 Ashura Hiten Warrior
 Group: Von KramerPosts: 3496 Location: L'isola più vicina all'inferno / Midgard Status:  | |
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+Nome+ Razgriz
+Età+ Indefinita, 100 dall'ultima resurrezione = 35 umani
+Data e Luogo di Nascita+ In un momento indefinito nel Flusso del Tempo
+Sesso+ Maschio
+Aspetto Fisico+ Longilineo, Fiero e possente. Questi sono solo pochi degli aggettivi che si associano a Razgriz, il demone del sole. Tale appellativo infatti è dato dalla sua folta chioma di platino. Lunghi spiedi lisci che cadono sino all'altezza del petto e risplendono forse, più del sole stesso. Gli occhi stretti sembrano perle d'oro, pochi infatti possiedono iridi così gialle. Ma ancora più bizzarre dei suoi occhi sono le sopracciglia lunghe e gialle. Peli così resistenti che si allungano oltre i limiti di quel viso duro e pallido. Un colore che solo leggermente denota note rosate, facendo vedere la sua figura quasi evanescente. Il resto del corpo però come il viso, è marcato ed elegante. I muscoli sono ben delineati ma non per questo capaci di una eccessiva potenza. Il demone è alto 1,90 metri e pesa 94kg.
+Aspetto Psicologico+ Quando ancora era una fiera fenice Razgriz era sicuramente come una fiamma libera; energica e vitale. Possedeva il dinamismo di una lingua di fuoco che a fatica riusciva a contenere. Tale sua arroganza lo avrebbe portato ad essere un abile e divertente oratore; peccato però che di Fenici come lui non se ne incontrano molte in giro per il flusso di Kronos. Questa arroganza giovanile l'aveva portato solamente ai guai che ben son noti. Da quegli eventi e al suo arrivo nei territori di Celentir la sua mente è chiusa nella disperazione, vincolata da catene invisibile a camminare sulla terra. Difficile avvicinarlo, ancora più difficile guadagnare la sua fiducia. C'è un ma però da raccontare. Se Razgriz rispetta ogni singola persona facente parte della casta dei Guardiani; così non si può dire di tutti gli altri umani che escono da questo ristretto gruppo. Ai suoi occhi gli umani sono solo portatori di guai, sono il cancro del pianeta; gli scatenatoti delle guerre e della terza energia. Se ne morissero un alto numero certo Razgriz non ne piangerebbe.
+Storia+ Per Quanto Razgriz sia una creatura che di anni ne ha visti trascorrere tanti, la sua Biografia non è molto lunga e piena di Emozioni. Per chi vive l'eternità ogni anno non è che un istante fugace, da passare nella noia degli eventi. Si può imputare alla Fenice una lunga serie di situazioni che hanno caratterizzato la vita del mondo e di Celentir. Tra tutti, il più significativo, è sicuramente la guerra tra la Casata Von Seamond e quella Von Liubewiz. Il suo intromettersi nelle decisioni inamovibili di Kronos ne ha portato il suo eterno esilio. Durante la notte dell'assalto dei mercenari alle porte dei Guardiani la Fenice è stata l'artefice influente degli eventi; ponendo fine ad un conflitto che avrebbe portato una lunga lista di vittime sia dai Von Liubewiz che dai Von Seamond. Tra le due fazioni sicuramente, i Von Seamond avrebbero pagato un prezzo maggiore. La Casata, per mano di Razgriz è stata sigillata nella roccia...protetta da ogni attacco interno ed esterno fino a quando il tempo non avrebbe richiamato i propri Avatar al raduno; in una nuova crociata per il loro dio.
Oggi, in questo istante la sentenza di Kronos viene emessa e la Fenice è pronta a perdere le proprie ali...l'aspetta una intera vita umana per espiare le proprie colpe. Una breve vita umana per la redenzione. Un eterna vita di dolore e sensazioni nuove per un essere da sempre avvolto nelle fiamme.
+Ideali+ Difendere Kronos. Seguire la dottrina Von Seamond scritta da Cry Hinote. Riguadagnarsi le sue ali per poter tornare nel flusso.
+Razza+ Elfo/ Estraplanare
+Classe+ Guerriero Il guerriero basa tutta la sua strategia di combattimento sull'uso del proprio corpo. Attacchi fisici, come colpi dagli spaventosi effetti o dalla velocità incredibile sono la sua specialità. E' il maestro assoluto del potenziamento fisico ed è in grado di usare poteri atti a permettergli di incassare e difendersi da una grande quantità di attacchi pur subendoli
+Allineamento+Legale Neutrale.
