinto Livello ~ Schermo Di Pensieri: Il Padrone Della Mente tiene perennemente elevato uno schermo di pensieri vacui e confusi, tali da impedire ad ogni sorta di attacco mentale di penetrare e nuocergli. Egli tuttavia, percepisce le attività psichiche dirette contro di lui, discernendo per quanto possibile tra quelle offensive e quelle non. In tal modo può decidere di abbassare tale difesa, altrimenti perennemente elevata. (Consumo: Nullo in mancanza d'attività, Variabile da Basso a Critico a seconda di quale sia il consumo del potere avversario). Sesto Livello ~ Lettura Del Pensiero: Il personaggio può tentare di creare un legame con la mente della vittima, e da lì sondare ogni proprio pensiero, acquisendo tutti i vantaggi derivanti. Se la vittima non possiede resistenza efficaci contro tale potere psichico, per il Padrone della Mente sarà facile impossessarsi di lei. Potrà anche, con un maggiore dispendio energetico, modificare le memorie della vittima, cancellandole, plasmandole o creandone di nuove. Per far ciò deve mantenere la concentrazione, pertanto azioni complesse e di attacco sono impossibili. (Consumo: Alto/Critico).
Settimo Livello ~ Padrone Dei Burattini: Simile al potere della Canzone Magica, questo agisce direttamente dalla mente del personaggio a quella della vittima, inibendo ogni impulso vitale e schiavizzandola a obbedire ogni suo volere. Se riesce nel suo intento, il personaggio si troverà in uno stato profondo di trance, completamente incapacitato, almeno finché seguiterà a comandare il corpo della vittima. (Consumo: Critico). Ottavo Livello ~ Alterare La Realtà: A seconda del potere raggiunto del personaggio egli può modificare la realtà che lo circonda semplicemente con la forza del pensiero. Desiderando qualcosa, egli può realizzarla. Può apportare piccole modifiche, facilmente ignorabili, o terribilmente ingenti. (Consumo: Variabile, da Basso a Critico, a seconda dell'alterazione ottenuta). Nono Livello ~ Volontà Sul Corpo: Il Padrone Della Mente diventa eterno, immortale. La semplice utopia, la chimera della vita eterna è raggiunta ora con il suo volere. Egli non muore né di vecchiaia né per altre cause naturali. L'unico modo di morire è la morte violenta, ma il suo pensiero permarrà tanto da aver la facoltà di reincarnarsi in una creatura od un oggetto a sua scelta. (Consumo: Nullo).
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♪ Don't stop believin' Hold on to the feelin' Streetlights, people Don't stop believin' Hold on Streetlights, people ♪
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† InCaNtEsImI †:
Tali incanti sono prevalentemente ad attivazione vocale, anche se allo stregone basta pensarli in seguito alle varie esperienze compiute nel corso della propria vita errante e dell'aumento del proprio livello da quando aveva lasciato la sua vecchia accademia. L'intento di utilizzarli, tanto basta, pertanto il tempo necessario a castare un incantesimo sarà pari alla velocità del pensiero. Lo stregone può scegliere a suo piacimento chi coinvolgere o no nei suoi attacchi, estraniando per taluni soggetti l'incanto su di un diverso piano dimensionale, ove non commette danno.
† Io Vi Scaglio, Lame Bianche Di Luce: Palmo aperto in direzione prescelta, falangi tese e separate l'una dall'altra, arto teso. In principio una sfera composta da energia si forma in esso, poi, un istante, e muta in un raggio il quale una volta entrato in contatto con l'obbiettivo lo colpirà esplodendo e dilaniando l'avversario. Il diametro del raggio è variabile tra i trenta centimetri e i due metri, in modo che si possa scegliere se colpire totalmente un nemico o solo una parte di esso, e dipende dal consumo, come il potere offensivo dell'incanto. Le corrispondenti dimensioni sono: da trenta a cinquanta centimetri consumo basso, da cinquanta centimetri ad un metro consumo medio, da un metro ad uno e mezzo alto, da uno e mezzo a due metri, critico. [Sacro ~ Variabile ~ 1 turno]
† Io Vi Intreccio, Maglie Dell'Armatura Di Luce: L'energia magica è il seme che permette alla natura magica di Orphen di muoversi nel mondo degli incanti e degli artifici sovrannaturali. Essa permea il corpo dello stregone percorrendolo come fa un fiume nel suo smilzo letto, ed egli, di rimando, ha imparato a sfruttarlo al meglio, così da reggere un rapporto quasi simbiotico con la sua stessa forza. In seguito agli insegnamenti della Torre della Zanna, il mago ha imparato a padroneggiare il suo mana così da avere la capacità di strutturarlo intorno a sé com'egli preferisce maggiormente, disegnando figure composte da pura luce, auree. Esso può sorgere ovunque in qualsiasi istante, a patto che agisca nel raggio di tre metri dal suo corpo, come una materia solida e capace di interagire sulle tre dimensioni, capace di assumere la consistenza preferita e l'adatta mobilità in base alla situazione. Pertanto, può anche assumere l'aspetto di oggetti taglienti, o è in grado di generare pressioni di diversa entità, così da realizzare schermi di diversa natura. La struttura può avere le più disparate forme e può variare in ciò con l'occasione, ma è capace di seguire lo stregone nei suoi spostamenti, qualora egli lo voglia, in modo da offrire una maggiore efficacia. [Sacro ~ Variabile ~ 1 turno]
