Group: Von Liebewitz Posts: 2264 Location: Ellis Island
Status:
Dati Generali
Nome Risvar
Cognome Moryban
Soprannomi Molti e vari. Il suo preferito è Paninozzo Snake.
Età E a chi importa? Vivrà ancora a lungo, se è quello che vi interessa ...
Data di Nascita Come si misura il tempo in una dimensione estranea? Non lo sapete? Allora sciò, pussa via! Non dite cose se non sapete di che state parlando, insaccati!
Biografia Risvar esiste da sempre. O da mai. O da boh. Ma probabilmente voi ve ne fregate. Beh, anche io. Comunque, Risvar non ha una grande storia, esiste in una dimensione in cui il Nulla e il Tutto si mescolano, ove qualunque cosa è possibile. Finchè un giorno Risvar si svegliò su Celentir. Era uscito dal Nulla e dal Tutto grazie ad una specie di breccia dimensionale, e da allora (non sa quanto tempo è passato, in quanto esso ricopre solo un'importanza relativa) vaga per la terra.
Visse molte avventure, tra le quali il rapimento di diversi alchimisti per la creazione di Zephyr, e i combattimenti per ottenere i due Sharinflan. I combattimenti per gli occhi ve li racconterà lui stesso, è incredibilmente contento di elargire spiegazione sul perché li possiede.
Armato di poteri psionici e di una mente completamente instabile, è ora arrivato insieme ad un suo vecchio amico davanti ai bastioni Von Liebwitz, in cerca di avventura. Infatti, divertirsi ed esplorare sono le sue uniche preoccupazioni.
Sesso Maschio
Aspetto Fisico Risvar è abbastanza alto, snello, capelli di un colore tendente al grigio, e due occhi particolari particolari ottenuti espiantandoli a due persone diverse. Risvar trova oltremodo divertente che la sua luce non gli appartenga. D’altra parte si capisce lontano un miglio che quelli non possono esseri i suoi veri occhi. Veste sempre in abiti pesanti. Purtroppo è anche affetto da un terribile morbo, che nei momenti più inaspettati gli provoca tremori diffusi nel corpo, vomito e altro. Pensate che casino succederebbe se accadesse in combattimento! Fusa vicino all'addome ha una coda meccanica, lunga un metro, che è solito sfoggiare. Maggiori dettagli nel ritratto in cui si è fatto dipingere in una [IMG]
Aspetto Psicologico Bizzarro. Una bella parola per descrivere Risvar. Spesso è birbone, quando parla fa ragionamenti contorti per confondere l'interlocutore, o un discorso apparentemente sensato per poi sfociare nell'assurdità. Il più delle volte la tattica funziona, a meno che non trovi uno spirito affine. È un ottimo chef ed è abilissimo nel ricamo. Ha anche un innaturale fobia per i Graboid, che secondo lui sono dei vermoni sotterranei. In realtà essi sono stati distorti dalla mente dell'Emissario, infatti non sono altro che draghi della terra. Comunque quando la terra trema lui salta sempre sopra un supporto robusto per evitare di essere mangiato. Non è normale, ma che ci volete fare ... Solitamente si rivolge agli altri con gli epiteti più strani, come "insaccati". Quando pensa è come se avesse due personalità, dato che riesce a rispondersi da solo, e apparentemente ignorando ciò che una parte sta pensando. Insomma, è un concetto difficile da esprimere. Come sia in grado di farlo, temo che non lo sapremo mai. Oltre a questo, è costantemente soggetto a allucinazioni, per cui per lui è difficile distinguere un illusione. Solo a volte lo lasciano in pace. Il bello è che le allucinazioni sembrano avere un carattere e una memoria. Quella che appare più degli altri è una grande scimmia bianca, che si rivolge spesso a Risvar in questo modo, istigandolo: "Uccidilo, Faccescimmia!" Non è raro vedere Risvar parlare da solo. Se qualcuno gli chiede come abbia ottenuto i suoi speciali occhi, si lancia in una lunga dissertazione a riguardo.
Ideali - Vivere - Conoscere - Diventare un cantante
Razza Emissario del Nulla e del Tutto [Energoforme]. Emissario è solo una parola simbolica, in pratica Risvar fa quel che gli pare, il Nulla è il Tutto invece corrispondono alla dimensione dalla quale proviene.