+Elemento+Fuoco
+Status+
+Energia+ Blu
+Quantità di Mana+ Bassa
+Soldi+ 800 zeny
+Abilità Innata+ ~ Elementalismo Fisico ~ Il caos all' interno del territorio Von Kramer, più precisamente all' interno della fortezza, non ha solo l'effetto di modificare la biologia di chi ci vive.. egli agisce a livello superiore, lavorando lentamente sul loro spirito quasi fosse una malattia, un cancro che con la calma di chi ha tutto il tempo del multiverso agisce.. il secondo effetto di questo riguarda, appunto, lo spirito di colui che ne è affetto.. e il suo legame con la natura, attraverso un elemento primario. Alla creazione del personaggio ogni Von Kramer sceglierà un elemento che condizionerà l'azione di questo potere. Elementi: Fuoco, Acqua, Roccia, Fulmine. Razgriz, vista la sua reale natura è sicuramente legato all'Elemento Fuoco.
Livello 1 ~Creazione Inferiore Con un semplice sforzo di concentrazione l'utilizzatore è in grado di dar vita, dal nulla, a una piccola quantità dell' elemento a cui sono legati.. questa quantità deve essere poco più grande di ciò che si può tenere all' interno di una mano ed è soggetto alla volontà dell' utilizzatore come forma e mantenimento. Questo vuol dire che il fuoco creato brucerà all' interno della mano, senza bruciarla, che l'acqua non cadrà necessariamente ma si manterrà magari in un cubo. Va specificato che la creazione del vento darà vita a un mini vortice, che liberatà darà vita a una piccola ondata di vento. Consumo: Basso
Livello 2 ~Fusione Il legame spirituale con il proprio elemento di affinità si rafforza, concedendo proprietà dell' elemento scelto all' utilizzatore. Procederemo ora a definire con precisione i poteri derivati da ogni singolo dei quattro elementi. Chi è legato allo spirito del fuoco avrà una maggiore resistenza ai suoi effetti e una temperatura corporea più alta, in grado, all' occorrenza, di proteggere in modo limitato dagli effetti del congelamento. Chi è legato all' Acqua sarà in grado di respirare tranquillamente in essa, oltre ad ottenere la capacità di nuotare in essa a grandi velocità. Chi ha un affinità con la terra vedrà la sua resistenza fisica aumentare. Chi è fuso con l'elettricità sarà capace di esercitare un leggero magnetismo contrario, indebolendo quindi gli attacchi di armi di metallo diretti contro di lui. Va specificato che tale magnetismo avrà una forza estremamente bassa. Passiva.
Livello 3 ~Manipolazione Il soggetto diviene finalmente in grado di manovrare il proprio elemento in modo più applicativo.. l'uso di questo potere prevede la presenza dell' elemento nell' area in cui il soggetto sta operando e lo rende in grado di manovrarlo. Un personaggio fuso con l'acqua sarà in grado di muoverla a piacere, uno fuso con l'elettricità dovrà essere più creativo, dando vita in qualche modo all' energia che intende usare, cosi come un personaggio fuso con il fuoco. Queste manifestazioni eccederanno la potenza iniziale dell' "energia elementale" dalla quale vengono creati, quindi da una scintilla può nascere un raggio fulminante di media potenza, o da un piccolo fuoco una vampata pericolosa. Nel caso, però, che le energie su cui si agisce siano davvero grandi il potere di questa tecnica aumenterà. Questo potere è a contatto e necessita quindi di toccare l'energia che si intende usare (o il materiale). Quantificando: con una piccola quantità di elemento questa tecnica avrà una potenza bassa, con una quantità accettabile (più grande di quella ottenibile con creazione inferiore) la tecnica avrà potenza media, nel caso ci si trovi nelle vicinanze di un enorme fonte elementale la tecnica salirà a potenza alta. Nessuna di queste variazioni modifica il consumo Consumo: Medio
Livello 4 ~Espansione Il soggetto acquisisce la capacità di aumentare la presenza del suo elemento nella zona partendo da una piccola quantità di quest'ultimo.. da una piccola pozza d'acqua si può ottenere un poccolo laghetto, un soggetto fuso con la terra può, da una piccola roccia dura, mutare il terreno fatto da terriccio morbido in un area rocciosa.. da una scintilla di incendio si potranno ottenere fiamme enormi, da un ambiente leggermente elettrico molto di più. Il potere è a contatto e richiede dunque il tocco dell' area interessata. Consumo: Medio
