 Ashura Hiten Warrior
 Group: Von KramerPosts: 3449 Location: L'isola più vicina all'inferno / Midgard Status:  | |
| Vi diamo il nostro più caloroso benvenuto nell'Armata del Drago, forum gdr di ambientazione fantasy. Qui di seguito vi verranno fornite tutte le informazioni necessarie od utili per imparare a giocare e muoversi senza problemi all'interno della community. Buon divertimento!
• Regole di Comportamento •Innanzitutto, per poter partecipare ad un forum, dovete sapere che non siete soli ma in un certo senso "vivete" assieme a molte altre persone. E' giusto pertanto attenersi a piccole regole di buona convivenza e rispetto reciproco. Per chi volesse attenersi ad una rigida osservanza, l'intero regolamento proposto da ForumFree potete trovarlo a questo Link, ma le indicazioni più importanti ve le diamo qui noi.
- Non sono consentiti: insulti personali tra gli utenti, offese alle istituzioni o alla religione di qualunque fede. - Devono essere evitati commenti in chiave sarcastica, sbeffeggiatoria, sacrilega e denigratoria a prescindere dalla parte. - Sono inoltre vietati: il razzismo ed ogni apologia dell'inferiorità o superiorità di una razza rispetto alle altre; atteggiamenti e/o posizioni di contestazione, presi a titolo gratuito, palesemente ostili nei confronti dei moderatori e degli amministratori del forum; atteggiamenti e/o posizioni di contestazione, presi a titolo gratuito, palesemente ostili nei confronti degli altri utenti del forum; incitamento al mancato rispetto delle presenti regole miranti alla esclusiva destabilizzazione della normale e pacifica partecipazione attiva al forum. - Non sono inoltre permessi: argomenti ritenuti non idonei allo spirito del forum, cioè contrari al buon gusto ed al pudore, o comunque in grado di offendere la sensibilità di altri utenti. - Il contenuto dei messaggi deve soddisfare e non trasgredire qualsiasi legge applicabile nello Stato Italiano; inoltre non deve promuovere l'utilizzo di droghe, alcool, pornografia o qualsiasi altra forma di contenuto esclusivamente per adulti, profanità, odio, frode, razzismo, o qualsiasi attività illegale.
Ci sembra superfluo aggiungere che la mancata osservanza di queste norme potrà portare al ban dell'utente colpevole.
Guida a cosa inserire nel primo post di un combattimento
Scontro: i nomi dei due, o più, sfidanti Energie: indicazione delle energie Tipo: tipo di incontro Arena: decisione presa con l'avversario. Condizioni Atmosferiche: decisione presa con l'avversario. Durata: fino alla resa avversaria, svenimento di uno dei due(tranne casi particolari come tecniche ecc..), o altre situazioni accordate dai partecipanti Tecniche Permesse: al massimo una di attacco e una di difesa oppure due di attacco/difesa per tecniche combinate. Giudizio: combattimento giudicato in base a questi parametri: lealtà, realismo, strategia, correttezza nei post, capacità descrittive(per test o incontri del torneo). Giudici: solo per irregolarità o su richiesta Nota: ognuno combatte a modo suo, senza essere autoconclusivo Primo Post: decisione tramite mp. Regole Speciali: non si può uccidere l'avversario, salvo indicazione specifica di player killing attivo. Se ci sono altre regole decise con l'avversario potete aggiungerle. • Cos'è un Forum Gdr •Come bisogna comportarsi in un forum gdr, ossia, come si fa a giocare? Innanzitutto bisogna distinguere le discussioni tipicamente gdr e quelle che non lo sono, ma che invece interessano normali conversazioni fra utenti. In un forum gdr voi interpretate un personaggio di vostra creazione, ma non lo siete perennemente: se volete fare quattro chiacchere sui vostri artisti preferiti o la vostra squadra del cuore, siete voi a parlare, non il vostro personaggio. Detto ciò, passiamo a stilare le regole basilari per fare gdr in un forum.
- Potete scrivere come volete, in prima o in terza persona, in italico o in grassetto, colorato o meno, l'importante è che riusciate a farvi comprendere dagli altri. Fondamentale è, per esempio, distinguere i dialoghi, del vostro personaggio o di altri personaggi, i pensieri, vostri od altrui, e la narrazione. - Se volete chiarire qualcosa con dettagli fuori dal gioco, potete delimitarli tramite OT frase /OT (Off Topic) oppure OG (Off Game), oppure ancora inserirli all'interno di uno Spoiler CODICE [SPOILER][/SPOILER] L'importante è che si distingua chiaramente da quella che è l'azione del vostro personaggio. - Nozione fondamentale in un forum gdr è evitare assolutamente l'autoconclusività. Cosa si intende per autoconclusività? La parola stessa lo dice: dare da sè una conclusione, e, trasporto in termini di gdr, affermare nell'azione del vostro personaggio come essa andrà a finire. Questo è sbagliato poichè, potete vederlo da voi, non si giungerebbe mai ad una fine ma solo inutili diverbi o vittorie assurde. E' sempre il vostro avversario che decide la conclusione della vostra azione offensiva nei suoi confronti, è sempre lui che ne decide l'esito, positivo o negativo che sia. Ed è appunto qui che entra in gioco un altro fattore di estrema importanza nel gdr: la lealtà. Vi facciamo un esempio: 1) Tizio prepara una palla di fuoco e la lancia contro Caio, nel tentativo di colpirlo e bruciarlo.
