Group: Von Kramer Posts: 3496 Location: L'isola più vicina all'inferno / Midgard
Status:
~Cry Hinote~
~1.Non ho genitori: Cielo e terra sono i miei genitori~
~Nome: Cry
~Cognome: Hinote
~2.Non ho potere divino: La lealtà è il mio potere~
Età: 27
~Data di Nascita: 14 kytorn 276(Dall'anno ZERO) / 2306
~3.Non ho mezzo: L'obbedienza è il mio mezzo~
~Sesso: Maschio
~Aspetto Fisico: Cry.... Un ragazzo con lunghi capelli Neri che compongono una bizzarra acconciatura... occhi azzurri tendenti al viola; con labbra e ciglia piccole. Alto 1.80m x 65kg, corporatura robusta ed una voce matura e molto forte veste con un completo bluastro composto da una maglia pesante smanicata guanti e dei pantaloni lunghi bluastri, anfibi neri. Sulla schiena un tatuaggio del suo periodo di mercenario.
~4.Non ho potere magico: La forza interiore è la mia magia~
~Aspetto Psicologico: Cry è un ragazzo dal animo serio e distaccato, diffidente su tutti e su ogni cosa, ritiene che il modo migliore di conoscere un uomo sia combattendoci contro. Non ama i luogli affollati e preferisce starsene in qualche luogo mozza fiato a riposare. Persona di grande onore.
~5.Non ho ne' vita ne' morte: L'eterno è la mia vita e la mia morte~
Io sono Royel un bardo che a vissuto nei primi anni della terza era in un regno fantastico, ma tristemente condannato. Scrivo questo libro per narrarvi la triste storia di un uomo,un uomo che aveva tutto, ma quel tutto per gli dei non era nulla. Quell’uomo era il Principe Crystopher Hinote figlio di Arturus Hinote signore delle terre di Midgard. Le terre di Midgard erano una zona incontaminata nel bel mezzo delle terre selvagge, essa era interamente sormontata da una catena montuosa che rese al regno una grossa difesa naturale contro gli assalti delle molte tribù barbare nella zona. Immensi laghi e enormi foreste piene di animali facevano da contorno a questo splendido luogo. Il Principe Cry era il successore di questo regno ormai perduto, o almeno lo sarebbe diventato se non che al compimento del suo 20esimo compleanno l’appocallisse e la disgrazia si imbatterono su lui e il suo regno. Il Regno fu attaccato da innumerevoli orde barbariche tutte coalizzate verso il pacifico regno di Midgard probabilmente tutte loro venivano manovrate da un unica persona. I maghi e tutti i guerrieri uccisero le orde barbariche, ma riportando nelle loro fila ingenti perdite; ma il capito della fine di Midgard era solo agli inizi. Successivamente a loro anche molte bestie fameliche e infernali attaccarono il regno portando morte e distruzione, alcune di queste bestie erano sempre stati alleati del regno di midgard. Il re Artus decise di chiedere aiuto ad alcuni vecchi alleati del suo regno che in tempi antichi difesero i pionieri nella fondazione del regno e li addestrarono all’uso della magia, i Draghi D’argento. Ma essi troppo occupati a ammirarsi nella loro superiorità e a accumulare tesori che non diedero il loro aiuto al popolo di Midgard. I Bardi che da secoli remoti intonavano canzoni ed elogi hai leggendari draghi, e come tutto il regno si sentirono traditi da essi. Alla fine la distruzione e la caduta del regno arrivarono, le forze di difesa cadettero e la città esterna cadde; il principe Crystopher sempre chiamato da tutti anche dai famigliari Cry, era a capo di questa forza difensiva, egli maneggiava un enorme spada creata dai migliori artigiani del regno e incantata dai più potenti maghi, Ashura era una spada fantastica le cui doti erano superate unicamente da quelle del suo possessore. Ashura infatti era la fusione di 6 elaboratissime spade, che unite tra loro tramite congegni meccanici, millimetriche forgiature e incantesimi potevano unirsi per creare la spada perfetta. Ma il principe Cry e Ashura non bastarono a difendere il regno e alla fine quando ormai vi era solo l’ultima linea di difesa tra gli invasori ed il palazzo reale il re fece convocare suo figlio per impartirlo sulle ultime strategie di difesa.
“Padre!...Perchè mi avete fatto chiamare! Il nemico attaccherà presto la ultima linea difensiva ed io devo essere la!...coi miei soldati, per il regno! Per sterminare e scoprire chi sta causando tutto questo!” disse il principe Crystopher mentre entrava veloce nella sala del trono.
“Cry...figlio, ti ho convocato qui per parlarti...” disse il re Arturus.
“Non c’è tempo padre!” ribatte violentemente Cry
“Ormai è finita figliolo, le malattie e gli invasori girano per le strade della città...è solo questione di tempo...i draghi ci hanno traditi ed il nemico è troppo forte.” Spiegò il re al figlio ora demoralizzato per le fredde parole del padre.
“Io vendicherò il nostro regno...io e Ashura possiamo farcela!” urlò Cry
“Non questa volta Cry...non stavolta.”disse il Re con voce bassa
“Padre voi sapete?!...voi sapete chi ci attacca Giusto!?...ditemelo!”
“Non è un tuo problema...” rispose al figlio, che teneva a stento le lacrime. Il Re Arturus si alzo dal suo trono e si avvicinò a Cry ora in lacrime in ginocchio; gli appoggio il palmo della mano sulla fronte come per consolare il figlio, ma in quel momento inizio ha recitare una strana formula arcana incomprensibile alle orecchie di un bardo quale io sono.
“Padre che state facend...” Disse Cry un attimo prima di crollare al suolo svenuto.
“Chiamate qui gli arcimaghi!...subito!”disse il sovrano ad una guardia. Gli arcimaghi arrivarono nella sala qualche minuto dopo, erano già pronti per la battaglia finale, ma il Re spiegò a loro che c’era una cosa prima da fare, più importante della battaglia ed era salvare la vita del discendente al trono, il quale ora giaceva svenuto sul pavimento. Gli arcimaghi prepararono tutto x il rito, mentre all’esterno la battaglia era già iniziata. Il cerchio magico era gia preparato e pronto, al suo interno vi era il principe Cry, la sua arma e uno zaino con viveri ed un diario ancora bianco con un calamaglio. I potenti Maghi citarono in coro le loro arcane parole e una luce bluacea illuminò la stanza, quando la luce scomparve portò via con se il principe Cry e tutto il suo equipaggiamento.
Io chiesi al re quale suo consigliere cosa avesse fatto al re e lui mi rispose: “Gli ho donato una seconda possibilità...una vita che potrà vivere come lui vorrà, senza idee di vendetta,... e ora sguainiamo la spada uomini! Vendiamo cara la pelle!
Così si concluse la vita di un regno e di un re... io e credo pochi altri riuscimmo a salvarci, io durante la battaglia caddi a terra e svenni, forse mi ritennero morto, questo non lo so ma quando mi sveglia attorno a me c’erano solo cadaveri e fiamme. Di cosa ne sia stato del Principe Crystopher Hinote io non lo so, ma se è ancora vivo spero con il cuore di poterlo incontrare un giorno.