Livello 5 ~Fusione potenziata Il soggetto sarà ormai in grado di aumentare la sua gia latente fusione con il suo elemento, mutando la sua stessa composizione in modo da accostarsi ad esso il più possibile.. come per la fusione base gli effetti divergono per ogni elemento: Il fuoco, usando questa tecnica, consente di aumentare tanto la temperatura del proprio corpo senza danneggiarsi da risultare in grado di fare alle fiamme ciò che si tocca se infiammabile, oltre a causare orrende bruciature al tocco. La fusione con l'acqua risulta in un annullamento dei limiti fisici al piegamento, rendendo flessibili oltre ogni possibile limite, la fusione con la terra potenzia l'effetto che normalmente si ottiene, trasformando in un inattaccabile roccia, ma anche, fino quando sotto tale effetto, immobile, colui che la utilizza. La fusione con l'elettricità sparge energia elettrica all' interno del corpo di chi l'utilizza. Consumo Medio
Livello 6 ~Creazione superiore A costo di una maggiore spesa di energia l'utilizzatore è ora in grado di dar vita, mediante l'evocazione dalla mano, a grandi quantità del proprio elemento dal nulla. Questo uscirà nella sua forma più primigena e permeerà il campo di battaglia (nel caso dell' acqua uscirà come una grande quantità di liquido che uscirà dalla mano a cascata, il fuoco uscirà a mo di lanciafiamme, l'energia elettrica come un raggio, che si disperderà dopo pochi metri) Consumo: Alto
Livello 7 ~Apocalisse Elementale Questo potere può essere utilizzato solo e unicamente in presenza di grandi quantità del proprio elemento primario, quindi in mezzo a un incendio, vicino a una grande massa d'acqua, in un area molto rocciosa, a un temporale e a una tempesta di vento.. tutti fenomeni che, giunti a questo livello, attraverso l'uso appropriato dei precedenti poteri possono essere ottenuti artificialmente. Questa capacità permette in pratica di concentrare tali poteri naturali in una sfera all' interno del palmo della propria mano.. l'incendio fluirà li "spegnendosi", l'acqua, come presa da un uragano, andrà a concentrarsi li prosciugando il fiume o il lago in questione, l'elettricità sparirà, concentrandosi in tale sfera, la roccia stessa emergerà dalla terra, gran parte di essa, andando a concentrarsi li.. piegando quindi la realtà naturale al proprio potere il soggetto, ormai padrone del suo elemento, potrà usare questa spaventosa sfera in vari modi.. come proiettile o tecnica a distanza ravvicinata, facendo esplodere il potere dell' elemento sul nemico.. per far esplodere l'intera "natura" accumulata nel punto voluto.. la sfera rimarrà in se per due turni, esplodendo poi da sola nella liberazione autonoma della sua energia. Prima di questo tempo essa potrà esplodere al volere del suo creatore Consumo: Critico
Livello 8 ~Immunità Elementale Arrivato a questo livello il soggetto diventa semplicemente immune al proprio elemento, non potendo subire da esso alcun danno e potendo rimanere in esso quasi cullato.. il fuoco potrà avvolgerlo, ma il soggetto ad esso fuso non sarà minimamente danneggiato.. acqua e ghiaccio potranno tentare di distruggere chi è fuso con l'acqua ma questo semplicemente non avverrà ed egli potrà resistere alla pressione dell' acqua quasi non esistesse, visto che essa sarà in grado di penetrare il suo corpo come fa con le meduse. Non c'è bisogno di troppe spiegazioni per il fulmine, mentre il soggetto utilizzatore della roccia acquisirà una nuova capacità.. cioè quella di muoversi sotto terra quasi nuotando, pur non potendo rimanere in essa per più di un turno e non potendola quindi usare come nascondiglio. Consumo: Passiva
Livello 9 ~Doppio Elemento Semplicemente, raggiunto questo livello, il soggetto acquisirà la capacità di dominio su un secondo elemento a sua scelta. Tale elemento varrà però solo per i poteri attivi e non per i passivi
+Equipaggiamento+
Spada doppia Lama "Ali di Fenix":