† Io Ti Esalo, Respiro Degli Angeli: Tecnica di controllo elementale: per un turno si prende possesso dell'elemento aria, acquisendo così la capacità di controllarla a proprio piacimento, per generare tornado o potenti onde d'urto, privare dell'ossigeno l'avversario, oppure per muovere oggetti, seppur con non eccessiva precisione. Si può inoltre prendere possesso della totalità dell'etere presente nell'area circostante, così da bloccare agilmente attacchi avversari basati su tal elemento, e nel caso, generarne altro. [Aria ~ Variabile ~ 1 turno]
† Io Ti Induco, Sonno D'Espiazione: Un'aura cerulea investe lo stregone, dalla quale rapide scatteranno correnti gelide nella direzione prescelta. Le temperatura di tali arie non sarà particolarmente bassa, ma fungeranno in particolar modo da tramite per il reale effetto dell'incanto. Difatti, al contatto, il punto subito congelerà rapido, ricoprendosi di un resistente strato di glaciale ghiaccio, il quale effettuerà pesanti danni da freddo. Gli effetti dell'incantesimo permangono anche a tecnica ultimata, sul terreno o nel caso in cui arti avversari permangano criogenati, ma saranno comunque sensibili alla temperatura dell'esterno ambiente. [Ghiaccio ~ Medio ~ 1 turno]
† Io Vi Chiamo, Sorelle Dell'Esplosione: Dal corpo dello stregone, dopo ch'egli tende i palmi nelle direzioni prescelte, uno solo se la traiettoria è la medesima, dipartono due invisibili scintille, le quali percorrono rapidamente cielo e terra, e generando così praticamente dal nulla una coppia di esplosioni. Il danno viene effettuato per il fuoco generato dall'esplosione e per il violento spostamento d'aria causato dal precedente fenomeno. [Fuoco/Aria ~ Alto ~ 1 turno]
† Io Ti Muto, Legame Del Suolo: Scegliendo la direzione dalla quale far originare il fenomeno con l'aperto palmo, il terreno si solleva, ricoperto di lava bollente, formando alti muri di diversi metri, a piacimento anche terribilmente appuntiti, con l'intento di trafiggere l'avversario, ed aprendo grandi faglie in esso di elevata profondità, sul cui fondo vi saranno, come in precedenza, rocce laviche fuse dotate di elevata temperatura. Terminato il tutto, le mura crolleranno ma alcune delle ferite della terra potranno rimanere aperte quali ostacoli per il proseguimento dello scontro nei confronti del nemico. [Terra/Fuoco ~ Medio ~ 1 turno]
† Io Ti Squarcio, Volta Dei Cieli: Palmo sollevato verso l'alto, e dal cielo, del nulla, vi piovono rapidi fulmini azzurri atti a colpire in serie l'obbiettivo. Il diametro di ognuno di questi colpi è di circa due metri, pertanto ardua sarà la fuga da essi. Il massimo di fulmini che potrebbero discendere dall'alto sono due. Nel caso venga sfruttata la quantità massima di scariche a disposizione, il loro valore offensivo ne risulterà ovviamente dimezzato. [Folgore ~ Medio ~ 1 turno]
† Io Ti Impugno, Spada Dell'Avvento Demoniaco: Falangi quali indice e medio sollevati mentre il resto dell'arto permane chiuso in pugno, da esse fluisce energia sacra atta a formarvi un spada tagliente come poche di circa un metro e mezzo. Essa ne risulterà essere invisibile, e la sua lunghezza, può essere mutata a piacere, fino a trenta metri. [Sacro ~ Basso ~ 1 turno]
† Io Vi Regno, Onde Dell'Estinzione: Tecnica di controllo elementale: per un turno si prende possesso dell'elemento acqua, acquisendo così la capacità di controllarla a proprio piacimento, per generare ondate o vortici marini, generandola dal nulla. Si può inoltre prendere possesso della totalità del suddetto liquido presente nell'area circostante, così da bloccare agilmente attacchi avversari basati su tal elemento. [Acqua ~ Variabile ~ 1 turno]
† Io Vi Cancello, Impronte Del Dio Demone: Dal nulla, ad una distanza massima di cinque metri dallo stregone, un'accecante luce nasce racchiusa in un globo di scarse dimensioni abile di cancellare ogni eventuale illusione presente in esso o di annullare tecniche di controllo mentale entranti in vigore sul campo visivo. Il rilucente ambiente ivi generato è inoltre in grado di accecare, seppur temporaneamente, lo sguardo del nemico o dell'ignoto che lo osserva. [Sacro ~ Medio ~ 2 turno]
† Io Ti Evoco, Elemento Del Fuoco: Tecnica di controllo elementale: per un turno si prende possesso dell'elemento fuoco, acquisendo così la capacità di controllarlo a proprio piacimento, per generare vortici di fiamme o potenti raffiche di tal tipo. Si può inoltre prendere possesso della totalità del fuoco presente nell'area circostante, così da bloccare agilmente attacchi avversari basati su tal elemento, e nel caso, generarne altro. [Fuoco ~ Variabile ~ 1 turno]