Classe Psion. Le varie branche sono queste:
- Chiaroscienza: l’arte del vedere, sentire e percepire al di fuori del normale. Un Chiarosciente può vedere cosa accade in luoghi anche molto lontani, altri continenti addirittura. Un Chiaroscente può percepire le aure degli esseri viventi e, ad alti livelli, la sua massima espressione è data dalla perfetta Chiaroveggenza. - Psicometabolismo: l’arte di agire sul proprio corpo con l’energia psichica al fine di modificarlo, perfezionarlo, potenziarlo e, se si cade nell’eccesso, distruggerlo. Le modifiche del proprio corpo possono essere anche radicali e possono spaziare dal semplice ingrossamento di un arto al totale stravolgimento del proprio corpo (metamorfismo). - Telepatia: l’arte di agire sulla mente ed influenzarla. Un telepate è in grado di suggestionare un essere vivente e spingerlo a provare sentimenti razionalmente inspiegabili, così come può anche leggergli la mente o addirittura controllare il flusso dei suoi pensieri. Simboli principe di questa disciplina è la comunicazione telepatica. - Psicotrasporto: l’arte di spostare qualcosa nello spazio e nel tempo. Con lo psicotrasporto è possibile teletrasportarsi, viaggiare nel tempo, fermarlo addirittura o, più semplicemente, muovere oggetti o enti con la forza della mente. Quasi sempre gli Psion si fermano a quest’ultimo livello, non riuscendo ad apprendere le pratiche più complicate prima citate. - Metacreatività: l’arte di dar forma ai propri pensieri evocandoli dal Piano Astrale. Con la Metacreatività si può creare pressoché ogni cosa, persino le forme di magia elementale possono essere riprodotte sottoforma di energia psichica provocando i medesimi effetti al contatto, giacché possono agire a livello mentale e suggestionare i recettori nervosi. - Psicocinesi: l’arte di agire sull’energia e sulla materia. La più comune delle applicazioni è il cucchiaio piegato con la forza della mente, ma con la psicocinesi si può fare molto di più: si può, ad esempio, abbassare od alzare la temperatura tutt’intorno agendo sulla materia o aumentare la velocità del movimento cellulare d’un corpo, ottenendo l‘impalpabilità.
Allineamento Caotico Neutrale, lui fa quel che gli pare.
Elemento Mente. La Mente è l'elemento speciale tipico degli Psion, da cui attingono la loro energia. O almeno, Risvar lo fa.
Status Recluta, ma la speranza della vetta non muore mai. O forse sì.
Risvar possiede una dote innata, quella di poter toccare le menti altrui, nell'area di 20 metri, per comunicare telepaticamente, con frasi o immagini, ricordi o sensazioni, insomma, di tutto, basta pensarlo. È un potere totalmente innocuo, ma che apre le porte per gli altri poteri. Infatti, accedere alla mente nemica è il primo passo per dominarla. Questo potere è utile per ideare piani o condurre conversazioni segrete. Soltanto chi acconsente all'accesso, potrà comunicare con Risvar, ma nel caso rifiutasse, con un consumo adeguato è possibile forzare la difesa e penetrarvi in ogni caso. Se usata sui semplici umani si possono capire le generali intenzioni della gente, per evitare agguati. Passiva/Variabile.
CITAZIONE
Mondo Flan!
Piero, Hartman, Lapicero e molti altri. Anche se Risvar non lo sa, questi sono solo delle allucinazioni che la sua mente gli somministra regolarmente ogni secondo della sua giornata. Non che gli dispiaccia, eh. Ogni tanto, però, qualcuno è in grado di accedere a questo meraviglioso mondo, il Mondo Flan, dove l'inconscio di Risvar decide tutto. Ciò accade perchè Risvar, inconsciamente, collega la propria mente con quella altrui, e l'altro diverrà in grado di vedere tutte le allucinazioni di questo povero disgraziato. Per intenderci, quando lo desidero, posso far vedere le allucinazioni che perseguitano Risvar anche agli altri. Ovviamente non influenza minimamente in combattimento, se non per distrarre con le Churruka-zzate l'avversaio, e dà vita a innumerevoli e divertenti gag in secne GDR XD
Passiva
Tecniche Psioniche [13/13]
CITAZIONE
Porta del Diavolo
O, diversamente, Devil's Door. È un potere estremamente utile, ma troppo complicato da usare in combattimento. Prima di tutto, si traccia un pentacolo sul terreno, o se ne sfrutta uno preventivamente disegnato. Dopodichè si entra nell'area disegnata, e concentrandosi sulla destinazione verrà a creare un portale di forma circolare, simile ad una porta per l'inferno [da qui Devil's Door]. Varcato il portale, si arriva nel posto prescelto. Per esempio, se Risvar è stato in un'armeria, potrà facilmente arrivarci. Invece, se deve raggiungere un luogo che gli è estraneo, sarà impossibilitato a farlo. Oppure può forzare la mente di qualcuno che lo ha visto, carpirne il ricordo e sfruttarlo.