Royel Windstorm
~6.Non ho corpo: La forza è il mio corpo~
~Ideali:"Lotterò senza arrendermi finché avrò nemici davanti agli occhi; niente e nessuno potrà fermarmi perché sono il grande Cry!!"
~Razza: Umana
~7.Non ho occhi: I miei occhi sono la luce del lampo~
~Classe: Guerriero/Psion -Cry durante il suo errare dopo la caduta di Midgad è riuscito a risvegliare alcuni suoi poteri latenti dovuti alla mente. Poteri che non ha mai molto sviluppato e che utilizza come barriera mentale contro attacchi al suo animo e per potenziamenti del suo organismo. Ha sempre preferito destreggiarsi nell'uso di armi di cui è maestro, che vivere nella meditazione-
~Maestro: Ian
~Allineamento: Legale Neutrale
~Elemento base: Fuoco
~8.Non ho orecchie: Le mie orecchie sono la sensibilità~
~Casata:§von Seamond§
~Ruolo Gerarchico: Guardiano Superiore del tempo
~Energia: Blu
~9.Non ho membra: Le mie membra sono la prontezza~
~Soldi:71690Zeny
~Cavalcatura: Fenrir:Fenrir è un gigantesco lupo nato dalla fusione di Ebony & Ivory, estremamente intelligente conosce la lingua comune e la sua voce risuona rindondante come se fossero due entità a parlare contemporaneamente. Le sue dimensioni permettono di essere cavalcato. I suoi occhi sono ognuno di un colore diverso, uno azzurro e l'altro dorato. Il manto è nero con sul dorso una fenice ad ali e coda spiegate di color bianco. Fenrir possiede due lunghe code.
~Animale da Compagnia: ~Ebony & Ivory~
Ebony:Lupo delle terre di ghiaccio, il cui manto è nero come le piume dei corvi; gli occhi sn di un dorato intenso le cui sfumature diventano rosse quando sn prese dell'ira. Sotto comando di Cry può trasformarsi nella omonima spada. ~Tecniche~ Energia Gialla- 2 tecniche Twin Soul: Il forte legame ancestrale che lega "Ebony & Ivory" permette a loro quando sono in perfetta simbiosi spirituale di trasformarsi nel Leggendario "Fenrir".
Ivory:Glorioso animale delle terre del nord, il manto è candido è puro come la neve, gli occhi di un azzurro intenso e profondo. Sotto comando di Cry può trasformarsi nella omonima spada. ~Tecniche~ Energia Gialla-2 Tecniche Twin Soul: Il forte legame ancestrale che lega "Ebony & Ivory" permette a loro quando sono in perfetta simbiosi spirituale di trasformarsi nel Leggendario "Fenrir".
~10.Non ho progetti: I miei progetti sono l'occasione~
Edited by .:Cry:. - 8/9/2008, 13:30
Vi è felicità per chi accetta Il proprio destino.. Vi è gloria per chi combatte Il proprio Destino.
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~Equipaggiamento~
~Arma/i: ~ *Una spada perfetta realizzata completamente in adamantio, un materiale molto leggero e tra i più resistenti al mondo. Può essere brandita sia ad una che a due mani. (nn equip) *Ashura ->
Ashura si tratta di sei spade, le quali si possono unire tramite un enorme lavoro di meccanica e magia in un unica spada.
"Ichiken, è la prima spada, la più grande delle sei ed è quella che funge da base di tutta l'arma, la sua doppia lama non è molto affilata ma le sue dimensioni la rendono un arma molto temibile; all'interno della lama presenta dei fori i quali servono per il progetto di meccanica. L'elsa,è di enorme dimensione e comunque molto comoda(grazie al materiale in Mitrhill con forza felina Cry può impugnarla con una mano anziché con due...sarà la base di Ashura l'arma completa..."
"Ebony & Ivory; due spade gemelle che insieme alla Ichiken sono la base di Ashura esse si pongono sopra la doppia lama di Ichiken e insieme formano L'Iron hearth...” "Ebony & Ivory posso essere distaccate dalla lama unicamente quando questa si trova nella configurazione Iron Heart..."
"Shinken, questa spada è composta da una parte da una lama e dall'altra una serie di scanalature che ne facilitano l'incastro, essa va inserita nella zona posteriore della iron heart, poco più sopra del elsa della Ichiken."
"Merciless, questa splendida lama ad una mano come tutte del resto ad eccezione di ichiken presenta come collegamento elsa lama una mezza luna, che non è decorativa ma che permette la chiusura del elsa all'interno della lama per poterla inserire nella zona piatta del arma completa, essa la irrobustisce e copre tutti i componenti meccanici rimasti scoperti, è una lama molto affilata e maneggevole."
"Infinity Edge è una strepitosa spada, composta da un unica lama che va a coprire anche l'elsa e ne difende la mano da possibili attacchi, la sua lama è ha mio avviso perfetta ed è estremamente leggera...questa si va a posizionare nella zona anteriore di Ashura, dandogli un incredibile bilanciamento e una forza ovvensiva superba. Shinken, Merciless e Infinity Edge non hanno un preciso ordine di incastro."
"Ecco questa è ashura, un arma perfetta potente, versatile e assassina... Iron heart + infinity Edge = Nemesis Iron heart + Merciless = Avenger Iron Heart + Shinken = Infiltrator
Misure:
Ichiken Lunghezza totale:1425 mm Lunghezza lama:1100 mm
Ebony Lunghezza totale:1015 mm Lunghezza lama:830 mm
Ivory Lunghezza totale:1015 mm Lunghezza lama: 830 mm
Shinken Lunghezza totale:1150 mm Lunghezza lama:900 mm
Merciless Lunghezza totale:955 mm Lunghezza lama:770 mm
Infinity Edge Lunghezza totale:1150 mm Lunghezza lama: 900mm
Avenger Lunghezza totale:1425 mm Lunghezza lama: 1100 mm
Nemesis Lunghezza totale: 1549 mm Lunghezza lama: 1199 mm
Infiltrator Lunghezza totale: 1549 mm Lunghezza lama: 1199 mm
Naked Ashura Lunghezza totale: 1549 mm Lunghezza lama: 1199 mm
Ashura Lunghezza totale: 1600 mm Lunghezza lama: 1199 mm
-Poteri: Maggiori del… Ichiken ->fuoco Ebony -> Terra Ivory -> Non Elemento Shinken ->Folgore Merciless ->Acqua Infinity Edge -> Aria
L’ashura o le varie configurazioni finali Infiltrator Avenger e Nemesis possono essere incantate con un solo potere maggiore a scelta tra quelli delle spade che lo compongono. Una volta montata l'arma dovrà essere smontata per cambiare il potere.