† Io Vi Estinguo, Segni Del Danno: Tecnica dalle diverse applicazioni: se utilizzata su un qualsiasi oggetto, esso verrà riportato nella sua situazione originaria, riparandone eventuali danni. Se utilizzato su di uno spazio vuoto, come nell'etere, si viene a generare un buco dallo scuro colore appoggiato al nulla, dal diametro pari a due metri, dal quale proverrà una violenta corrente in grado di risucchiare al suo interno oggetti o eventuali attacchi che si trovino dinanzi a sé o alle sue spalle. Non può penetrarvi alcun essere vivente, all'interno. [Gdr Only previa autorizzazione: Se utilizzato su di un corpo danneggiato, sarà in grado di suturare le ferite. Non è, tuttavia, in grado di ridare le forze e le energie perdute.] [Sacrilego ~ Alto ~ 1 turno]
† Io Ti Accarezzo, Criniera Del Leone: Tesi palmo, avambraccio e braccio, con un movimento oscillatorio si crea una lama d'aria in grado di penetrare barriere magiche o psioniche con facilità come se esse non vi fossero fino ad un potere pari all'attacco stesso. Essa non si moverà solo in retta linea, ma seguendo le direttive mentali dello stregone. [Aria ~ Medio ~ 1 turno]
† Io Ti Distruggo, Muro Della Terra: Dal corpo del combattente, senza che esso abbia bisogno di compiere determinate movenze, una luce color malva si diffonde per il terreno di combattimento, accecante, in grado di annullare tutte le tecniche non fisiche utilizzata dall'avversario ancora attive sul campo da combattimento. Infatti, in tal modo si scinde il legame che interagisce tra il controllore della tecnica e l'incanto stesso da costui lanciato, bloccandone l'afflusso di mana, pertanto, poco importa il consumo degli incantesimi nemici in quanto non è su di essi che si agisce; inoltre esso ristora l'ambiente a com'esso era in precedenza, annullando così totalmente l'esistenza della tecnica avversaria. [Sacro ~ Alto ~ 1 turno]
† Io Ti Infrango, Silenzio Delle Origini: Dal corpo dello stregone, profonde vibrazioni vi dipartono, generando su coloro che lo circondano, a scelta del controllore della tecnica, profondi dolori alle tempie, insopportabili, tali anche se, non tempestivamente giunti ai ripari, di far perdere l'udito fino a fine scontro. Se applicate al terreno, tali vibrazioni sono in grado di generare un terremoto generando faglie e squarci su di esso. Se applicate a dei solidi, esse sono in grado, almeno nella maggior parte di essi, di incrinarli con facilità, come se una serie di colpi di pugni o spade li colpisse. Le vibrazioni sono visibili tramite evidenti distorsioni nello spazio dove esse agiscono. [Sacro ~ Alto ~ 2 turni]
† Io Ti Varco, Soglia Dei Cieli: Il corpo dello stregone si tinge di un acceso color malva. In tal stato, egli diviene in grado di mutare ogni cellula del proprio corpo in molecole elementali. Vale solo per elementi con cui egli è già al contatto, lo stregone si fonderà con essi. Una volta fuso, egli sarà ovunque ed in nessun posto, in esso, incapace di percepire dolore e di essere fisicamente danneggiato. Anche la sua aura, di conseguenza, risulterà confusa con ogni molecola di tale elemento, dunque, di difficile localizzazione. Ovviamente ne vengono coinvolti anche gli oggetti con cui è al contatto, o quelli con cui i suoi abiti o le sue armi fungono da tramite. Opzionalmente, anche altri esseri viventi possono subire, se consenzienti, l'influsso della tecnica, a patto che lo stregone paghi un prezzo in termini di consumo un livello più elevato. [Sacro ~ Alto ~ 1 turno]
† Io Vi Rilascio, Missili Scarlatti Di Luce: Teso il palmo verso i cieli. All'istante, dall'alto, discendono, scarlatte, gocce di sangue fitte come il più potente degli acquazzoni. Ognuno di essi è in grado di colpire come un proiettile, gli effetti sono i medesimi di un reale colpo di pistola. Terminato l'effetto, in un secondo turno, le gocce al suolo evaporeranno in gas invisibile, il quale corroderà rapidamente i materiali con cui viene a contatto, compresa la carne umana, in modo particolarmente rapido, seppur poco dolorosamente. In presenza di un qualsiasi oggetto, sia esso un tetto o qualcosa di simile, al di sopra delle teste dei coinvolti, se questo è ad una distanza pari almeno a tre metri, fungerà da luogo di partenza per i sottili fasci sanguigni. [Sacro ~ Critico ~ 2 turni]
† Io Vi Intreccio, Trame Della Gabbia Di Luce: I palmi vengono entrambi tesi in direzione dell'avversario, indi, sfruttando i campi magnetici dominanti nelle varie zone intorno la nemesi e modificandoli, intorno a lui nasceranno, partorite dal nulla, tre scariche percorrenti l'aere cingenti intorno il corpo nemico. La loro direzione prosegue secondo le pretese del caster. Il nemico, colpito, potrebbe rimanere folgorato e lacerato dalle folgori, le quali fondano la propria forza sulla loro rapidità e sulla loro nascita improvvisa. La distanza minima dal corpo nemico in cui la perturbazioni elettriche potranno sorgere sarà a minimo due metri. Dato il loro movimento rapido, circolare ed imprevedibile, logicamente, non possono essere fermati da semplici barriere frontali, in quanto abili di aggirarli prontamente. [Folgore ~ Medio ~ 1 turno]