Medio per quest, nullo per innocue scene GDR. GDR only
CITAZIONE
Corpo Invincibile!
Un'abilità atta al combattimento, ottenuta grazia alla disciplina dello Psicometabolismo, consiste nel modificare il corpo secondo la propria volontà, rendendolo più robusto e potente. Una volta attivata questa tecnica, la parte interessata diventerà marrone scuro, e si ingrosserà un po'. Per quel turno, la parte del corpo scelta avrà una resistenza e una forza pari al consumo speso per attivare la tecnica. È ottima sia per attaccare che per difendersi.
Variabile.
CITAZIONE
Voracità Dimensionale
Questa abilità è studiata per difendersi efficacemente da qualsiasi attacco, per rimanere illesi. Consuma molte energie, in quanto consiste nell'aprire una breccia spazio/temporale nel tessuto dimensionale, mettendolo in comunicazione con il Tutto e il Nulla. Una volta aperto il portale, l'incantesimo o tecnica del nemico viene risucchiata, e esaurisce il suo scopo nell'altra dimensione. L'unica pecca è il fatto che se usata su tecniche di più alto livello in confronto all'energia spesa, questa difesa collasserà, rendendo l'Emissario esposto all'offensiva nemica.
Variabile.
CITAZIONE
Neon Blast
Tecnica dalla potenza allucinante, nel vero senso della parola. Guardando negli occhi la persona che si è scelta come bersaglio, al proprio desiderio essa sarà tempestata di bagliori improvvisi di tutti i colori, accecandola per alcuni secondi. Come l'accensione di migliaia di neon multicolori. È un eccellente diversivo, se combinato con tecniche offensive. Ciò avviene solo nella mente della vittima, gli altri non vedranno nulla. Basso
CITAZIONE
Scudo Flan!
Il Mondo Flan (un ambiente completamente nero) comparirà nella mente di Risvar per qualche secondo, spazzando via le illusioni se ne si è vittima, o respingendo gli attacchi mentali, se si viene aggrediti con qualche altra influenza psionica. Lo Scudo Flan è una tecnica molto versatile, in quanto è possibile scegliere la portata degli attacchi da cui difendersi.
Variabile.
CITAZIONE
Dono Nefasto
Il Dono Nefasto ha due conseguenze, a seconda dell'intelletto di chi la subisce. Questa tecnica elimina l'inibizione latente, e lascia quindi via libera agli stimoli provenienti dall'estero. Una lampada, ad esempio. Le persone nomrali la registrano nel suo insieme, chi invece soffre di inibizione latente registra anche lampadine, bulloncini, rondelle interne ... Un basso livello, se associato ad un individuo con un basso quoziente intellettivo, porta a disturbi mentali, mentre se si ha un elevato QI, porta alla genialità creativa. Queste sono le conseguenze di un basso livello, ma se non ci fosse proprio? Si riceverebbe persino la composizione dei prorpi vestiti, dell'erba, dei guanti, della spada ... difficile non impazzire dopo una cosa del genere, anche per un genio, non essendo abituato a questa condizione. Tanto più se la comparsa è improvvisa. Forzando il cervello altrui, viene accresciuta la sua capacità di accoglre gli stimoli. Questa tecnica sconvolge a tal punto la mente, che difficilmente si riesce a formulare pensieri concreti. Dopo aver subito la tecnica, si verrà sommersi da moltissime informazioni, e interpretarne le conseguenze è a discrezione della vittima. Per l'attivazione è necessario un contatto fisico, anche minimo (un tocco di dita), e l'avversario cadrà preda della tecnica.