-Incantesimo: Cry può de assemblare e assemblare l’Ashura con il pensiero, l’azione richiede alcuni secondi. Fodero a ventaglio che può portare 4 spade, fatto in pelle scura posizionato nella schiena
-Materiale: Mitrhil
-Valore: 12000z
~Protezione/i:~ *una possente armatura in scaglie d'acciaio, che ricopre il torace, le spalle e la parte superiore delle gambe.(nn equip) *Wolf's Armor
Una armatura completa in Orialcom che mi permette di assumere le sembianze di un lupo bluastro di taglia media e è incantata con auto riparazione non immediata e muta forma in un oggetto(solitamente diventano due piccole spalline con il simbolo di un lupo). Per essere un armatura completa è leggera e agile Valore: 5200z
*Mantello della casata Von Seamond di colore nero con una fenice, simbolo della casata al centro di essa. Incantamenti: -Protezione dal fuoco e ghiaccio -Autoriparazione -Metamorfosi.
*§artigli del lupo§ guanti in pelle Guanti in pelle che ricoprono fino all'avambraccio e cinti da piccole cinture per una maggiore aderenza. una volta entrati in contatto con ghiaccio o fuoco avrebbero assunto sfumature, rispettiValore commerciale 30vamente, azzurre e rossastre, ad indicare che l’incanto prendeva vita fra le fibre di pelle.
* Scudo artigliato §Ala di Cremisi§ Un particolare scudo di taglia media, ricurvo e ovattato per fornire una miglior difesa da affondi. Il suo cuore è di puro Orialcum, mentre il suo perimetro affilato è di solido e magico Mitrhill. Il sangue di fenice che ne tinteggia la superficie permette anche una volta per duello si possa incendiare per un round intero; ma i suoi poteri son lungi dal terminare...la sua superfice incantata con la forte magia alchemica e arcana permette un permanente campo antigravitazionale che si pone a freno di ogni cosa che cercherà di infrangersi su di lui. Quest'aura raggiunge i 5 cm di spessore e non è una difesa certo assoluta ma permette ritorni di spada involontari che in mano ad uno spadaccino non troppo esperto potrebbero risultare pericolosi. Nella parte interna vi è celato un piccolo fodero capace di tenere una spada corta. Valore commerciale: 3000zeny *Item non equipaggiato se non diversamente descritto.*
~Oggetto/i:~ -un medaglione in argento con i seguenti incantamenti: *richiamare una volta al giorno la mia spada Ashura da qualunque posto si trovi. *evocare lupi famelici di dimensioni normali *possibilità di vedere di notte per 3 turni
Un sottile e piccolo orecchino grande quanto un unghia. Esso è tipicamente maschile, non è vistoso e possiede solo un piccolo rubino cavo al cui interno è presente una minuscola campanula nascosta dal profondo colore cremisi della pietra.
Potere: Rivelazione anomalia psionica: L'intera struttura della pietra e della campanula sono incantate con un forte incantate con un forte incantesimo di rivelazione. La pietra infatti accentua la percezione di tutte le manifestazioni psioniche in un raggio di 10 metri. La campanella al suo interno risponderà a questo incremento suonando con forza inversamente proporzionale alla distanza e alla forza del potere. La campanella suona unicamente quando eccitata dalla forza psionica prodotta dalla pietra. Questo artefatto è in grado anche di segnalare la presenza di illusioni.
Valore:1750zeny
-1 Infuso di Shirika: Questa pianta ha un odore pungente e un gusto delizioso, buono a tal punto che ne cattura i sensi purificando il corpo da ogni sorta di pericoloso avvelenamento. Valore: 180z *Item non equipaggiato se non diversamente descritto*
-1 Sospiro Blu: Il veleno di questa biscia, che vive sotto le foglie cadute sul terreno, è ancora immaturo e non è assolutamente pericoloso per la vita. Questo veleno può essere: ● Ingerito (Bevande o cibo) ● Inalato (Una volta rotta la boccetta viene rilasciato il veleno in 2 metri di raggio) ● Applicato alle armi (Il liquido rimane sull'arma per massimo 5 turni e se si colpisce l'avversario l'effetto dura solo per 1 turno avversario)
Quando il veleno entra in corpo causa stanchezza e senso di nausea. L'efficacia dura 2 turni. Valore: 40z *Item non equipaggiato se non diversamente descritto.*
- 5ampolle di olio infiammabile: Un'ampolle contiene 0,5 l di liquido infiammabile. Può essere usato per bruciare/illuminare, in tal caso illumina un'area di una decina di metri chiaramente, più altri 10 metri fiocamente per 6 ore. O può essere usato come arma a spargimento: la lanci violentemente, una volta rotto il vetro il liquido prende fuoco per una superficie di 3 m quadrati e l'effetto dura due round. Puoi ovviamente lanciare più ampolle per amplificare esponenzialmente l'effetto. L'olio può anche venire sparso sulle lame e le sue fiamme naturali dureranno per 2 turni, causeranno ustioni e cicatrizzeranno le ferite.
~11.Non ho miracoli: I miei miracoli sono la legge universale~
~12.Non ho principi: I miei principi sono l'adattamento~
~Potere Speciale: ~ Ashura hiten:Cry è esperto in questa scuola di combattimento e è da li che provengono gran parte delle sue tecniche ed è per questo che solo lui è in grado di maneggiare al meglio la sua spada. Questa scuola insegna; a maneggiare appieno le spade di grandi dimensioni, a due mani e combattere con due armi simultaneamente.
Ambidestria naturale: Cry sin dalla nascita grazie ad una peculiarità del suo cervello è in grado di adoperare in modo autonomo con perfetta maestria entrambe le braccia, è infatti in grado di muovere agilmente ed in modo autonomo entrambe le mani in combattimenti con due armi e di occuparsi senza fatica di due avversari simultaneamente.
Agilità soprannaturale: Grazie al risveglio di parte della sua forza latente, Cry riesce a compiere salti di 2 metri privo di potenziamenti, correre sulle pareti e compiere acrobazie evasive e offensive con estrema agilità in volo e a terra.