† Io Ti Disordino, Caos Dell'Occhio Inquisitore: Tecnica di origine sacra che si basa sull'arte della creazione delle illusioni. Essa può essere percepita solo da coloro che utilizzano visioni extrasensoriali, attraverso questo incanto vedranno sovrapposta alla loro vista particolare una continua proiezione che può essere considerata come l'immagine di più incanti ripetuti, casuali e totalmente incontrollati, tali in ogni caso da rendere inutile se non ingannevole la percezione extrasensoriale. [Sacro ~ Basso ~ 2 turni]
† Io Ti Innalzo, Torre Del Sole: Il palmo è portato al suolo, ed in esso è richiamata la potenza della folgore. Essa scaturisce dal terreno al di sotto dell'avversario, rapida e letale, sotto forma di torre cilindrica, di raggio pari a due metri, composta di pure scariche elettriche. Ustiona le carni della sua vittima, tra dolorose folgorazioni e lacerazioni che ne percorreranno le carni. Luminosa, essa giunge sin ai cieli, per poi svanire lasciando solo un profondo solco al suolo. Può anche essere generata al di sotto dei piedi di Orphen o di un suo alleato, utile come protezione cilindrica. Qualcosa che ne entra in contatto dall'esterno ne rimarrebbe per l'appunto folgorato, dopo essere stato prontamente arrestato. [Folgore ~ Alto ~ 1 turno]
† Io Ti Separo, Fratello Oscuro: L'ombra. Rappresentazione solitamente della parte più nera dell'animo umano, è il protagonista dell'opera offensiva dello stregone. Essa, dotata dall'istante d'attivazione dell'incanto di propria vita, istante deciso dal momento in cui Orphen punterà il palmo in direzione avversaria, richiamerà tra le sue mani il riflesso della lama di Burtunders nel giro di un battito d'ali, e, separata la propria identità da quella del mago, si lancerà, aderente al terreno, in direzione della medesima nemica, puntando a compiere un danno che può essere definito fisico nei suoi confronti. Il danno che subisce l'ombra bersagliata si riflette sul suo possessore, ciò vale per esseri umani ed oggetti; ma la zona oscura dello stregone può essere agilmente fermata come fosse un oggetto fisico scorrente sul suolo, indi soggetta a danni. Se sovrastata da un'ulteriore zona nera essa ne può risultare mimetizzata. Se v'è differenza di misure tra l'ombra controllata e quella bersaglio, il danno risulta uguale come se fossero dotati di grandezze riflettenti i loro compagni reali. Terminato l'incanto, essa torna al suo posto ai piedi dello stregone. [Sacrilego ~ Alto ~ 1 turno]
† Io Vi Spalanco, Porte Di Babilonia: Quante? Tante. Mediante un effetto ottico simile alla caduta di un oggetto su di un liquido, lo spazio, a distanza minima pari a tre metri da un'aura nemica, si rifrange lasciando apparire dei determinati oggetti. Spade, lance, asce. Su punti a piacere tali armi appaiono, sospese a mezz'aria mediante il volere di Orphen. Un cenno, ed esse, mediante i comandi del caster, possono dipartire, rapidi come proiettili, in direzione nemica con l'intento di trafiggere mortalmente sotto tal pioggia d'armi l'avversario; in alternativa possono porsi a difesa del caster frapponendosi tra lui ed eventuali tecniche fisiche o simili. Al termine del tutto, come polvere, esse tornano nel nulla dal quale erano state generate, dissolvendosi. Ogni lama è composta da normale metallo e non può raggiungere ovviamente elevate dimensioni, in quanto si impiegherebbe un eccessivo dispendio di mana nel manipolarla. Nessuno può impugnarle, pena la sparizione immediata dell'oggetto in questione. Sono in grado di resistere all'effetto di un eventuale onda telecinetica opponente fino ad un massimo di consumo nemico pari ad un alto. Ad ogni due lame comparse in campo ed opportunamente controllate corrisponde un consumo basso. Si procede con il calcolo con la logica del raddoppio, dove un medio corrisponde a due bassi, un alto due medi e così via. [Sacro ~ Variabile ~ 2 turni]
† Io Vi Discendo, Notti Mancate: Intorno ai combattenti, per un area di diametro pari a trenta metri, preannunciata da un'aura purpurea circondante lo stregone, una nume oscura appare figlia del nulla stessa che sembra comporla. Non capace di particolari abilità offensive, essa limita enormemente la vista ordinaria, rendendola inutilizzabile in una situazione di tal genere a causa della totale oscurità, e parimenti anche quella extrasensoriale, non permettendo il passaggio di percezioni attraverso la fitta coltre. [Sacrilego ~ Alto ~ 2 turni]