2) Tizio prepara una palla di fuoco e la lancia contro Caio, colpendolo e bruciandolo.
Qual è dunque la forma corretta tra le due? La 1 naturalmente, poichè non si decide l'esito della palla di fuoco, ma si lascia una probabilità di fallimento. Ora tocca all'avversario, ovvero Caio a decidere se la palla di fuoco l'ha colpito oppure no. 1) Caio vede la palla di fuoco arrivare e, essendo molto veloce, decide di scansarla all'ultimo istante.
2) Caio vede la palla di fuoco arrivare ma avendo pronto l'Anello del Gelo, evoca uno scudo di ghiaccio che para almeno in parte la palla di fuoco, non abbastanza da evitare alcune ferite e bruciature, ma almeno in tempo per non venire colpito in pieno.
Ora, quale delle due risposte dell'avversario è giusta? Entrambe, si può dire, poichè, come già detto, va a sua discrezione l'effetto della palla di fuoco. Ma quella più corretta tra le due è sicuramente la 2, poichè sicuramente la più leale. - Altra cosa importante: la lingua con cui parliamo e scriviamo è l'italiano, ed è pertanto con essa che dovrete esprimervi, soprattutto per quanto riguarda il gdr. Evitate dunque frasi del tipo "Tizio vide Caio ke camminava cn Sempronio qnd ad 1 tratto c fu 1 grande explosione, etc etc..." • I Primi Passi nell'Armata del Drago •- Prima di tutto, se non l'avete ancora fatto, è bene che vi facciate conoscere agli altri membri postando i vostri saluti nella sezione Benvenuti. - Poi, per ben capire di cosa tratta il forum è bene leggere il topic che tratta l'ambientazione in dettaglio, e tutta la storia che riguarda il Mondo in cui il vostro personaggio si muoverà e crescerà. Tutto ciò lo potete trovare a questo Link. - Ora, una volta appreso a grandi linee la storia e l'ambientazione, dovete sapere che il gioco si svolge in un regno (il Regno di Celentir) suddiviso in quattro Casate: i von Liebewitz, gli Elessedil, i von Seamond ed i von Kramer (una più approfondita descrizione delle Casate la trovate a questo Link). Il vostro personaggio dovrà appartenere ad una delle quattro casate, e la scelta spetta solo a voi, a seconda di quale più vi piaccia e/o sia più indicata al vostro personaggio. - Questo non basta per considerarsi pienamente all'interno della vita del forum, liberi di fare gdr. Prima di ciò è necessario che il vostro personaggio si presenti alla casata prescelta, aprendo una discussione (rigorosamente in gdr) alle porte della casata chiedendo di entrare. Gli addetti, sempre in gdr, faranno in modo di aprirvi le porte. - Fatto ciò è necessario creare la scheda del proprio personaggio, ma essendo questo un punto più complesso e lungo da descrivere, verrà trattato in maniera approfondita più avanti.
Se lo desiderate, potete anche invertire questi due punti, ovvero l'Entrata e la Creazione della Scheda. L'importante è che siano entrambi conclusi prima di affrontare il prossimo punto.
- Una volta entrati e una volta che la vostra scheda sarà convalidata da un addetto, un Maestro si preoccuperà di addestrarvi e testare le vostre capacità gdr, soffermandosi principalmente su strategia, lealtà e narrazione. Al termine dell'addestramento, il maestro vi assegnerà un'energia che potrà essere Bianca, ovvero quella di partenza con cui avete creato la scheda, Gialla, ovvero il scalino successivo alla Bianca, e ciò avverrà se avete dimostrato una buona conoscenza del gdr e discrete abilità di gioco, o Verde, ma solo se l'addestramento che sosterrete sarà privo di errori e svolto in maniera eccellente. Il concetto delle Energie verrà più avanti trattato e approfondito. - Una volta concluso quest'ultimo punto, il vostro personaggio avrà vita libera all'interno del forum, e potrà sfidare altri giocatori, partecipare a quest o dedicarsi ad altre forme di gdr, il tutto sempre secondo osservanza delle regole. • Creazione della Scheda •Profilo Generale
Nome: Il nome del vostro personaggio.
Cognome: Il cognome del vostro personaggio, se lo possiede.
Soprannome: Il soprannome od altri appellativi, se li possiede.
Età: L'età del vostro personaggio. Cercate di essere coerenti con la razza: un umano non può avere 500 anni!