~13.Non ho amici: I miei amici sono il mio spirito~
~Abilità Innata:~ Muovere nell’irreale
Liv1: Ancora lunga è l’esperienza per apprendere questa abilità. La velocità è moderatamente superiore [+10%]. (Consumo: Passiva)
Liv2: La velocità raggiunge il limite consentito dal fisico della persona(Velocità sempre al massimale [+30%]),e si iniziano ad apprendere le conoscenze dello spazio-tempo. (Consumo: Passiva)
Liv3: Si è in grado di creare piccole falle nello spazio, così da poter spostare oggetti quasi istantamente in piccole distanze(10metri) (Consumo: Basso)
Liv4: Si riesce a creare il vuoto nello spazio, così da poter creare una minima onda d’urto all’impatto. La massa degli oggetti trasportabili è leggermente superiore. (Consumo: Basso)
Liv5:Si iniziano ad apprendere le basi dello spostamento nel tempo, ance se non ancora applicabili. Oggetti medi riescono ad essere materializzati a distanza(max 1km), mentre la creazione del vuoto è maggiore, anche se ancora solo tra le mani. (Consumo: Medio)
Liv6: Si è in grado di creare una bolla di vuoto attorno a qualcosa, mentre lo spostamento della propria persona può essere istantaneo nello spazio, a scapito però di ancora molte energie(Non utilizzabile in duello). (Consumo: da Basso a Critico a seconda delle dimensioni della bolla di vuoto)
Liv7: Il futuro e il passato sono alla portata di mano: è possibile inviare nel passato o nel futuro piccoli oggetti, mentre lo spostamento istantaneo nello spazio non richiede più una grande energia. La creazione del vuoto può avvenire anche a distanza.(Consumo da basso a Critico a seconda delle dimensioni del vuoto)
Liv8: è possibile lo spostamento di grandi oggetti nello spazio e medi oggetti nel tempo, per un periodo che va all’istante all’anno prima/dopo.(Consumo: Medio)
Liv9: il viaggio nel tempo è quasi illimitato, come lo spostamento nello spazio. Gli oggetti trasportabili sono molti.(Consumo: da basso a critico a seconda di quanti oggetti e dimensioni vengono trasportati)
Vedere nel reale
*Liv1: L’apprendimento è ancora lungo, ma la vista viene notevolmente rafforzata permettendo hai membri in suo possesso una miglior mira e focalizzare oggetti piccoli anche a distanze che solitamente sarebbero visti sfocati; anche se la visione del paranormale o non fisiche non è ancora possibile. (Consumo: Passiva)
*Liv2: La visione delle cose solide è rafforzata anche a Km di distanza, mentre si riescono a Percepire le forme eteree, ma non ancora la natura; esse appaiono come aloni di energia quasi trasparente. (Consumo: Passiva)
*Liv3: La pupilla si dilata rapidamente consentendo un adattamento quasi istantaneo a condizioni di buio totali. I colori non sono distinguibili (Consumo: Passiva)
*Liv4: La pupilla assume una colorazione diversa da quella naturale(a Scelta del pg) e per 2 urni sarà possibile percepire il calore tramite la vista. (Consumo: Basso)
*Liv5: Con un leggero sforzo mentale è possibile per 2 turni ampliare la visione periferica aumenta a 270°, mentre la visione completa ove è possibile distinguere perfettamente i dettagli è incrementata a 180°.
>Liv 5b: Raggiunta l’energia Nera questa abilità subisce una variazione significativa, portando la visione completa a 270° e a 350° la visione periferica. (Consumo: Basso)
Liv6: La Onde Arcane e Spirituali vengono percepite e identificate dalla vista, permettendo una più pronta percezione dell’incantesimo evitando anche in alcuni casi gli attacchi nascosti(Consumo: Passiva)
Liv7: La capacità visiva diventa tale da attraversare i limiti umani permettendo per 2 turni di vedere attraverso corpi solidi e non per un massimo di 50cm (Consumo:Basso)
Liv8: La vista diviene così acuta da permettere la riproduzione per una singola volta di una tecnica avversaria purche si abbiano le capacità naturali. (La tecnica deve essere eseguita nel turno subito successivo a quello in cui la tecnica originale viene eseguita. (Consumo:Quello della tecnica aversaria)
Liv9:I limiti fisici della vista sono oramai violati; la onniveggenza è l’arte che pone la differenza tra un comune essere vivente ed un dio. Con la concentrazione è possibile superare le barriere fisiche del corpo e vedere un qualunque luogo precedentemente visto che sia nello stesso piano. (Consumo:Basso)
*livelli appresi per ill livello di energia
~14.Non ho nemici: I miei nemici sono l'imprudenza~
~Tecnica fisica~ Nome: Blade Slash Descrizione: Cry porta un fendente con qualunque angolazione che genera un onda di vento tagliente come la lama della spada. L’angolazione dell’onda è la stessa da cui è portato il fendente e raggiunge una distanza massima di 10 metri prima di perdere energia e iniziare a dissolversi nel giro di un altro paio di metri. Consumo: basso
Nome: Million Slash Descrizione: Cry lancia con i movimenti della spada una serie di fendenti che generano onde di vento per lo stesso numero di fendenti (Max.30) la distanza tra un fendente e l’altro è infinitesima. La distanza massima è di 10 metri, dopo i colpi iniziano lentamente a dissolversi Consumo: Medio fino a 15, Alto fino a 30
Nome: Assalto Descrizione: Cry sotto gli effetti di "Furia del Lupo" carica il suo avversario con una foga inaudita, la velocità di carica è fulminea ed il colpo portato al termine dell’assalto sull’avversario è devastante, tanto da squarciare le rocce ed il terreno oltre l’avversario. Durante la carica è possibile utilizzare la tecnica Difesa d’arme Consumo: medio
Nome: Ghost Blade Descrizione: Cry usando la sua forza vitale aumenta il raggio d’azione dell’arma manifestando un prolungamento dell’arma invisibile e che non porta variazioni nel peso e nel bilanciamento dell’arma anche se il raggio è di consistenza solida. Il raggio è tagliente tanto quanto la lama Consumo: variabile a seconda della distanza di incremento raggio dell’arma: medio fino a 5 m, alto fino a 10m
Nome: Six Sonic Ashura Assault Descrizione: Six Sonic Ashura Assault è una tecnica di combattimento estremamente potente che può infliggere gravissimi danni, il bersaglio può essere sospeso in volo o a terra. La Six Sonic Ashura Assalt può essere utilizzata solo se si impugna la spada Ashura completa. Cry ruota la spada e la carica di energia, successivamente la porta con una mano dietro la schiena carica di tutta la sua forza combattiva la punta verso il bersaglio ad alta velocità. Ashura si libera di tutte le spade che la compongono e 5 di esse si posizionano attorno al bersaglio mentre la Ichiken rimane impugnata da Cry. Cry si concentra e parte alla carica emanando un aura spirituale dorata, la velocità di assalto è aumentata del 30% rispetto ad un normale essere umano; Cry parte in carica sul bersaglio colpendolo con un fendente per poi dirigersi su una delle altre spade e cambiandola lasciando nel posto della spada la sua immagine dorata riflessa, tutto ad elevata velocità colpisce il bersaglio facendo danni diversi a seconda dell’arma(Ogni arma è legata ad un elemento quindi ogni colpo risulterà di un elemento diverso per i poteri dell'arma stessa). Giunta all’ultima spada Cry lancerà il suo fendente dall’alto con una forza devastante. Se l’obbiettivo è in volo Cry potrà attaccare da tutte le angolazioni nelle tre dimensioni. Terminato l’attacco tutte le spade si dispongono violentemente conficcate nel terreno attorno a Cry. Consumo: Critico
Nome: Phoenix Impact Descrizione:Cry scatena la usa ira combattiva in unico e micidiale colpo. Cry fa roteare la spada per qualche istante sulla sua testa, l’aria attorno comincia a turbinare leggermente ed a infiammarsi sulla lama che comincia a divampare calore, successivamente tenendola con l’impugnatura invertita la porta dietro la schiena e sfodera un micidiale fendente verticale ad alta velocità. Le fiamme si liberano andando a produrre l’immagine di una Fenice grande il doppio di un essere umano che si dirige sul bersaglio a pochi centimetri dal suolo lasciando una scia di fiamme sotto di se. La creatura non muta dalla sua traiettoria se non leggermente, quando incontra il suo bersaglio o una cosa solida di grandi dimensioni (minimo gnomo) la avvolge e successivamente implode. Questo attacco fa danni da fuoco e da esplosione; quando si viene avvolti dalla Fenice la temperatura che si raggiunge è pressapoco infernale. Consumo:alto --Variazione---
Descrizione: (Grazie al incantesimo di Ashura Può utilizzare un elemento a scielta tra quello delle 6 spade ogni volta che viene rimontata) Cry può creare una fenice dell’elemento incantato nell’arma... La manifestazione è identica a quella di fuoco ed il consumo il medesimo ma l’elemento che compone la manifestazione è composta dall’elemento.