† Io Ti Impugno, Martello Di Ferro Dei Giganti: Lo stregone punta la mano verso l'alto, concentrando il mana nell'etere. Sulle membra della vittima soggiungerà una forza misconosciuta creata da un cubo d'aria di dimensioni pari a tre metri per tre per tre, il quale, come una superiore forza di gravità, opporrà pressione spingendolo con violenza al suolo. Al contrario di quel che sembra, il colpo risultando quantomeno improvviso sarà equiparabile all'effetto di un pesante oggetto di diversi quintali, se non tonnellate, cadente sulle sue carni. Diversi i danni da colpo violento e fratture, oltre a quelli conseguenti all'urto con il suolo. [Aria ~ Alto ~ 1 turno]
† Io Ti Segno, Confine Dell'Identità: Solo il palmo teso nella prescelta direzione può preannunciare l'accadimento. Intorno al corpo del bersaglio, a scarsa distanza, nascono dal nulla pareti composte di pura fiamma, in numero otto, sorgenti dalle corrispondenti direzioni (avanti, alle sue spalle, ai suoi lati destro e sinistro, sopra ed ai suoi piedi), particolarmente compressi. Essi si precipiteranno a ravvicinarsi in misura sempre maggiore, fino a schiacciare la vittima per la tremenda pressione ed il tremendo calore ivi creato. Il malcapitato può riuscirne con una gran quantità di ossa frantumate, muscoli maciullati e ustioni di elevato grado su tutto l'epidermide. [Fuoco ~ Critico ~ 1 turno]
† Io Ti Rifletto, Attrazione Divina: Lo senti il peso del mondo? Scariche percorrono il corpo dello stregone, semplice manifestazione di quanto sta accadendo. Per un area sferica di raggio trenta metri, avente lui come centro, mutano le leggi naturali. La gravità risulta triplicata per coloro che vi si troveranno coinvolti, rallentando notevolmente i movimenti. Coloro che non saranno preparati saranno costretti ad abbandonare al suolo le proprie armi o accasciarsi al terreno. Gli altri subiranno tremendi rallentamenti nei propri movimenti, in modo da non essere più in grado di compiere agevoli azioni come in precedenza. Lo senti il peso del mondo? [Sacro ~ Alto ~ 2 turni]
† Io Ti Inglobo, Mente Del Superiore: Al contrario dei guerrieri, gli stregoni hanno dalla loro parte l'abilità di poter ingannare facilmente l'avversario tramite tranelli di ogni genere. Attraverso codesto incanto l'immagine dello stregone và con lo scomparire, lasciando al suo posto una figura residua priva di origini reali. Tenendo conto che i due agiscono sovrapposti per i primi istanti, agli occhi nemici pare che nulla cambi. La copia olografica realizzata possiederà un riflesso dell'aura del mago e sarà in grado di generare anche suoni e rumori muovendosi, come fosse vera, mentre l'originale sarà invisibile allo sguardo sia umano che all'auspex ed avrà l'aura occultata. [Sacro ~ Medio ~ 2 turni]
† Io Ti Appello, Fata Morgana: Tecnica basata sull'utilizzo di intangibili ologrammi. Per una determinata quantità di tempo lo stregone sarà capace di realizzare immagini fittizie. Esse saranno, da un punto di vista visivo, assolutamente reali, capaci di trarre in inganno il più abile nello stesso campo. Allo stesso modo, esse saranno in grado di generare suoni falsi come la loro natura, a patto che non siano particolarmente elevati; un esempio è la voce umana, massimo raggiungibile. A causa della loro semplicità d'esecuzione, indipendentemente dalle creazioni realizzate, il consumo sarà sempre lo stesso. [Sacro ~ Basso ~ 2 turni]
† Io Ti Inalo, Venefica Nube Invernale: Le pupille del mago si tingono di un color sanguigno, come se ogni vena del suo corpo fosse esplosa confluendo lo scarlatto liquido in quel punto. Solo un istante, ed in seguito, generato dal corpo del caster, si dispone proseguendo per determinate direzioni una cortina di gas estremamente corrosivo. Esso, quasi invisibile all'occhio umano, è riconoscibile solo da una leggera sfumatura violacea che l'attornia. La sua capacità è quella di corrodere ciò che si trova nel suo raggio di azione, arrivando a liquefare i materiali più resistenti e corrodere le carni degli sventurati coinvolti. Qual ora esso fosse respirato dallo sventurato coinvolto nel suo circolo venefico, penetrando nel sistema respiratorio, da esso facilmente passa a quello circolatorio, nervoso e resto, indebolendo progressivamente la vittima in base alla quantità di veleno inalato. [Sacrilego ~ Alto ~ 2 turni]