Data e Luogo di Nascita: Non necessariamente obbligatori, ma anch'essi contribuiscono a caratterizzare il vostro personaggio.
Sesso: Il sesso del vostro personaggio. Ci sono poche scelte: o maschio o femmina.
Aspetto Fisico: Punto molto importante. Qui dovrete descrivere, più o meno minuziosamente, ma in modo chiaro ed esplicativo, com'è fatto fisicamente il vostro personaggio, dagli occhi, dal colore della pelle e dei capelli, dalla statura alla muscolatura, da come si veste ad altri caratteri particolari.
Aspetto Psicologico: Aspetto ancora più importante, serve a tracciare una descrizione esatta di quello che è il vostro personaggio interiormente, ovvero carattere, pensieri e modo di fare. Un punto che non deve essere tralasciato assolutamente.
Storia: La storia del vostro personaggio dalla nascita. E' un punto assolutamente obbligatorio poichè serve a caratterizzare, dare un volume, un'esistenza alla vostra creatura. Può essere lungo, dettagliato, diviso addirittura in capitoli o di sole poche righe, non importa: l'importante è che ci sia, e che serva a far capire chi è il vostro personaggio, la sua storia, il suo passato.
Ideali: Quali sono gli scopi della vita del vostro personaggio? I suoi desideri? I suoi progetti futuri e le cose a cui più tiene veramente. Tutto quanto va scritto qui.
Razza: Semplicemente, la razza a cui appartiene il vostro personaggio. A questo Link potete trovare le principali razze presenti nel mondo, ma se desiderate portare una razza di vostra invenzione potete farlo; in tal caso essa dovrà essere ben argomentata e dovrà passare al giudizio non solo dell'addetto alle schede bensì dell'intero staff.
Classe: Cos'è in grado di fare il vostro personaggio? Maneggiare una spada o lanciare incantesimi? Si affida al volere del suo dio o alla sapienza di un libro? Crede nella forza della natura o del proprio braccio? Ciò che egli è, che lo contraddistingue dagli altri va spesso indicato col nome di Classe, e da essa derivano i poteri che possiede, le abilità e tutte le peculiarità proprie di quella classe. Esse sono elencate e descritte a questo Link.
Allineamento: Per quanto possa sembrare immediato il concetto di allineamento, è utile spendervi qualche parola in più. Innanzitutto gli allineamenti sono, in ordine: Legale Buono, Neutrale Buono, Caotico Buono, Legale Neutrale, Caotico Neutrale, Legale Malvagio, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio. Un personaggio Legale Buono è la personificazione del bene supremo, rispettoso e garante della legge, che non è dedito a trame o inganni ma solo alla verità. Un personaggio Neutrale Buono si accosta molto al legale buono ma non è un crociato come lui, è più moderato, fa del bene solo per il desiderio intrinseco di farlo, rispetta le autorità ma non si sente legato ad esse. Un personaggio Caotico Buono fa del bene ma spesso... a modo suo, a prescindere se tale atto vada contro le autorità. Il famigerato Robin Hood potrebbe essere considerato un caotico buono. Legale Neutrale è la personificazione della giustizia, assolutamente imparziale, pilastro dei valori e nemico acerrimo della corruzione. Il Neutrale, o Neutrale Puro, è un personaggio a cavallo tra il Bene e il Male, che non vuole veder prevalere nè l'uno nè l'altro. Spesso lo sono molti indecisi, che non sanno a quale fazione affidarsi, o coloro che se ne fregano del tutto, o ancora coloro che invece tentano di mantenere un equilibrio stabile tra le due parti. Molti druidi, sostenitori della natura e dell'equilibrio, sono neutrali. Caotico Neutrale è invece un individuo che pensa solo al proprio tornaconto, ignorando chi lo circonda, talvolta anche commettendo atti che hanno ben poco a che fare con la bontà. L'ormai famoso pirata Jack Sparrow potrebbe considerarsi caotico neutrale. Legale Malvagio è una persona di cattiva indole ma che sa riconoscere i propri limiti, sa cos'è il rispetto e non distrugge tutto e tutti per il perseguimento dei propri scopi. Neutrale Malvagio è un scalino più basso verso il Male più corrotto. Questi esseri sono infidi, disinteressati delle vite altrui, ricercano potere o quant'altro senza remore, utilizzando armi sottili come inganni e tradimenti o facendosi avanti in maniera più reale. Il Caotico Malvagio è invece il Male allo stato puro, nella sua più primordiale natura. Spesso molti demoni sono caotici. Un caotico malvagio non si ferma davanti a nulla pur di perseguire i propri abominevoli scopi, uccidendo o diffamando, distruggendo con parole o atti chiunque si opponga. Quanto detto costituisce una traccia generale sui vari allineamenti ma non dovete sentirvi sentirvi assolutamente legati ad essi. Non vogliamo una schiera di cloni, ogni personaggio deve essere unico rispetto agli altri, pieno di tante eleganti sfaccettature.