Alto - Durata Due turni
CITAZIONE
Sbrindellamento
Questa tecnica si chiama così per via del suo primo uso: su un pover'uomo. Dopo l'attivazione dei portali, delle lame lo fecero a pezzi, fu proprio sbrindellato. Più semplicemente, questa tecnica apre dei portali da cui escono un variabile numero di armi dotate di caratteritiche fisiche uguali a comuni armi in acciaio (spade, pugnali, shuriken, lance, asce e altro). Possono essere usate come semplici armi, o possono essere scagliate a gran velocità contro il nemico. La variante più terribile è l'evocazione di lame mentre il nemico è chiuso in una gabbia. Verrà smembrato senza pietà dalla moltitudine di lame, impedendo quindi qualsiasi riconoscimento da parte di chi gestisce le taglie. La distanza massima da cui sono evocabili è cinque metri. Basso: fino a 3 armi. Medio: fino a 6 armi. Alto: fino a 9 armi. Critico: fino a 12 armi.
CITAZIONE
Kira
Una tecnica letale quanto semplice. Usando i propri poteri Psicocinetici, Risvar punta un dito contro il nemico, e dirige verso di lui un fascio di energia, che colpirà una parte del suo corpo. Tale fascio è individuabile soltanto per una leggera distorsione dell'aere. Una volta che il raggio avrà colpito l'avversario, si formerà sulla parte lesa un simbolo. Dopodichè, stringendo la mano a pugno, si libererà il suo potere, e danneggerà l'area di corpo prossima ad esso, danneggiando l'organismo dall'interno. Si possono anche impiantare più simboli, e liberarli in seguito. Molto dipende anche dalla quantità di energia che si impiega. Poca potrà fare ben poco, ma in grandi quantità può benissimo rompere ossa, lacerare muscoli, distruggere organi. Se si tratta di un braccio, cercherà di romperlo, se invece è il cuore, cercherà di fermarlo. È un potere fenomenale, ma che richiede un prezzo: ad ogni uso, una ferita, di entità variabile a seconda della gravità della menomazione avversaria, comparirà all'interno o all'esterno del corpo, anche se di entità minore. Il simblo permane per due turni sul corpo, dopodichè si dissolve, avendo esaurito l'energia che lo sosteneva. L'unico modo per impedirne l'attivazione è infliggersi una ferita di un livello minore al consumo speso dall'utilizzatore (es. Marchio livello basso --> semplice graffio | Marchio livello Alto --> ferita media) nello stesso punto in cui è stato applicato il marchio.
Basso: può al massimo causare dolore, tagli sul corpo o contusioni alle ossa. Medio: può causare un piccolo danno interno, tagli abbastanza profondi o forti pressioni sulle ossa. Alto: può compromettere seriamente un organo, procurare delle ferite abbastanza gravi, o incrinare le ossa. Critico: può causare gravissimi danni agli organi, ferite quasi mortali o rompere ossa.
CITAZIONE
Levitazione
Uno Psion che si rispetti deve sapere levitare a suo piacimento. Con la Psicocinesi, si convoglia energia sotto ai piedi, permettendo di alzarsi in volo. Più propriamente, si diviene in grado di camminare sull'aria, per agevolare operazioni di scalata, o solo per farsi figo. Pagare il costo di mantenimento con consuma slot tecnica.
Basso più mantenimento.
CITAZIONE
Arsenale Corporeo
Abilità molto utile nel combattimento ravvicinato, consiste nel mutare temporaneamente una qualsiasi parte del proprio corpo in un arma, limitatamente alle armi più semplici, come asce o spade. Le armi create avranno un basso potenziale, ma sono un'ottima risorsa. La mutazione dura solo un turno. Basso
CITAZIONE
Bansho Ten'in
Osservando attentamente un oggetto e chiudendo una mano a pugno nella sua direzione, lo si attrae con i propri poteri telecinetici, facendolo muovere verso di sè a gran velocità. Apparentemente inutile, questa abilità permette di trascinare l'avversario disturabandone i movimenti, o avvicinarlo per finirlo con Zephyr, mentre non può muoversi. Alternativamente, può essere impiegato per disarmare l'avversario quando meno se l'aspetta, o semplicemente raggiungere oggetti lontani. La forza di attrazione è proprozionata all'energia impiegata. Il Campo attrattivo può essere creato massimo a quindici metri di distanza da sè, per evitarlo è sufficente una tecnica capace di disperdere l'etereo, o uno spostamento rapido della stessa potenza del Bansho Ten'in. Il nome è copiato da un manga trovato da Risvar.