† Io Ti Ascolto, Brina Degli Albori: Le iridi a mandorla del caster si tingono di accese sfumature cerulee, mentre l'ambiente intorno a lui subisce una fantomatica variazione. La temperatura d'improvviso cala bruscamente, come una bufera d'improvviso raggelasse il tutto. L'aria diventa più pesante, scura, come la notte, mentre ogni forma di calore và con lo scomparire. In condizioni del genere, ogni forma basata sull'elemento acqua subisce un immediato congelamento; l'essenza stessa aerea sembra condensarsi, lasciando dietro di sé respiri sempre più affannosi; una sottile patina criogenica ricopre l'ambiente, mentre tutto diventa enormemente più fragile, ovvia conseguenza dell'abbassamento della temperatura. I gradi finali variano in base a quelli iniziali, in ogni caso è quasi impossibile che un essere umano normale possa resistere oltre pochi secondi in tali condizioni senza vedere nel dio del gelo la propria fine. Nel caso in cui la vittima si esponga senza difese all'incanto, rischierebbe seriamente di perire, vedendo i liquidi presenti all'interno del proprio corpo, compresi quelli contenuti nell'apparato circolatorio, andare incontro a congelamento, e finendo in uno stato di ipotermia prima di lasciare il mondo. L'area interessata ha un raggio di trenta metri intorno allo stregone. [Ghiaccio ~ Alto ~ 2 turni]
† Io Ti Infiammo, Suolo Notturno: Lo si può chiamare richiamo dell'Inferno, lo si può chiamare fuoco purificatore. Il risultato non cambia. Poggiata la mano aperta al terreno, dal suolo ai piedi del prescelto si genera dapprima un brusco incremento della temperatura poi dal nulla un'esplosione di estrema violenza e di ampio raggio, capace di lasciare sul malcapitato profondi segni da ustione o, nel "migliore" dei casi di causargli perdita di arti o altre parti del corpo. Il diametro del punto interessato avente come centro l'avversario è pari a sei metri, pertanto sarà particolarmente arduo, anche per un guerriero, evitare una simile bordata esplosiva senza subire alcun danno. [Fuoco ~ Medio ~ 1 turno]
† Io Ti Convoco, Compagno Di Mille Battaglie: Tecnica di sdoppiamento. Il corpo dello stregone viene investito da un lucente colore sanguigno, apparendo quasi come pura energia. Da esso si distacca una seconda fonte luminosa, la quale, lasciando scomparire la tinta che la permeerà, si dimostrerà essere un secondo Orphen. E' impossibile distinguere quale dei due sia quello reale, dato che ne possiede la medesima aura, è in grado di compiere le medesime mosse in campo fisico ed in questo stato sono entrambi non soggetti ad eventuali abilità che permettono di percepire caratteristiche proprie dei corpi umani (calore, caratteristiche specifiche, pensieri o simili). Dato il modo con cui avviene la scissione, sin dai primi istanti non si è in grado di determinare con precisione quale sia l'originale. La sola differenza consiste nel fatto che solo il mago originale è in grado di lanciare incanti. I due sono in perenne contatto telepatico, per quanto comunque il secondo sia in grado di attuare pensieri secondo una propria logica ed un proprio pensiero pari a quello del vero Orphen. Nel caso uno dei due lo desideri, la copia è in grado di deflagrare con una mirabolante esplosione di estrema, devastante potenza, in grado di radere al suolo tutto ciò che si trova nelle vicinanze senza il minimo preavviso. [Sacro/Fuoco/Aria ~ Alto ~ 2 turni]
† Io Ti Comando, Storno Di Morte: Teso l'indice nella direzione avversaria, scatta rapida una saetta, al pari di un proiettile. Essa punta sul suo obbiettivo con l'intento di trapassarne le carni tra acute e dolorose scariche, giungendo fin al trapassarlo. Colpendo il sistema nervoso nemico lo sovra stimola, recando dolore ben più acuto di quanto non appaia (la sofferenza percepita sarà normale nel caso in cui la vittima abbia dono d'atarassia, ovvero l'assenza di percezioni negative del sistema nervoso - dolore). Dotata di una propria capacità cognitiva, la folgore può essere ritenuta "intelligente" per la sua capacità di puntare sempre al bersaglio. Essa lo insegue, e, nel caso in cui una barriera si frapponga tra i due, cerca di aggirarla nella più ovvia direzione. E' ben inteso che, nel caso di difese circolari, il fulmine s'abbatta inesorabile su di essa cercando comunque d'attraversarla. [Folgore ~ Alto ~ 1 turno]
† Io Ti Vesto, Alito Di Zaffìro: Le carni dei maghi sono percorse in ogni momento da un dirompente fluire di mana, paragonabile alla violenta avanzata di un fiume in piena che si espande per trecentosessanta gradi e si dirige nelle medesime direzioni. Un qualcosa che una limitata mente umana non potrebbe mai comprendere, una scena che chi non è in grado di possedere non sarebbe mai in grado di immaginare. Solitamente il mana sosta all'interno delle membra del soggetto, sfruttato come energia solo per castare particolari incanti. Per merito degli anni di allenamento con le tecniche magiche Orphen è divenuto abile nel controllare l'eterea sostanza a suo piacimento, lasciandola fuoriuscire a suo semplice desiderio dall'epidermide in punti da lui prescelti, lasciandole assumere resistenza e fattezze ben determinate. Come la creazione di una primordiale armatura dalle tinte cerulee, il velo può risultare resistente come l'acciaio o elastico come una gomma, è capace di permeare solo un determinato arto o filtrare attraverso tutto il corpo dello stregone. Nel migliore - e più economico - dei casi, sarà in grado di ricoprire, ad esempio, un braccio con una quantità minima e di scarsa resistenza di mana in modo da resistere ad un colpo d'arma bianca; come nel peggiore dei casi l'interezza delle membra di Orphen saranno cinte dall'abbraccio caldo e vigoroso al pari del metallo, come per difenderlo da assalti su più fronti. Estrema tecnica difensiva, massima espressione del controllo dell'energia magica dei maghi della Torre. [Sacro ~ Variabile ~ 1 turno]