Elemento: Gli Elementi presenti in questo gioco sono otto, e precisamente: Fuoco, Acqua, Elettricità, Vento, Terra, Sacro, Sacrilego, Non-Elemento. Sebbene ogni personaggio sia più o meno in grado di utilizzare, se non padroneggiare, tutti gli elementi, e particolarmente su uno solo che egli è in grado di sfruttare al meglio, ed è proprio in questo campo che dovrete indicarlo. Questo non gli garantisce nessuna immunità o resistenza a quell'elemento, ma semplicemente lo rende in grado di usarlo, manipolarlo, in maniera molto più efficiente rispetto agli altri sette. Esiste anche la possibilità di scegliere come proprio elemento un Elemento Secondario, ovvero un elemento nato dall'unione di due tra gli otto principali. Chi padroneggia un elemento secondario ha il vantaggio di padroneggiare due elementi, ma lo svantaggio di saperli usare con meno efficacia di chi, per esempio, utilizzi un elemento primario. Se scegliete questa seconda opzione dove scrivere il nome derivante dall'unione e l'unione. (Es: Elemento Fango [Acqua+Terra] - Elemento Magma [Fuoco+Terra], e via dicendo).
Status: Il vostro ruolo gerarchico all'interno della Casata. Ogni casata ha una propria gerarchia, che verrà aggiornata periodicamente. Qui inserirete il nome del rango in cui comparirete. Ovviamente, nel corso del gioco, per meriti od altro, potrete benissimo scalare tale gerarchia, fino a raggiungere i posti più alti e gratificanti.
Energia: Condraddistingue il vostro potere massimo (al momento della creazione della scheda la vostra energia sarà da considerarsi bianca). Esse sono diversificate in colori e sono, dalla più bassa alla più alta: Bianca, Gialla, Verde, Rossa, Blu, Viola, Nera, Suprema, Divina. Un'Energia Bianca è un novizio, inesperto e debole, un'Energia Gialla è una recluta alle prime armi, con un pò d'esperienza ma ancora lungi dal potersi definire veterano. Un'energia Verde inizia invece a dimostrare capacità e talento, si può dire il primo vero scalino verso le "vere energie". Dalla Rossa alla Viola iniziano a vedersi grandi trasformazioni, si acquistano poteri nuovi e sempre maggiori. Da Energia Nera il personaggio è da considerarsi veramente temibile, con tecniche terrificanti e poteri al di là di ogni immaginazione. A Suprema si raggiunge l'apice di ogni potenza; questi individui possono considerarsi quasi semidei. L'Energia Divina, spesso ignorata perchè quasi irraggiungibile o perchè troppa in tutti i sensi, consacra il personaggio ad un livello letteralmente "divino". Se essa viene data, è quasi sempre per meriti. Una visualizzazione grafica delle energie, da poter inserire in firma o in scheda, la trovate a questo Link.
Quantità di Mana: A seconda della classe del vostro personaggio, e a seconda di quante ne possieda (ovvero se egli è biclasse o triclasse, che è il massimo possibile) egli possiede una determinata quantità di mana, che può essere Bassa, Media o Alta. Vi rimandiamo ancora una volta a questo Link ove troverete tutte le informazioni necessarie. [E' da aggiungere ovviamente che la quantità di mana di un singolo personaggio varia anche a seconda dell'energia posseduta, ma qui si indicherà solo la quantità prevista dal tipo di classe].
Soldi: Qui indicherete la quantità di denaro posseduta dal vostro personaggio. All'inizio, al momento della creazione della scheda, possiederete 2000 zeny (Zeny è la moneta corrente di Celentir). Il vostro patrimonio potrà aumentare nel corso del gioco tramite stipendi mensili dati da lavori supplementari o semplicemente dal vostro grado energetico e/o gerarchico. Abilità Innata
Ogni Casata possiede particolari caratteristiche, peculiarità che la differenzia dalle altre in maniera univoca. Alcune di queste peculiarità prendono forma nelle Abilità Innate, ovvero poteri che ogni membro di una casata apprende facendovi parte. Esse sono due, e, a parte il Capo Casata che può possederle entrambe, ogni membro ha diritto di scelta ad una sola di queste due. E' importante specificare che ogni innata è divisa in livelli, precisamente nove, ognuno dei quali corrisponde ad un energia. Quindi, man mano che il personaggio crescerà d'energia, arriverà a possedere tutti i livelli, partendo ovviamente dal primo, il più basso. Nota Bene: non avrete accesso all'utilizzo dell'abilità innata fino a che non avrete concluso l'addestramento iniziale. Poteri Speciali
Ogni personaggio, nella sua unicità, possiede dei poteri che non sono legati alla sua casata, ma alla sua razza e classe. Essi sono detti poteri speciali, e sono intrinseci del personaggio fin dalla nascita, anche se magari non li ha ancora scoperti. Sicuramente è bene sottolineare che essi si differenziano dalle normali tecniche perché appunto dovrebbero specificare e esaltare le doti peculiari del personaggio, come la maestria in un arma e soprattutto quelle raziali e genetiche. Per fare un esempio, tipico potere speciale di un Angelo potrebbe essere possedere ali piumate o generare luce dal proprio corpo, come per un elfo potrebbe essere una vista potente, e per un nano la resistenza ai veleni o la capacità di comunicare con le pietre. Questi ovviamente sono solo esempi, e non dovete assolutamente sentirvi legati ad essi; Al momento della creazione della scheda, il vostro personaggio possiederà due poteri speciali che, ricordiamo, sono vincolati solo dalla razza e dalla classe, non da altre motivazioni minori e dalla casata. Inoltre, se intenzionato, il vostro personaggio potrà in seguito affrontare una quest apposita per l'apprendimento di un terzo potere speciale, magari fino ad allora ignoto. Naturalmente, tre è il numero massimo di poteri speciali per un personaggio. I poteri speciali si dividono in passivi ed attivi. Si definisce passivo un potere speciale sempre funzionante, in qualsiasi momento, mentre, al contrario, un potere speciale deve essere attivato e quindi necessità di un consumo.