Fuoco -> Cry puo farla con qualunque spada e indipendentemente dall'elemento di essa poiche e' il suo elemento base...
Vento-> L’area attorno comincia a turbinare attorno alla lama e quando vengono liberate dal colpo vanno a comporre una fenice composta d’aria turbolenta e affilata come lame. La fenice di elemento vento è più veloce delle altre e attraversa il nemico lacerandolo come mille lame.
Natura-> Dal terreno si sollevano dei rovi spinosi che si attorcigliano attorno alla lama... La fenice che si verrà a produrre sarà composta di rovi che avvolgeranno il nemico ferendolo e immobilizzandolo per un turno.
Terra -> La lama si carica di una luce dorata...La fenice che si crea compare dal terreno gia in fase di avanzamento interamente fatta di rocce e andrà a scontrasi violentemente contro il bersaglio...le rocce che la compongono sono più resistenti delle normali pietre xkè intrise del potere spirituale di Cry. -Variante sul utilizzo Fenice di terra- Utilizzando la peculiarità di plasmarsi con la terra Cry può farla mirare al terreno e la fenice di terra si inabissa; così facendo lascia credere di aver sbagliato il bersaglio ma poi rivelarsi una trappola. La fenice comparirà da sotto i piedi del bersaglio dal basso verso l’alto.
Folgore -> Attorno alla lama compaiono molte scariche elettriche... La fenice è interamente fatta di fulmini e è molto luminosa(può abbagliare i presenti) ma i lineamenti e la fisionomia sono comunque distinguibili, quando incontrerà il suo bersaglio lo avvolgerà e rilascerà tutta la sua potenza Folgorante
Acqua -> Grazie alla sua arma Cry può utilizzare anche una fenice d’acqua nonostante sia il suo elemento opposto. La fenice formata da acqua soprafusa è esternamente e soprattutto nelle zone delle ali, coda e testa ghiacciata di un colore azzurrino, mentre il cuore, il petto è di uno strato più sottile, quindi un colore più bluastro. Durante la corsa verso il bersaglio la fenice lascia una scia di acqua che si congela e cristalli cadono dalle sue ali come piume. All’impatto la fenice produce danni da urto e rilascia l’acqua soprafusa sul bersaglio, le gocce al contatto con il corpo e l’equipaggiamento si congela parzialmente rallentando i movimenti per uno o due turni al bersaglio ha seconda del luogo e tempo atmosferico.
Nome: Phoenix of the immolation (Tecnica della casata) Descrizione: Cry è fermamente convinto nella sua causa e questo lo porta anche a sacrificarsi per poter sconfiggere il suo avversario. Cry alza la spada o le spade al cielo, dal terreno parte un tornado di fuoco che lo ricopre (Cry non viene danneggiato dal fuoco che lui evoca) mentre lui si solleva di qualche centimetro da terra. Ora Cry è interamente ricoperto dalle fiamme e non più distinguibile. Le fiamme smettono di divampare dal terreno e si riproduce una fenice fatta interamente di fuoco, enormi ali e lapilli di fuoco che sembrano piume che si staccano da esse; le sue dimensioni sono 4 metri di altezza con una apertura di 5m. La fenice lancia il suo richiamo e carica l’avversario con Cry all’interno. Raggiunto il suo bersaglio la fenice travolge il suo avversario, infliggendogli danni fa fuoco e da taglio dovute alle lame di Cry al suo interno che attaccano l’avversario, questi fendenti sono ricoperti dalle fiamme e non sono prevedibili se non pochi istanti prima mentre viene travolto dalle fiamme. Se l’attacco a successo la fenice supera il suo avversario gravemente ferito e scompare 2 metri dietro all’avversario lasciando solo la figura di Cry. Se fallisce la fenice si dissolve e Cry è in una posizione di attacco con la lama impattata sulla cosa che lo a fermato con i piedi staccati da terra. Consumo:Critico
Nome: Blade circle of Tieme Descrizione: Cry carica sulla o sulle sue armi la sua energia combattiva, le lame assumono un aura bluastra. Cry effettua una rotazione andando a produrre con la punta della spada un cerchio bluastro orizzontale spesso 2cm attorno a lui. Appena a completa il cerchio conficca la spada nel terreno tra le sue gambe e il cerchio inizia ad allargarsi molto velocemente fino ad una distanza di 5 metri. Il cerchio è molto tagliente ma lo diventa sempre meno con l’aumentare della distanza; questo non vuol dire che a 5m il raggio non infligga danni. Raggiunti i 5 metri il cerchio svanisce. Se Cry utilizza due armi per produrre il cerchio, oltre a ridurre il tempo per azionarlo non deve conficcare la spada nel terreno ma urtarle tra loro. Consumo:Medio
Nome: Tornado di Fuoco(bonus) Descrizione:Cry impugnando una spada con poteri superiori del fuoco ed una del vento può far roteare le spade opposte andando a creare un vortice d’aria molto violenta in senso orario, il cui ossigeno viene combusto e il tornado si incendia, Cry può anche lanciare il tornado ma la sua corsa non può essere comandata e è dificile direzionarlo. Il tornado ha un raggio di 2metri ed è centrato su Cry incolume al suo interno.- Consumo:Medio
Nome: Stop Blades Descrizione: Cry ruota la spada e la carica di energia, successivamente la porta con una mano dietro la schiena e con tutta la sua forza combattiva la punta verso il bersaglio ad alta velocità, ashura si libera di tutte le spade che la conpongono e 5 di esse si posizionano attorno al bersaglio, una di esse a scielta da Cry rimane nella sua mano le altre si posizionano attorno al bersaglio ad equa distanza, tutte avvolte da un aura dorata. 3 si posizionano sugli assi X Y Z e le due restanti in obliquo (vedi figura). Da ogni spada parte una catena di pura energia dorata che avvolge il nemico immobilizzandolo x un turno. Le spade si trovano a 2 metri dal bersaglio Consumo:Medio
Nome:Omega Slash Descrizione: Cry porta un fendente con qualunque angolazione che genera un onda di pura energia bluastra visbile come la lama della spada che colpisce a distanza. L’angolazione dell’onda è la stessa da cui è portato il fendente. Omega Slash è più potente di Blade slash ma è visibile e leggermente più lenta Consumo: medio
Nome:Chrono Break Descrizione: una piccola frattura temporale che si propaga in linea fino ad una distanza di 15 metri e alti 2 e larga 50 cm in tutte le direzioni con origine da Cry. Queste fratture distruggono quello che incontrano producendo anche vistosi solchi nel terreno che ne segue anche l’orografia superando e danneggiando così anche ostacoli solidi. Cry produce tali fratture con un gesto della mano. Consume:Medio