Variabile
CITAZIONE
Shinra Tensei
L'esatto contrario del Bansho Ten'in: al posto di attrarre, sbalza via. La forza di repulsione è prorporzionata all'energia usata, ed è molto utile sia come offesa che come difesa, disperdendo le tecniche nemiche. A differenza dell'attrazione, questo ha come epicentro il proprio corpo, è può anche essere impiegato su larga scala, ad esempio radendo al suolo una città. Tuttavia è sconsigliato, dato l'enorme impiego di forze. Ovviamente, operando in ogni direzione, la potenza è distribuita in maniera omogenea nel campo d'azione. Se combinata con un campo attrattivo, può ridurre ad una frittella l'avversario che si trova in mezzo ad essi! Il nome è copiato da un manga trovato da Risvar.
Variabile
CITAZIONE
Replicante
Figurandosi mentalmente un persona incontrata in precedenza, questa tecnica permette di assumerne i connotati, diventando di fatto una sua perfetta copia. Perfino il timbro vocale è lo stesso, ed è molto utile in missioni di spionaggio, anche se è facilmente smascherabile da abilità finalizzate a questo scopo.
Basso 10 Minuti per scene GDR - Due turni in combattimento
CITAZIONE
Mr. Wong
Mr. Wong è una perfetta copia di Risvar, capace di usare tutte le sue tecniche. Proiettando la propria energia in un punto preciso entro cinque metri da sè, Risvar fa apparire dal nulla un suo perfetto clone, molto utile in battaglia o per diversivi. L'unica pecca è che non può parlare, o meglio, può dire solo "Wong, Wong!" Nonostante questo, è un avvesario temibile. Rimane in campo finchè non viene ucciso (anche se la sua resistenza è inferiore a quella di un normale essere), e le tecniche da lui usate consumano slot tecnica ed energia come se fosse l'originale a realizzarle. Solitamente Risvar lo impiega per burle e scherzi. Alto - Durata Tre turni.
CITAZIONE
Moviola [BONUS!!!]
Tramite il movimento delle dita, piegate nel classico gesto delle corna, indicando l'obiettivo, quello subirà un rallentamento temporale, che permetterà a Risvar di rallentare una tecnica. Nel raggio di cinque metri, nella direzione indicata dalla mano, anche se purtroppo non è in grado di "moviolare" le persone, o gli attacchi fisici in generale. Può essere applicata solo per frenare tecniche di potenza Media o inferiore.
Medio
CITAZIONE
Polpo Diabolico [BONUS!!!]
Concentrando la propria coscienza nel palmo della mano, la si concretizza parzialmente sotto forma di un piccolo polpo nero, delle dimensioni di una testa umana. Questo non sarà un polpo comune, ma un'emanazione dell'Emissario, e sarà mosso mentalmente dallo stesso Risvar, secondo moti concentrici [la velocità è a dscrezione di Risvar, anche se non può superare la sua]. Il polpo, una volta raggiunta la testa avversaria, sarà pressochè innocuo, e cercherà solo di impedire al nemico di vedere, e prima di svanire, sputerà inchiostro sulla sua faccia. Può non sembrarlo, ma è incredibilmente utile! Per ucciderlo è sufficiente un consumo Medio.
Group: Von Liebewitz Posts: 2264 Location: Ellis Island
Status:
Equipaggiamento
CITAZIONE
Zephyr
Zephyr è una coda meccanica [la vera Zephyr è spessa la metà della coda nell'immagine] fusa nel corpo di Risvar a quest'altezza. Il materiale è stato creato alchemicamente, in modo da fondersi con il corpo e diventando come un arto aggiuntivo, ed è una specie di appendice della colonna vertebrale. Il materiale è molto leggero, come se fosse fatto di carne, ma è estremamente duro. Le numerose giunture permettono di flettere Zephyr in qualsiasi maniera, e al suo stato normale la coda è lunga un metro. Il particolare metallo che la forma è compresso vicino alle giunture, e volendo, distendendola completamente, Zephyr è in grado di raggiungere i due metri di lunghezza. Solitamente Risvar è solito sfoggiarla facendola ondeggiare, o tenendola attorcigliata su una gamba. La sua forma non ostacola i movimenti di Risvar. Può colpire con la punta, o con le estremità della parte finale, taglienti. Pagata [1500 Zeny]
CITAZIONE
Sharinflan [Occhio Destro]