Equipaggiamento
Al momento della creazione della scheda potrete inventarvi un equipaggiamento base. Esso però sarà soggetto ad una tassa appena sarete entrati nella casata, ovvero verrà fatto valutare da negozianti od altri addetti. Una volta indicato il valore dei vostri oggetti, essi dovranno essere pagati, e potrete farlo con i 2000 zeny iniziali. Se non sarete in grado di pagare tutto, poichè magari possedete un'arma potente e quindi molto costosa, quell'oggetto verrà temporaneamente custodito nel negozio dove vi siete recati fino a che non ritornerete con i soldi necessari.
Gli oggetti sono divisi in due categorie: artefatti e oggetti magici semplici. Gli oggetti magici semplici sono i tipici oggetti di "supporto", cose semplici, di effetto solo marginale; per fare un esempio, potrebbero essere degli stivali che ci permettono di levitare, o una spada capace di prendere fuoco, autonomamente, una volta a duello, a bassa potenza. Gli artefatti sono gli oggetti magici superiori, capaci di poteri normalmente inimmaginabili; evocare armate di morti, distruggere edifici con una parola, creare scudi impenetrabili, neanche dalla lama più affilata.
Quando andrete ad acquistare un oggetto, un controllore deciderà se questo oggetto sia un oggetto magico minore oppure un artefatto. Nel primo caso, il metodo di acquisizione è semplice: basta pagare la quota al mercante a cui l'avete chiesto. Nel caso, invece, venga giudicato un artefatto, la cosa si fa più complicata. Infatti, oltre a pagarne il costo, per giustificare l'acquisizione di un oggetto così potente, il giocatore che desidera acquisire l'oggetto dovrà giocare una quest, in cui recupererà l'oggetto in se.
La quest potrà essere organizzata da: - un quest master - il negoziante stesso - il giocatore stesso
Una volta terminata la quest stessa, il controllore decide se lo sforzo fatto è stato sufficiente ad ottenere l'oggetto; di conseguenza, questo verrà aggiunto a quelli del personaggio. In caso contrario, il personaggio potrà riprovare la quest. Inoltre, è possibile avere solo una quest per "artefatti" attiva contemporaneamente, e per cominciarne una nuova, dovremo terminare la vecchia. Gli oggetti che abbassano i livelli delle tecniche sono considerati artefatti maggiori, e possono funzionare per un singolo turno senza usare slot tecnica, o per due, usando appunto uno slot tecnica. Sono vietati inoltre seguenti oggetti magici:
- Con proprietà di assorbimento di elementi - Con capacità di immunità da elementi. - Che curano - Che rendono invulnerabili - Che possiedano al loro interno più di un elemento. Famigli
Si tratta dei vostri compagni animali, quelle creature che vi servono e vi sono fedeli durante tutta la vita. Un famiglio, come un personaggio, possiede un'energia, delle abilità passive (analoghe ai poteri speciali) e delle tecniche. Precisamente, ogni famiglio dispone di un numero di tecniche uguale al numero di energie possedute (per esempio, un famiglio energia rossa, essendo l'energia rossa la 4° energia, possiederà 4 tecniche). Il numero di abilità passive è variabile. Inoltre il famiglio può essere potenziato tramite addestramenti (fatti dai gestori dei negozi di animali o da maestri che possiedano possiedano tamatore come classe) o tramite quest apposite. Per avere visione del regolamento integrale sui famigli andate a questo Link. Tecniche
Qui elencherete e descriverete i vostri veri poteri, offensivi, difensivi o di supporto che siano. La tipologia di tecniche varia a seconda della classe: un mago avrà molte tecniche di natura magica, incantesimi, ammaliamenti, etc; un chierico viceversa avrà poteri divini che richiedano il favore del proprio dio, come invece uno psion avrà tecniche basate sull'utilizzo della mente, come telecinesi e telepatia; un'alchimista avrà tecniche specializzate su pozioni ed erbe. Un guerriero al contrario non avrà tecniche di natura magica, ma tecniche prettamente fisiche. Ogni personaggio avrà un numero di tecniche variabile a seconda dell'energia posseduta. Molto importante, ogni tecnica prevede un Consumo di Mana, che verrà sottratto dalla vostra riserva totale (quando avrete esaurito la riserva, ovviamente, non potrete più usare tecniche). Le tecniche si suddividono per Consumo Basso, Consumo Medio, Consumo Alto e Consumo Critico. Una tecnica più potente è più sarà dispendiosa. Per chi non fosse pratico e volesse avere una nozione più precisa sui consumi, benchè del tutto facoltativa, vada a questo Link. Qui di seguito elencheremo il numero di tecniche possedute per ogni energia: Energia Bianca: 10 Tecniche Energia Gialla: 14 Tecniche Energia Verde: 17 Tecniche Energia Rossa: 24 Tecniche Energia Blu: 30 Tecniche Energia Viola: 34 Tecniche Energia Nera: 38 Tecniche Energia Suprema: 43 Tecniche Energia Divina: 50 Tecnichescheletro schedaNome: Cognome: Età: Data di Nascita: Sesso: Aspetto fisico: <descrizione> Aspetto psicologico: <descrizione> Biografia: <storia del personaggio> Ideali: <descrizione> Razza: Classe: Allineamento: <il vostro allineamento> Elemento: <il vostro elemento prescelto> Status: recluta Casata: <la vostra casata prescelta> Energia: Bianca Quantità di mana: Soldi: 2000 Zeny Abilità Innata (la si apprende dal capo casata) Nome: Descrizione: Consumo:
Potere Speciale (2 iniziali Nome: Descrizione:
Equipaggiamento
Cavalcature/Famigli
Tecniche Nome: Descrizione: Consumo: • Addestramenti, Esami e Passaggi d'Energia •Addestramento Iniziale
Esso ha luogo una volta avuto l'accesso alla casata (in gdr) e una volta convalidata da un addetto la scheda. Fatto ciò un maestro vi contatterà e vi aprirà l'addestramento (se avete necessità speciali, potete fare voi stessi richiesta di un maestro particolare). Al termine di questo addestramento vi verrà assegnata un'energia che potrà essere Bianca (quella con cui avete creato la scheda), Gialla o Verde (solo in casi eccezionali di un addestramento ottimo sotto ogni punto di vista). Terminato l'addestramento potrete utilizzare l'abilità innata da voi scelta. Il maestro che vi ha addestrato rimarrà tale sempre (sempre che non incorrano cause di forza maggiore) e farete su di lui affidamento per consigli, future correzioni di scheda, etc...
Modulo per Richiesta Maestro
CITAZIONE - Nome pg: - Casata di Appartenenza:
Passaggi d'Energia
In questa sezione del regolamento è descritto il metodo di passaggio di energia, che avviene sempre tramite un apposito esame. Vi chiederete in che modo esso avvenga. Prima di tutto, è da render noto che dovrete richiedere il passaggio aprendo una discussione in Richieste di Esame, seguendo lo schema qui proposto.
Modulo per Richiesta di Passaggio Energetico
CITAZIONE - Nome pg: - Casata di Appartenenza: - Maestro: - Energia attuale: - Energia richiesta: - Link delle giocate fatte nell'intervallo di tempo dal precedente esame (almeno le più importanti):
In secondo Luogo, attendete la risposta del vostro maestro o di qualcuno che faccia le veci del consiglio. In caso di risposta positiva vedrete aperto il vostro esame, con relativo link inviato a voi privatamente (o nel topic apposito), dunque basterà una vostra risposta per sancire l'inizio d'esso. La risposta negativa non va assolutamente contestata. Il motivo? Se il consiglio ha deciso di bocciare la vostra domanda, vi sono motivi più che sufficienti per farlo: se non è compiuto subito dai membri del consiglio, richiedete pure spiegazioni sulla risposta. Passiamo ora alle modalità d'esecuzione. Non si vedono spesso modalità di combattimento troppo diverse dal semplice confronto con avversari di energia pari/superiore alla vostra, come maestri e altri componenti dello Staff. In caso lo si ritenga più celere, è possibile che combattiate un altro utente che ha richiesto e avuto autorizzazione a svolgere l'esame. Rimane solo da elencare il tempo necessario da un passaggio all'altro, da richiedere nel momento in cui passano i giorni quivi determinati. Importante sottolineare che, se verrete bocciati, dovrete attendere 1/2 del tempo che avete atteso prima della richiesta, prima di riproporvi. Ultimo particolare - non per importanza - è un fattore da inserire nella vostra richiesta. Prima di tutto mostrate la data del precedente esame (preferibilmente linkandolo) di modo che si possa verificare l'effettivo tempo trascorso. In secondo luogo, sarebbe gradito che postaste i combattimenti condotti prima di richiedere l'ultimo esame. In questo modo si verificheranno progressi e altri fattori del vostro personaggio e di voi, che lo manovrate. Un anticipato ringraziamento a chi lo farà, alleggerendo il compito dello staff. Vi consigliamo, affinchè venga accettata la vostra richiesta di sostenere l'esame per l'energia successiva, di fare molti combattimenti e quest, e non semplicemente attendere in modo passivo i giorni d'attesa. Più è visibile il vostro impegno, più lo Staff sarà ben disposto a farvi fare l'esame. Qui di seguito i tempi d'attesa tra per la richiesta d'esame: Da Energia Bianca a Gialla: 15 Giorni. Da Energia Gialla a Verde: 30 Giorni. Da Energia Verde a Rossa: 45 Giorni. Da Energia Rossa a Blu: 60 Giorni. Da Energia Blu a Viola: 80 Giorni. Da Energia Viola a Nera: 80 Giorni più consenso di tutto lo Staff. Da Energia Nera a Suprema: Solo per Meriti. Da Energia Suprema a Divina: Solo per Meriti.