Nome:Chrono ribellion Descrizione:Il potere del vuoto è inimmaginabile, quello del tempo intangibile ma insieme essi sono la chiave per la creazione del tutto e del nulla. Cry ora a conoscenza di queste elementari arti riesce a legare le due forze all’unisono. Un collasso temporale, ecco di cosa si tratta. Un aria sferica del raggio di 5 metri viene crata in un raggio di 20 metri a qualunque altezza. In quello spazio il tempo e lo spazio collassano in una devastante implosione. I danni causati sono di collasso interno, compressione, fratture e da danno di collisione con le altre strutture nella zona interessata che convergeranno verso il core; una piccola sfera di 20 cm di diametro di colore bianco che sfuma sul nero posto al centro perfetto della zona di collasso Consumo: alto
Nome:Time Wave Descrizione: Grazie alle profonde conoscienze temporali apprese i colpi carichi di energia di Cry come Blade Slash, Million slash e Omega Slash possono venir scagliati all’interno ad una di queste cicatrici temporali e venir posti in uno stato extra planare fino al volere di Cry stesso. Una volta rilasciati i fendenti partiranno come se non fossero mai stati imprigionati. Consumo:medesimo consumo della tecnica da cui prende spunto in quel combattimento
Nome:Frostsoul Descrizone:Utilizzando l’avenger incantata con i poteri maggiori dell’acqua Cry è in grado di creare dietro di lui un suo clone più minuto composto d’acqua con una lama di ghiaccio. Cry attaccherà con un veloce colpo il suo avversario ma esso sarà solo una vinta, infatti Cry si sposterà e immediatamente dietro piomberà il clone con lo scopo di intercettare l’attacco altrui. Se la lama di ghiaccio incontra l’avversario o la sua arma esso si congelerà completamente immobilizzando la parte colpita. L’intero clone diventa di ghiaccio Consumo:medio
Nome:Vendetta Descrizione: Cry lancia l’avenger in un moto rotatorio attorno ad un asse ed essa la mantiene per inerzia. La lama inseguirà con moti circolari l’ultima persona ad aver causato una ferita a Cry da distanza o ravvicinata per 2 turni con l’intento di fenderlo. Il controllo su Vendetta rimane sotto la parziale concentrazione del Guerriero psionico Cry. Consumo:Medio
Nome:Soul flame Descrizione: L’infiltretor viene avvolta dalla folgore diventando quasi eterea. IL successivo colpo attraverserà qualunque oggetto ad eccezione di quelli magici. Tale colpo procurerà ustioni sulla parte interessata e può colpire le forme eteree perchè considerato un oggetto magico. Consumo:medio
Nome:Twin Fury Descrizione:Ebony and Ivory, le due spade gemelle vengono unite per l’elsa attraverso i loro poteri elementari. Edere e terra si uniscono e legano le due else facendo diventare le armi una vera e propria arma a due lame per la durata della tecnica. Cry inizia a roteare velocemente l’arma creando una zona di vuoto che risucchia in una distanza di 7 metri ciò che gli sta difronte lacerandolo con le lame una volta a contatto. Le stesse lame funzionano da leggera difesa essendo una variante più offensiva di difesa d’arme. *Più si è vicini più sarà difficile liberarsi dalla forza turbinante che spinge verso la morte. Consumo:Medio
Nome:Sol impact Descrizione:Con un colpo a raggiera della spada Cry crea 6 piccole sfere infuocate una di seguito all’altra, di 4 cm di diametro si dirigono verso il nemico sempre compiendo un arco a raggiera. Non sono ad alto potere esplosivo ma sono un valido disturbo Consumo: Basso
~15.Non ho corazza: Buona volontà e rettitudine sono la mia corazza~
~Tecniche Difesa~
Nome: Difesa d’arme Descrizione: Cry fa ruoteare la spada d’avanti al suo corpo creando un muro d’aria che devia le fiamme e altri attacchi di consistenza non solida e la lama protegge Cry da dardi o eventuali oggetti scagliati che vengono deviati o distrutti. Consumo: basso
Nome: Dispersion Descrizione: Cry conficca la spada nel terreno con forza e produce un onda d'urto x un raggio di 4 metri che lo protegge da incantesimi e respinge all’esterno tutti gli elementi solidi ad eccezione di Cry. Consumo: medio
Nome: Mystic Barrier Descrizione: con veloci movimenti del’arma/o mano(pugno chiuso indice e medio alzati) si va a creare d’avanti a se una stella a 5 punte che protegge la persona frontalmente da tutti gli attacchi magici, se l’incantesimo è troppo potente questo romperà la Mystic Barrier e colpirà il bersaglio ma con potenza minore. Questa tecnica è possibile grazie ad una grande concentrazione. Consumo:Medio
Nome: Sirius (tecnica vinta al torneo dei guerrieri) Descrizione:Utilizzando la peculiarità della Infinity Edge e le sue doti del vento Cry può utilizzarla in svariati modi insieme al suo elemento. Uno di questi è la tecnica Sirius nel quale Cry conficca la spada nell’aria come se fosse una cosa solida (come un chiodo in un muro) e la può utilizzare come un piano d’appiglio o di appoggio, la spada si stacca per volere di Cry oppure automaticamente se Cry si allontana di 5 metri da essa. Consumo:Basso
Nome: Counter Blade Descrizione: Cry utilizza la spada per contrattaccare un assalto avversario. Cry fa roteare la spada d’avanti a se e la carica di energia spirituale producendo un aura blu, poi la porta dietro la schiena tenendo un impugnatura rovesciata. Quando il nemico è vicino Cry rilascia un fendente verticale ad elevata velocità e potenza che colpisce il nemico fino al terreno. Al contatto con il terreno con la spada si crea una spaccatura parallela alla lama; l’aura bluastra si propaga perpendicolare alla lama sotto forma di fiamme bluastre, queste fiamme non producono ingenti danni da fuoco ma comunque successivamente si portano a creare per un paglio di secondi un muro bluastro tra i due. Consumo: basso
Nome:Soul Ashura Dance Descrizione: Nuova variante della tecnica Dance of Ashura blade. L’arte della guerra necessita di una difesa e un offensiva a 360 gradi. Lo sguardo fatica a controllare tutto quello che ci circonda. Per ovviare a questo la scuola ashura aveva focalizzato la magia sulla propria arma creandogli un vero legame indissolubile. Questa variante della Dance of Ashura blade permette di affinare e migliorare la stessa unendola alla dottrina della Soul Flame. Le spade si liberano dei loro foderi, o si scompongono dall’ashura in un numero a scelta dal guerriero(Minimo 3 Massimo 6). Le armi inizieranno a roteare in una rivoluzione attorno al corpo del guerriero roteando libere nei tre assi. La loro struttura è pervasa di una folte luce dorata, un bagliore che ne contorna la struttura che negli attimi successivi diventa eterea, donando all’arma la peculiarità di tagliare ogni flusso magico che entra nel raggio di 1,5 metri dal guerriero. Sfortunatamente i corpi fisici non vengono fermati dalla Soul Ashura Dance ma se un essere vivente privo di adeguata difesa entra all’interno del raggio d’azione della tecnica riceverà danni da fuoco; come se il proprio spirito venisse ferito. Consumo: 3- 4 spade spade: Medio (Difesa media) 5 spade- alto (Difesa Alta) 6 Spade- Critica(Difesa assoluta)