Lo Sharinflan è un occhio, originariamente appartenente ad una particolare razza, inframmezzato da una struttura metallica creata con l'alchimia. Lo Sharinflan ha un iride particolare. Dietro il bulbo oculare vero e proprio è situata una struttura che evita la possibilità di rigetto da parte dell'organismo, adatta i suoi poteri al cervello di Risvar, rendendolo in grado di usarlo secondo la propria volontà, e naturalmente permette anche di vedere con esso. Quindi, volendo, chiunque può appropriarsene, anche se sarebbe difficile strapparsi un occhio per sostituirlo con questo. Questa forma è il suo stato normale. Per poter sfruttare le sue capacità, esso si trasforma, mutando l'iride in questo modo. Quando è in questo stato, esso prede il nome di Sharinflan con le Palle. Ma veniamo ai suoi poteri: concentrandosi e immettendovi un basso quantitativo di energia, questo occhio è in grado di vedere l'energia delle persone, quella necessaria a sostenere il corpo e a usare tecniche e incantesimi. Quindi funziona come una specie di Auspex, solo uno stadio più avanzato. Questo occhio può scovare qualsiasi forma di energia, quando si trova al livello di Sharinflan con le Palle. Non è possibile determinare razza, classe e allineamento, in quanto la pur energia non ha categorie morali. L'occhio può essere rimosso. Semplicemente desiderandolo, il meccanismo interno allenta la presa e sguscia fuori. Pagato [1000 Zeny]
CITAZIONE
Sharinflan [Occhio Sinistro]
Un altro occhio, simile in tutto e per tutto all'altro, stessa iride, identica struttura nascosta dal bulbo oculare, anche se i suoi poteri sono totalmente differenti. Mentre l'altro è specializzato verso la ricerca della forza vitale, quest'altro è orientato verso il riconoscimento delle illusioni. Il suo stadio di Sharinflan con le Palle è differente dall'altro occhio, diventando così. Per ottenere questo stadio è sufficiente concentrarsi e immettervi un basso quantitatvio di enrgia, come per l'altro Shrinflan. Una volta giunto a questo stadio, l'occhio è in grado di distinguere le illusioni. Potrebbe sembrare inutile per uno psionista, ma non per Risvar, dato che la sua mente gli propina continuamente un mucchio di Churruka-zzate. Pur essendo in grado di individuarle, per eliminarle è necessaria una tecnica apposita. Pagato [1500 Zeny]
CITAZIONE
Mutapietra x1
La principale caratteristica della maledetta città di Moraah è la presenza entro i suoi confini di una grande quantità di mutapietra grezza, che si può trovare come si trovano le pepite d'oro, e i suoi cercatori non sono troppo diversi dai normali cercatori del metallo aulico. Trovare anche solo un sasso di questo materiale, simile al carbone ma dai riflessi di un inquietante verde scuro, è però un'impresa molto difficoltosa, subito seguita dalla prova più grande: tenerselo. Se Moraah ospita una grande quantità di cercatori, sono ancora di più i tagliagole, i banditi ed i folli senza scrupoli che farebbero qualsiasi cosa pur di ottenere anche solo un piccolo pezzettino della pietra di caos. Usata in grandi quantità, la mutapietra può essere impiegata per diversi scopi fra cui le più importanti sono la consumazione (usata come droga), l'utilizzo come reagente alchemico, l'utilizzo in leghe con piombo o rame per la fabbricazione di oggetti.
Abilità Innata
Livello I - Energia Bianca - Mercante
Legato ai grandi proprietari terrieri di Liberty, ai signori della guerra che mantengono e gestiscono truppe di mercenari ed alla piccola, media e grande borghesia di Liberty, il guerriero può sfruttare i potenti mezzi delle famiglie a cui è legato, inoltre la runa gli conferisce maggior acume e discernimento negli affari. Egli ottiene quindi 1000 zeny bonus al termine del suo addestramento iniziale ed ha un bonus del 50% ogniqualvolta effettua una vendita di oggetti acquisiti in quest o sottratti ad altri utenti. Gli Zeny bonus si acquisiscono soltanto una volta e soltanto al termine del primo addestramento iniziale, se il personaggio quando acquisisce la runa ha già un'energia non si ottiene niente. Nessun effetto su equipaggiamenti ottenuti gratuitamente non come premio in quest oppure acquisiti da vecchi personaggi dello stesso utente oppure acquisiti dal personaggio stesso.