Vi sono inoltre due regole molto importanti: - Una energia "X" può sfidare una energia "Y" solo se quest'ultima ha una energia, pari, superiore od inferiore di 3 stadi. - La validità per l'esame è così stabilita: la validità si ottiene contro una energia "Y" soltanto nel caso in cui sia pari, superiore o di 2 stadi inferiore (in questo caso se una energia inferiore incontra una energia superiore nel 3 stadio è comunque valida).
Ma vediamo di fare più chiarezza con un esempio: un'energia bianca può sfidare una rossa (ossia una energia di 3 stadi superiore). Per cui seguendo lo stesso ragionamento una energia viola potrà sfidare una energia verde ma quell'incontro non gli servirà per l'esame. La prima regola però non viene presa in considerazione durante i tornei. • Nozioni su Combattimenti e Quest •Combattimenti
Alcune informazioni le avete già ricevute, tuttavia qui sarà riassunto tutto quanto necessario per il regolare svolgimento di uno scontro. - Non è obbligatorio, ma come primo post potete inserire una tabella ove indicare tutti i parametri di quel combattimento. - Come abbiamo già detto in un combattimento vi è una parte "in gdr" principale, ove descrivete le azioni del vostro personaggio, e un'eventuale parte "off topic" che utilizzerete per chiarimenti, dubbi o lamentele. E' fondamentale che queste due parti sia divise chiaramente tra loro, come è fondamentale evidenziare in modo chiaro la parte descrittiva di un post dai dialoghi od eventuali pensieri del vostro pg, onde evitare malintesi tra giocatori. - E' doveroso citare le tecniche, gli oggetti e le abilità che il vostro personaggio utilizza in quel post da voi descritto, come è necessario citare lo stato di salute del vostro pg, con le ferite accumulate la riserva di mana. - Per chi non lo sapesse, uno scontro si svolge a turni alternati, ovvero: se Caio combatte contro Tizio, prima posta Caio, poi posta Tizio, poi ancora Caio, poi ancora Tizio e così via. Ovviamente possono esistere scontri in cui partecipino più di due contendenti. - I- In ogni turno si hanno a disposizione due slot tecnica, ovvero la possibilità di utilizzare un massimo di due tecniche. Abilità speciali attive ed artefatti impiegati, consumano una slot, pertanto impiegarli è esattamente come utilizzare una tecnica.