~16.Non ho castello: Lo spirito impassibile è il mio castello~
~Tecniche di potenziamento~
Nome: Berserk Descrizione: Cry si concentra totalmente sulla battaglia che perde il mondo circostante fornendogli una forte resistenza al dolore e alle tecniche di ammaliamento. Turni 4 Consumo: basso
Nome: Furia del lupo Descrizione: Col semplice pensiero Cry può incrementare la sua massa muscolare intensificandone forza (+20%) velocità( uguale a quella di un Lupo in caccia +10%) ed elevazione (20m) per 2 turni. Consumo: Medio
Nome: Aura Kami Descrizione: i nervi di Cry tramite la concentrazione e lo sforzo di volontà si ingrossano e diventano visibili, questo incrementa tutti i 5 sensi di Cry per 3 turni. Il tatto riesce a sentire il più minimo spostamento d’aria, l’udito il + piccolo bisbiglio, l’olfatto gli odori, la vista ogni minimo movimento muscolare. Il potenziamento dei nervi permette anche un maggiore afflusso di informazioni rendendo i riflessi più repentini. ciò non significa che il corpo è più agile, la muscolatura non è reattiva quanto la mente sotto Aura kami. Forza Felina è un valido rimedio a questo problema. Consumo: medio
Nome: Dance of Ashura blade Descrizione: Cry rilascia le spade Ashura, tutte ad eccezione di una... le spade assumeranno un aura bluastra e inizieranno a roteare e vorticare attorno a Cry in ogni direzione, aggredendo ogni cosa che entra nel raggio di 1,5metri. Durata:2 turni o meno se interrotta da Cry Consumo: Medio
Nome: Blade wings Descrizione:Cry utilizza quattro delle sue spade per formare 4 ali di metallo plasmato con la sua forza combattiva, le ali si vanno a produrre nella zona dorsale e hanno forma o angelica o demoniaca a seconda del volere e dello stato d’animo di Cry. Le ali affilate sono di colore grigio cromato e anche se sono in metallo sono molto leggere e si collegano ai nervi di Cry permettendogli di utilizzarle come vere e proprie estensioni del suo corpo. Cry può creare 2 o 4 ali, se ne utilizza solo 2 la sua manovrabilità e velocità in volo sono ridotte. Durata:3 turni Consumo:medio
Nome: Distorsione(bonus) Descruzione:Cry grazie alle sue doti psioniche e alla particolarità innata di muoversi nell’irreale riesce a distorcere lo spazio e la realtà che appare al suo o suoi avversari, quanto basta per poter evitare con facilità colpi già mal mirati. Il reale Cry si troverà in un raggio di 40cm dalla illusione fornita; Cry non crea un illusione ma distorce quello che la l’occhio vede. Durata 2 turni Consumo:basso
Nome:Ashura’s Shadows Descrizione:Techinca estrema della Ashura Hiten, il guerriero possessore di Ashura è in grado dopo un estremo allenamento di vivere tutt’uno con i poteri dell’arma stessa. L’ashura si carica del potere del suo possessore per poi andar a smontarsi e librarsi in aria. Quattro di esse voleranno fino a conficcarsi nel duro suolo a coppie di due e gli elementi delle spade uniti alla forza schiusa del guerriero daranno forma ad una copia elementare(delle armi che l’hanno creata) del individuo per 3 turni. Una volta che il potere si dissolve i danni inflitti al clone elementare andranno al originale sotto forma di affaticamento. Consumo: alto
Nome:Il richiamo della fenice Descrizone:Cry quando ha la configurazione Nemesis dell’Ashura è in grado grazie ai poteri maggiori del vento (non necessariamente incantati su tutta l’arma) di produrre tramite i componenti meccanici un suono ad alta frequenza che nullifica la resistenza superficiale di tutti gli oggetti non magici. Essi diventeranno fragili e sarà possibile tagliarli con un colpo di spada. Turni 2 Consumo: basso
Nome:Crono stasi Descrizione: Cry distorce lo spazio attorno per restare appoggiato in piedi su una parete verticale e/o liquida x 2 turni e compiere un secondo salto come se riuscisse a tangere l’aria come cosa solida quando è nel punto di forza nulla del salto iniziale. turni 2 Consumo:basso
~17.Non ho Katana: Il sonno dello spirito è la mia Katana~ ~Bushido...La via del guerriero~
Edited by .:Cry:. - 13/5/2008, 19:42
Vi è felicità per chi accetta Il proprio destino.. Vi è gloria per chi combatte Il proprio Destino.
Group: Von Kramer Posts: 3496 Location: L'isola più vicina all'inferno / Midgard
Status:
Nome: Elrenia Razza: Draghi diurni del suono: Sono molti i miti e leggende che narrano di questa stirpe di draghi, capaci di prendere sembianze umane. Sono più piccoli perfino rispetto alla media dei draghi diurni, ma sono caratterizzati da un’intelligenza e da una cultura molto vaste. Sono amanti dell’arte e della musica, e non di rado vengono posti a difesa di portali o di artefatti leggendari. Le loro fiamme sono più deboli rispetto a tutti gli altri draghi, ed hanno una gittata dimezzata rispetto al normale, in compenso apprendono più velocemente se paragonati a tutte le altre stirpi, potendo così disporre di due tecniche extra. Una volta giunti ad energia rossa, apprendono inoltre automaticamente una tecnica che consente loro di assumere sembianze umane per un breve periodo di tempo. Come tutti i draghi diurni, sono più piccoli e meno potenti fisicamente rispetto ai notturni, ma posseggono un’intelligenza molto marcata, facoltà di parola ed un legame psionico con il loro compagno, che permette loro di essere cavalcati senza necessità di redini o altro. Cavalcatura e cavaliere comunicano telepaticamente, in modo che il cavaliere deve solo pensare ad una data manovra perché la bestia risponda immediatamente, rendendo i diurni cavalcature molto migliori rispetto ai notturni. Il loro elemento è il vento. Energia: Rossa _Grado quattro: Possessore genericamente energia blu. Drago energia rossa. Il dragone cresce ancora, le ali si fanno possenti ed il peso supera generalmente il quintale e mezzo. Il suo soffio aumenta di potenza pari ad una tecnica di livello alto. Fintanto che questo si limita al livello basso o medio non brucia energia, cosa che avviene normalmente a livello alto. A questo livello, il drago può avere solo tecniche di livello basso medio e alto.