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Livello II - Energia Gialla - Duplicato Runico
Previa un sacrificio di energia pari ad un consumo basso ed il consumo di una slot tecnica, il possessore è in grado di duplicare nelle proprie mani un qualsiasi oggetto magico e non che abbia visto chiaramente in passato. Non si tratterà di una copia reale, bensì di una sorta di illusione sia visiva che tattile, che pertanto influenza sia i sensi della vista che quelli il tatto risultando perciò molto difficile da individuare. Se così facendo si duplica un artefatto, esso potrà -previa una slot tecnica- duplicare in modo illusorio qualsiasi forma di abilità attiva o passiva che sia in possesso di quell'artefatto e che il possessore abbia visto chiaramente e di cui ne conosca gli effetti precisi. Anche tale effetto sarà illusorio, ma agirà unicamente sul senso della vista. Questa abilità viene usata con efficacia sia per ingannare truffare, sia dalle spie per mostrare gli effetti di determinati oggetti in possesso dei nemici come anche dai guerrieri per confondere gli avversari. Una volta duplicato, l'oggetto rimane in gioco per 48h a partire dalla sua creazione.
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Livello III - Energia Verde - Carisma
Storicamente individui capaci di scalare la piramide sociale sono persone dotate di grande carisma e capacità, tant'è che di fatto solo gli individui più abili e privi di scrupoli riescono a giungere ai vertici della società in Liberty. Queste caratteristiche vengono raccolte e trasmesse tramite la runa al suo portatore, che in breve guadagna una grande lucidità di pensiero, riuscendo a elaborare pensieri molto articolati anche in situazioni difficili e ad essere molto resistente alla maggior parte delle aggressioni che mirano a destabilizzare la mente. Il personaggio è resistente a tutti gli attacchi psionici e che in generale colpiscono la mente purché essi siano di livello Medio o inferiore. Nessun effetto contro attacchi di livello superiore al medio o di energie superiori.
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Livello IV - Energia Rossa - Volontà sull'Aura
Giunto a questo livello il Legame Runico inizia a risvegliarsi ed a instaurare un potente legame con il portatore e la sua aura. La connessione fra la runa ed il portatore permetterà in futuro a questi di irradiare il proprio carisma innato sviluppato proprio grazie alla runa per rafforzare le sue doti di guida e leader, ma a questo livello tale abilità ancora embrionale garantisce soltanto un controllo a livello conscio sulla propria aura spirituale. Al costo di un Consumo Medio di energia il portatore potrà alimentare la propria aura oppure azzerarla per un totale di quattro turni completi. Alimentare la propria aura ed espanderla significa estenderla per un'area proporzionale al livello energetico (livello energeticox10 metri) ed incrementare di conseguenza di dieci metri tutte le tecniche che posseggono una gittata (nessun effetto su tecniche a contatto). L'aura così aumentata è visibile ad occhio nudo come un alone dalle sfumature di colori diversi in base all'elemento dominante del possessore e percepibile istintivamente a chi si trova nell'area di effetto anche senza un auspex, il possessore può riservarsi la possibilità di mostrarla come di un livello energetico diverso dal proprio scegliendo fra due livelli inferiori e due livelli superiori. Per esempio un'energia rossa può esibire la propria aura a terzi e questi la possono percepire come gialla-verde-rossa-blu-viola. Tutte le abilità che permettono di incutere sentimenti e che si basano sulla differenza di livello energetico fra il caster e l'avversario subiscono gli effetti della variazione di livello energetico ottenuto grazie alla Volontà sull'Aura. Azzerare la propria aura significa invece occultarla alla vista e agli Auspex.
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Livello V - Energia Blu - Guardia d'Onore
Il guerriero Von Liebewitz appartiene ad una famiglia solita ad armare, addestrare e mantenere piccole compagnie di ventura di mercenari di basso rango, feccia della società stipendiata ed utilizzata come cani da guardia. E' talmente importante che può inserire gratuitamente in scheda un gruppo di famigli energia bianca umani considerati di classe guerriera senza tecniche e senza poteri speciali per ogni suo livello energetico, i quali sono trattati a tutti gli effetti come normali famigli con la sola eccezione che sono umani e sono ottenuti gratuitamente. Se uccisi possono essere rimpiazzai da altri soldati senza costi aggiuntivi. Le guardie d'onore sono equipaggiati gratuitamente con cotte di maglia, armature di buona fattura, spade corte e opzionalmente lance o alabarde. Contano come un unico famiglio ai fini della scheda, sono quindi utilizzabili anche da chi non possiede una classe tamer. La loro presenza preclude l'utilizzo di altri famigli e ovviamente anche di evocazioni aventi un livello energetico. Al contrario dei normali famigli non possono essere ulteriormente potenziati o addestrati o equipaggiati con equip diversi da quelli gratuiti che hanno di base.