† Io Ti Apro, Supernova Di Luce Nera: Il corpo del caster esplode d'energia, che si manifesta con una luce purpurea in tempi più o meno immediati. Essa divampa prendendone il mago come fulcro ed esibendosi in un colpo agente a trecentosessantagradi, una sfera di massa sacra che investe tutto ciò che si trova a quindici metri di distanza dal corpo dell'incantatore. L'onda nel suo impeto distrugge e devasta puntando a ridurre ai minimi termini, lasciando dietro di sé cenere, polvere, e neanche il fiato per urlare. Per sua natura, dinanzi barriere frontali, come fanno l'aria e l'acqua, le supera dai punti morti, inglobandole, venendo solo minimamente rallentata. È una tecnica piuttosto diretta e d'utilizzo estremo, ma ottima per fasi critiche delle battaglie, in particolare contro più avversari. [Sacro ~ 1 Turno ~ Critico]
† Io Ti Isso, Scudo Del Cavaliere: L'energia del mago viene convogliata nella zona che lo circonda, fino a plasmare uno schermo purpureo d'energia sacra compressa. Esso avrà un metro di raggio, avrà una struttura circolare ed uno spessore tuttavia di pochi millimetri. Privo di base d'appoggio, può muoversi liberamente nelle tre dimensioni secondo i voleri del suo caster alla velocità tipica di una tecnica, e può difendere da tutto ciò con cui entra in contatto entro i limiti che le sono concessi. [Sacro ~ 2 turni ~ Alto]
† Io Ti Chiudo, Mondo Di Luce: La tecnica non è classificabile prettamente nè tra le offensive nè tra le difensive, propendendo comunque verso queste ultime. Il corpo dello stregone viene racchiuso in un globo etereo composto internamente da aria raffinata allo stato puro, come mai nel mondo se ne possono trovare tracce da anni. Il raggio è pari da un metro e mezzo, e sostanzialmente la sfera impedisce a qualsivoglia altro tipo di fluido -gas, liquidi- l'ingresso in essa, rimpiazzandovi e creandovi continuamente sempre, solo, esattamente aria. [Aria ~ Medio ~ 2 Turni]
† Io Ti Pianto, Seme Della Discordia: Il potere si concretizza nella forma di un modesto seme grande non più di due centimetri, composto da quella che apparentemente può sembrare luce nella sua forma più pura. Esso può comparire tra le mani dello stregone, o direttamente nel terreno, o ovunque in un raggio d'azione variabile con l'energia, a patto che sia almeno a due metri da un'aura nemica. Il seme germoglia subito, rivelando un ramo composto da fotoni ed aculei. Esso si muove rapido, facendo leva sulla sua base, con la capacità di perforare in punta o lacerare colpendo di lato. In condizioni fortunate e fortunose è anche possibile catturarvi qualcuno stringendovi i rovi intorno al suo corpo. I rami possono aumentare, suddividendovi il mana atto a realizzarli in tanti quanti essi sono. Con un consumo basso aggiuntivo per turno è possibile aumentare mantenere ulteriormente attivi i rami di luce. [Sacro ~ Medio ~ 1 Turno]
† Io Ti Stendo, Velo Negativo: Concentrata l'energia, nello spazio intorno lo stregone viene richiamato quello che può essere definito un vero e proprio velo in tessuto, dalle dimensioni di due metri per tre, in tinte azzurre traslucide e privo di qualsiasi rifinitura. Esso può muoversi sospeso per aria e solo lo stregone può toccarlo, ma non consta in questo il suo potere. Può essere considerato come il passaggio per il mondo etereo per tutto ciò che è privo di vita. Oggetti, incantesimi, manifestazioni non biologiche che lo attraversano passano al piano etereo, pur senza fermare la propria avanzata. Ovviamente questo non significa che tutto ciò che vada oltre esso venga perduto: nell'istante stesso in cui si riattraversa il manto l'oggetto torna ad assumere le caratteristiche di questo mondo. Quindi un guerriero che cerca di colpire con un fendente vedrà cambiare piano solo alla parte della lama che attraversa il velo e solo nel momento in cui la muove, o anche il pistolero che spara un colpo vedrà il suo proiettile entrare da un punto ed uscirvi da quello opposto, nel caso in cui il velo si disponga in forma cilindrica o semicilindrica. La sola condizione è che i lembi del manto non si tocchino fra loro, pena l'annullamento dell'incanto: quindi non ci si potrà mai coprire completamente, e ci saranno sempre angoli ciechi da cui sarà possibile offendere lo stregone. [Sacro ~ Alto ~ 2 Turni]