Descrizione Fisica Drago: Il suo aspetto è regale e fiero, piccolo poco più di un uomo ma più minuto di un gigante delle colline. Dimensioni decisamente inferiori rispetto agli altri draghi; ma la sua eleganza è unica. Il corpo affusolato e sottile è avvolto da piccole e ben curate scaglie argentee, dandogli una visione pura e immacolata della sua figura. Il muso è particolare in ogni suo aspetto, la bocca uncina tipica degli uccelli non due piccole narici per la respirazione; la parte superiore della fronte è rivestita di un carapace più solido e osseo che sembra formare una corona, che muta in una lunga pinna dorsale, sul capo del prestigioso drago del suono. Gli occhi sottili sono velati di una particolare patina purpurea, Elreina è ceca sin dalla nascita ma i suoi occhi han visto più cose di molti altri. Elrenia ha un apertura alare di 2 volte e mezzo il suo corpo; il suo peso non esagerato gli permette quindi una buona padronanza aerea. Umana:Figura femminile, delicata; addirittura fragile. Pelle nivea come seta bianca, occhi purpurei ciechi e bocca sottile come il nasino piccolo leggermente curvo verso l’alto. I cappelli sono di un particolare colore argentato dai riflessi celesti che cadono liberi e sciolti sino alle sottili spalle. Alta 1.68 e con un fisico asciutto è decisamente un bellissimo vedere…molti la scambierebbero per una ballerina se non che pochi veramente l’han vista in volto. Solitamente veste con un vestito di seta lungo e largo di colore oltremare, con un largo cappuccio che cade ampio sul volto.
Descrizione Psicologica Pacata, risoluta e calcolatrice sono le caratteristiche principali di Elreina. Il suo temperamento è mite ed indifferente con una nota di superiorità nei confronti della razza umana. Lo stesso Cry per lei non è altro che una marionetta per preservare il tempo e la vita. Il tempo è la sua priorità. La sua saggezza, forse ineguagliabile.
Biografia Figlia di Taryas, Lama D’argento Elreina ha vissuto secoli e eternità, ricorda bene ogni singolo secondo dell’inizio del tutto…di quanto il mondo era popolato ancora da poche forme di vita e la guerra era un sussurro lontano…ma non inesistente. Conobbe personalmente la Grande Madre, un essere magnifico che non donava nessuna importanza alla piccola creatura che se pur senza la vista aveva visto gli eventi scorrergli davanti come sogni. Visioni della mente immortale. Insieme a Narhien e al leggendario Elenrhal Elessedil, Elreina si sigillò nelle viscere della terra, il suo corpo si chiuse in una crisalide…una dimore purpurea dove poteva osservare il mondo in silenzio e al sicuro. Osservò l’evolversi dell’umanità, i suoi successi e la sua disfatta…il completo annientamento sino alle soglie dell’estinzione. Ma con caparbietà e testardaggine il mondo si è rialzato e l’uomo ha infine scoperto un nuovo moto…I segreti del mondo furono svelati…le reliquie del tempo, antichi guardiani; la eterna Myth Arandor e le forze demoniache della crudeltà…ogni via si riempì di seguaci e ogni via appariva hai loro occhi giusta ma solo l’eterna e quasi in vana difesa del tempo affascinò Elreina. Quei guardiani donavano la loro vita per evitare gli errori, decisamente necessitavano di un aiuto. Un aiuto che Elreina poteva dargli. Una volta risvegliata, si presentò a loro e al suo signore del tempo, Cry Hinote come veggente. Ma il guardiano superiore legato a ben altri credi faticò ad accettarla…ma la sua perseveranza e risolutezza non tardarono ad affermarla come Oracolo. Una guida segreta ad una forza misteriosa come il tempo.
Talenti Maestro di magia Veggente: Utilizzabile solo dai draghi diurni. Il drago è dotato di capacità precognitive, può vedere scampoli confusi sui possibili futuri ed effettuare delle profezie. Questa abilità è utilizzabile solo in quest, e per sceglierla è necessaria l’autorizzazione di un admin.
Svantaggi minori: Leale: Il drago possiede un proprio codice d’onore, e lo segue nel bene e nel male, senza mai tradirlo. Cercherà sempre uno scontro onorevole, disdegnerà attaccare alle spalle o in superiorità numerica rispetto all’avversario, si rifiuterà testardamente di uccidere gli inermi ed i disarmati, come anche eviterà di attaccare per primo, per quanto causare la sua ira non è mai un’esperienza piacevole. E’ uno svantaggio insidioso, perché il drago non accetterà per esempio di attaccare un avversario assieme al suo cavaliere, se questi è da solo, e solo se attaccato direttamente si difenderà.
Tecniche
*Nome: Sonic fury Descrizione:Un singolo colpo che nasce dalle mani dell’evocatore in forma umana, o dalla bocca in forma Dragonica. La sfera è ampia 50 centimetri di diametro ed è composta da aria compressa. Ben nitide le forme e la struttura ma il suo cuore apparentemente innocuo è furente. [Danni da taglio e urto] Consumo: basso
*Nome:Glacial eyes Descrizione:la profondità e l’intensità del suo sguardo portano al congelamento di ciò che lei vede in quel momento. La temperatura della struttura si abbassa alla soglia dello zero assoluto per pochi secondi Consumo:Medio
*Nome:Heaven or Hell Descrizione:Un forte attacco mentale tramite lo sguardo che può portare la mente di uno o più persone vicine tra loro in un area di 3 metri di raggio che ne viene a contatto. I sogni possono essere separati tra loro o uniti in un unico sogno o incubo collettivo. Tale sogno porterà le più belle sensazioni mai provate o le più orrende. Consumo:Alto
*Nome:Mirror Descrizione:Lo specchio da sempre nasconde un intrinseco fascino, in molti lo cercano; altri lo bramano e con lui il suo dono della perfezione imperfetta. Elrenia è in grado per un turno di ricreare la faccia nascosta di un oggetto o persona. Può apparire uguale ma sicuramente non lo è. Ma quale sarà il bene e quale il male? Consumo:Alto
Edited by .:Cry:. - 14/11/2007, 11:33
Vi è felicità per chi accetta Il proprio destino.. Vi è gloria per chi combatte Il proprio Destino.
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Status:
Mazzo Octagonal Strategy
Insetto della Foresta (1|1) Arpia (3|1) Giovane Eroe(2|2) Giovane Erre (2|2) Guardia Elfica (2|3) Guardia Elfica (2|3) Raccoglierbe elfico (1|1) Anima Errante (1|3) Insetto della Foresta (1|1) Stryke, Capitano Orco (5|6) --------------------- Impeto della Forgia Tela del Ragno Raptus di follia Pioggia di fuoco -------------------- Corruzione