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Livello VI - Energia Viola - Genio del Profitto
Giunto a questo livello la runa raccoglie e condensa nel suo portatore tutta l'abilità, tutto il carisma e tutta l'esperienza delle più grandi famiglie nobili e borghesi di Liberty, rendendo il portatore capace di azioni mediatiche e di una presenza scenica che non ha pari. Egli ha la possibilità tramite un'apposita quest di fondare una compagnia commerciale che può essere di qualsiasi tipo (da dei bordelli a delle compagnie commerciali marittime di spezie e profumi esotici) la quale ogni mese assieme al normale stipendio frutterà al portatore della runa un premio extra derivato dalle sue proprietà. Il premio sarà concordato con i correttori di scheda e può essere di qualsiasi natura, da informazioni a denaro addizionale, fino anche ad equipaggiamenti o parti di equipaggiamenti extra a seconda del desiderio o del capriccio del possessore della runa. Ovviamente, se ad esempio si dovesse optare per gli equipaggiamenti (creando un armaiolo, o un fabbro) si avrebbe la necessità di procurarsi il materiale per la creazione, e non saranno mai più che armi semplici.
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Livello VII - Energia Nera - Fama del Condottiero
Perfino qualora non abbia mai effettivamente guidato le truppe in battaglia, l'eccellente fama del personaggio lo ha reso noto ovunque e le sue abilità mediatiche ed il suo carisma sono tali che i suoi sottoposti lo ritengono senza dubbio in grado di guidare alla vittoria qualsiasi spedizione. Il nome di questo personaggio circola con voce di rispetto ed ammirazione in tutte le taverne e in tutti i ritrovi di Liberty e delle province Von Liebewitz, tutti i personaggi del casato lo conoscono da subito ed anche coloro che non ne hanno sentito parlare istintivamente provano grande stima e rispetto per lui. Negli assalti e nelle quest guidati da personaggi con la Fama del Condottiero, tutti i personaggi del casato Von Liebewitz di livello inferiore all'energia verde sono considerati essere come di energia verde, e tutti i personaggi di energia verde sono considerati essere come di energia rossa. Questo non incrementa le tecniche dei personaggi ma ne modifica le statistiche fisiche, la potenza delle tecniche e vale anche ai fini del calcolo del punteggio.
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Livello VII - Energia Suprema - Grande Ambasciatore
Il personaggio è talmente importante da avere una fama incredibile in tutta Celentir. Tutti i personaggi di livello energetico pari o superiore alla verde che sono in una casata conoscono di fama il personaggio, e sanno che ha una grossa influenza sull'economia e sulla politica. A meno che il personaggio non attacca direttamente, non può quindi essere ucciso in quest/scene GDR o combattimenti, bensì sarà sempre fatto prigioniero. Se anche venisse catturato e i personaggi avversari desiderassero ucciderlo, dovranno desistere considerando il suo rango oppure subiranno puntuali pressioni esterne che gli ammoniranno dal farlo. Personaggi con uno status psicologico alterato da tecniche o abilità psioniche o psicologiche volontarie o involontarie e che saranno quindi considerati in uno status berserk sono immuni a questa abilità (non contano status psicologici alterati per fatti che non siano tecniche o abilità). Personaggi di livello energetico superiore al possessore di questa abilità ne sono immuni.
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Livello IX - Energia Divina - Acume ed Intuito
Le spiccate capacità cognitive del personaggio si concretizzano infine in un acume che va oltre i limiti umani. Il personaggio diviene in possesso di un'intelligenza che gli permette analisi e calcoli impossibili da fare a mente, nonché una capacità di immagazzinare dati disumana. Egli riesce a riconoscere a vista qualsiasi materiale o metallo, sapendone valutare con esattezza peso, densità, tipologia ed altro, riuscendo così grazie ad una combinazione di Acume e di puro Intuito a teorizzare le abilità degli artefatti che ha davanti anche partendo da basi non scientifiche e non logiche. Egli conosce quindi in ogni momento tutti i poteri di tutti gli artefatti che ha visto usare almeno una volta, come se possedesse una sorta di veggenza per questo.