† Io Ti Revoco, Legge Della Rugiada: Palmo teso in una data direzione; richiamato il mana in un punto preciso esso germoglia e cresce sotto forma di stele di ghiaccio, vorace, bloccando tutto ciò che incontra, fino a creare una sfera grande poco più di un essere umano medio, gelida, atta a paralizzare tutto ciò che contiene ed a farvi ovvi danni da ghiaccio. [Ghiaccio ~ Alto ~ 2 Turni]
† Io Ti Cancello, Figlio Di Gaia: L'indice viene teso nella direzione prescelta, e lì dove il punto è prescelto il suolo subisce l'influsso della magia del mago nero. Il terreno s'illumina d'un bagliore roano e cambia natura, diventando liquido per un raggio di due metri per tre di profondità, all'improvviso. Esso giunge ad assumere le medesime proprietà della comune acqua, con la differenza che solidifica al termine del turno d'azione, intrappolando tutto ciò che vi è caduto all'interno con ovvie conseguenze. [Acqua/Terra ~ Medio ~ 1 Turno]
† Io Vi Vesto, Guanti Di Vendetta: Tecnica di supporto, essa richiama il mana intorno le mani dello stregone, lasciando plasmare da esse altre due mani composte d'energia. Esse si distaccano dagli arti in un fascio di luce cerulea, assumendo in seguito fattezze "umane". Capaci di muoversi per aria, godono delle stesse proprietà delle normali mani dello stregone. Pertanto ne hanno la medesima resistenza, oltre alla medesima capacità di lanciare incanti. Tuttavia possiedono un'aura celata, non percepibile. [Sacro ~ Basso ~ 3 Turni]
† Io Ti Strappo, Frammento D'Anima: Cos'è l'anima, se non un piccolo ammasso molliccio di niente nel corpo di ogni essere umano? Cos'è il corpo, se non un insieme di chimica e alchimia, viscido miscuglio di roba che si trova tanto comunemente in natura da poterlo definire banale? Su questo principio si basa questa tecnica di magia che, alla Torre dove lo stregone era cresciuto, era basata sulla magia bianca, sui giochi dell'anima. Essa viene racchiusa, come una larva plasmica e lattiginosa, in un involucro candidamente niveo in una delle due mani del mago, e da egli separata dal corpo. O da quello che può così essere definito "il suo simulacro". Difatti, la larva può essere lanciata ovunque, capace di scavare anche nel terreno per la propria salvezza, priva di aura palese e di ogni apparente risposta sensoriale. Essa resterà collegata al corpo mentalmente, in modo da rendersi conto di quel che accade, e potrà muoverlo e sfruttarlo normalmente, senza tuttavia poterlo sfruttare per lanciare alcun incanto o tecnica. Se distrutto il corpo ormai fittizio, la larva sorgerà, rivelandosi per quel che è in realtà: il vero corpo del mago, il quale si dimostrerà illeso ad eventuali attacchi rivolti alla sua copia. La larva godrà delle normali difese e resistenze del suo fisico originale, artefatti compresi, tuttavia, dato il suo corpo, non potrà lanciare tecniche che partono da essa. Al termine della sua durata, qualora il simulacro sia ancora integro, l'incanto può essere rinnovato con un consumo basso. [Sacrilego ~ Alto ~ 3 Turni]
† Io Ti Graffio, Ultima Umanità: Tecnica che si basa sul principio di trasferimento del mana. Attraverso il semplice contatto fisico lo stregone scarica all'istante una quantità particolarmente elevata di mana nel corpo vicino, viziata dalla condizione di detonare quasi nel medesimo istante. Il punto toccato, nel giro di un istante, esplode con relativi danni. Devastante, seppur di arduo utilizzo, dato il metodo con cui è necessario castarla. Tuttavia quest'ultimo fattore presenta un'ulteriore caratteristica; difatti, essendo l'atto istantaneo, è impossibile prevederlo tramite una percezione di mana, con sviluppo sensoriale o simili. Non obbligatoriamente la vittima dev'essere un'entità vivente. Il tutto può accadere anche in superifici varie, su solidi o anche su fluidi come aria ed acqua. L'esplosione può essere ritardata, da pochi secondi fino a due turni di differenza. [Fuoco/Aria ~ Alto ~ 1 Turno]
† Io Ti Convoco, Drago Millenario: Teso il palmo verso l'alto, ed il terreno prende vita, modificandosi sin a formare una piega a tre dimensioni, realizzando una bestia, una serpe di roccia dal diametro corporeo di un metro, due occhi rocciosi di furia elementale e zanne miste sparse all'apertura delle sue fauci. L'interezza della sua apertura è costellata da spuntoni d'elevata resistenza, ben più di quella del materiale di cui è costituito, poco superiore all'acciaio. Il basilisco scatta così, perennemente legato al terreno, con l'intento di divorare la sua vittima frantumandone ossa e aprendone la carne o stringerla nella sua morsa sotto la pressione di diverse tonnellate. Caratteristica peculiare della serpe è la sua resistenza. Pari a quella della roccia, tende a ricostituirsi. Se tranciato di netto, la parte ancora legata al suolo ricreerà prontamente le fauci del diavolo per completare l'offesa. [Terra ~ Alto ~ 1 Turno]
Edited by Ace - 19/1/2010, 15:41.B u R N . B a B y. - can't stop the flame - x x x x |