Bisogna innanzitutto fare una distinzione fra "armi" ed "artefatti". Un'arma è un equipaggiamento mondano, il cui utilizzo non consuma slot tecnica. Un artefatto è invece un oggetto magico dotato di abilità paragonabili a tecniche o ad abilità innate. Pertanto, attaccare con una spada, lanciare un pugnale, tirare con un arco o altre cose simili non necessita di slot tecnica. Al contrario, brucia slot tecnica attaccare con una spada che colpendo causa un terremoto, lanciare un pugnale che una volta scagliato causa un'onda d'urto, tirare una freccia infuocata con un arco. Esistono però abilità degli artefatti designate come "minori" ovvero poteri che non hanno un'influenza diretta e rilevante sul gioco. Un esempio può essere la capacità di un'arma di cambiare momentaneamente aspetto, oppure la capacità di un'arma di ricaricarsi autonomamente. Queste abilità, di scarsa rilevanza sul gioco, ovviamente non consumano slot tecnica. - Per iniziare un combattimento potete contattare il vostro avversario in via privata, oppure cercarne uno nella sezione Proponi Incontro. Quest
Oltre a quanto detto per i combattimenti, sulle quest vi è da aggiungere che: - esse possono essere create e dirette solo da un Quest Master, e non da qualsiasi utente; - essendo composte da più partecipanti, prima di garantire la propria partecipazione bisogna essere sicuri di essere sempre presenti, onde evitare di bloccare il proseguimento. • Paga Mensile •Come già anticipato, ogni mese si può ritirare uno stipendio variabile che vi aiuterà ad ingrandire il vostro patrimonio. Esso varia a seconda dell'energia, a seconda dei lavori e del grado gerarchico. Qui di seguito elencheremo lo stipendio base dipendente dall'energia, mentre per i soldi derivanti da lavori dovete affidarvi alla vostra casata di appartenenza: Energia Bianca: 300 zeny Energia Gialla: 400 zeny Energia Verde: 500 zeny Energia Rossa: 950 zeny Energia Blu: 1100 zeny Energia Viola: 1300 zeny Energia Nera: 1600 zeny Energia Suprema: 2000 zeny Energia Divina: 2500 zeny• Limiti e Divieti •- E' vietato possedere più di un personaggio. - E' vietato possedere un pg uguale o eccessivamente simile a pg appartenenti ad altri giocatori. Copiature totali o parziali sono estremamente vietate; uguaglianze ingiustificate nell'aspetto, nel background, nel nome e in altre parti del profilo del pg sono anch'esse vietate. L'utente nuovo del forum deve preoccuparsi di informarsi se un dato pg che vuole usare (in caso si tratti di un pg ispirato a personaggi di manga/film/cartoni animati etc) non sia già stato preso. - Non è possibile appartenere a più di una casata. Se si cambia casata, si perde automaticamente l'abilità innata. - Sono vietate tecniche che permettano un recupero di energia. - Sono vietate tecniche che riflettano altre tecniche. - Sono vietate tecniche di uccisione immediata. - Sono vietate tecniche di Power Up (aumento forza, velocità, resistenza) illimitato, e sono possibili al massimo solo Power Up che prevedano un raddoppio delle caratteristiche, e non oltre. - Tecniche che prevedano la totale immobilizzazione dell'avversario devono essere limitate ad 1 turno massimo. - Sono vietate tecniche di teletrasporto, o comunque di spostamento immediato. - Sono vietate tecniche che fermino il tempo, mentre sono possibili tecniche che rallentino od accelerino solo a scopo difensivo. - Le tecniche che prevedono moltiplicazione del corpo prevedono delle restrizioni: il numero di copie può essere infinito purchè rimangano solamente illusioni immateriali. Oppure, se si vuole che la copia sia materiale e viva, deve essere 1 soltanto fino all'energia rossa; dalla rossa in poi tale numero potrà salire a 3. - Sono vietati oggetti che assorbano elementi, che diano immunità ad elementi, che curino, che rendano invulnerabili, che possiedano al loro interno più elementi. - Nel corso di un singolo duello è concesso l'utilizzo di una singola "difesa assoluta". Si definisce difesa assoluta, una tecnica o un'abilità che dona una protezione del 100% contro un certo tipo di attacchi. Un esempio tipico di difesa assoluta, è il diventare etereo (difesa assoluta contro attacchi fisici) ma anche per esempio evocare una creatura che subisce danni al posto dell'evocatore. Spetta ai correttori di schede specificare se una tecnica è da considerarsi una difesa assoluta. • Per Concludere... •Quanto descritto finora si propone di essere quanto più chiaro ed esauriente possibile, cercando di includere ogni regola, nozione o postilla necessaria per poter partecipare attivamente e correttamente al forum, sia per quanto riguarda il gdr che la parte "off game". Quanto detto sono tutti concetti che ogni maestro, admin, moderatore o vecchio utente vi ripeterà a non finire, se necessario. In questa sezione, Problemi e Proposte, potete chiedere qualsiasi cosa inerente al forum ed esprimere ogni vostra lamentela, dubbio o proposta di cambiamento, ovviamente con la dovuta serietà.
Per concludere, vi segnaliamo questo Link, ove troverete i vari Banners del forum, nel caso vogliate inserirlo in firma, aiutando il forum ad espandere la propria fama e identificando voi stessi come attivi partecipanti dello stesso. Speriamo vivamente di essere riusciti nel nostro intento di catturare il vostro interesse e farvi capire il funzionamento del gioco, e vi auguriamo ogni divertimento all'insegna del buon Gdr. 
Ricordiamo inoltre, a chiunque prenda visione di questo regolamento, che esso è di proprietà dello Staff dell'Armata del Drago, pertanto ne è vietata ogni copiatura, anche parziale. Confidiamo nella vostra maturità e nel vostro buon senso.
Lo StaffEdited by .:Cry:. - 13/7/2009, 17:36Vi è felicità per chi accetta Il proprio destino.. Vi è gloria per chi combatte Il proprio Destino.
*LA SETE* *LA FENICE* Lotterò senza arrendermi finché avrò nemici davanti agli occhi; niente e nessuno potrà fermarmi perché sono il grande Cry. Adottami ~ Energia AdD |