Arma benedetta dallo stesso dio Kronos, al suo interno scorre il fuoco delle fenici e può essere richiamato per eseguire particolari tecniche. L'oggetto è una spada doppia lama che raggiunge il metro e novanta (1,90m) di lunghezza. L'impugnatura ha una dimensione di 25cm, estremamente piccola per le sue dimensioni. Nonostante questo è fatta di un materiale relativamente pesante in modo di garantire un equilibrio assolutamente perfetto anche nella configurazione a "Spade gemelle" Il cuoio di volpe rossa è lavorato per mantenere la miglior elasticità e aderenza al guanto d'arme. L'elsa è piccola e poco esposta, di forma a freccia possiede uno rubino cremisi incastonato al suo interno, da entrambe le parti. La lame sono in Mitrhill e affilate dal debole al forte da solo una dei due profili. La parte posteriore è ricoperta di acciaio nero e finemente decorato con finiture dorate; questi accorgimenti servono per irrobustire il Mitrhill in modo tale che colpi violenti non possano rompere la lama indebolita dal profilo tutto filo. L'Ali di Fenix possiede anche la particolare facoltà di potersi dividere in due spade gemelle e perfettamente bilanciate. Tra le due armi al momento della separazione si crea una corda di fiamme che lega i pomi di entrambe le armi. Le fiamme si comportano proprio come una catena che lega le due armi che permette di interagire con le due armi come una vera e propria catena estensibile ed retrai bile. Allo stesso modo guadagna i vantaggi noti del fuoco in combattimento. (Valore 2000zeny)
Scudo della torre "Scaglia di Fenix": Un ampio scudo della torre delle dimensioni di un metro e ottanta(80). Forgiato da un filone di Orialcum grezzo che gli permette un Alta resistenza agli attacchi magici. Colorato di vivo Cremisi è decorato con rubini e lamine di Adamantio dorato. Nella parte alta presenta una curiosa forma seghettata che ricorda molto un ala di un uccello, la stessa curvatura genera una zona cava dalla quale è possibile vedere anche se è presente un occultamente quasi totale. Scaglia di Fenix è stato incantato per possedere un alta resistenza contro incanti magici ed elementali. Valore(0)
Mezza armatura: "Vestigia di Fenix": Una mezza armatura di mitrhill decorata con colori scarlatti e dorati. Ogni sua parte è decorata con eleganti rifiniture, motivate a risaltare le forme fiere della Fenice. Per quanto Kronos l'abbia ormai esiliata dal flusso temporale, egli certo non vuole che il suo araldo dimentichi cosa prima era. Più che un dono essa è forse una maledizione agli occhi di Razgriz. L'intera mezza armatura non è ben facile capire dove inizia il Mitrhill e dove continua il tessuto nero, decorato con effetti dorati. La stessa protezione frontale della lunga tunica non è fatta di Mitrhill ma di pelli indurite che rendono flessibili i movimenti, garantendo una difesa leggera ma presente. il torace fino all'inguine invece è composto da solide placche di Mitrhill predisposte per proteggere le parti vitali e quella parte del corpo notoriamente più esposta perchè più facile da colpire, il busto. Le braccia sono protette da due ampli spallacci decorati e da guanti d'arme che ricoprono la pelle sino all'avambraccio, i bicipiti invece sono protetti solo leggermente. Sotto alla tunica nera e rossa infatti si snoda una piccola placca di metallo, larga quanto una comune catena che ricopre il punto di più probabile impatto nei colpi ai fianchi. Storia diversa invece è fatta per l'elmo che fondamentalmente è assente. La protezione del capo è solo frontale e solitamente attribuita ad una azione intimidatoria. La maschera, completamente rossa, raffigura due grandi ali spiegate che alzano l'altezza fino a due metri. (Valore 300z)
+Poteri Speciali+ Maestria Suprema:Come si può intrappolare una creatura tanto fiera? Una fiamma leggendaria che mai ha conosciuto l'estinzione? Per quanto Razgriz ora sarebbe vincolato in un corpo mortale per il resto dei suoi giorni la sua essenza è ancora viva come allora. Quando era stato una fenice i suoi movimenti erano fluidi come fiamme e eleganti come il più fiero uccello. Tutt'ora questa sua dote gli ha permesso una maestria e una conoscenza del suo corpo senza pari. Per lui infatti sarà normale poter indossare armature anche pesanti e comportarsi con assoluta naturalezza, spostando il suo peso e baricentro per ottenere sempre ed in ogni istante la piena agilità. Tra l'altro a livello degli arti superiori, che un tempo erano le sue ali, la maestria gli permette una totale e completa ambidestria di entrambi gli arti. Razgriz infatti sarà capace di utilizzare la sua doppia lama, tipicamente arma da due mani, con una singola mano. Garantendo comunque la stessa forza d'impatto e velocità che otterrebbe con due. Di questo infatti è difficile dubitarne, un qualunque volatile possiede un ambidestria naturale tipica per il volo. [Riassunto: L'Agilità non risente delle armature medie o pesanti, ambidestria e utilizzo di spade due lame con una sola.]
+Tecniche+
*30 totali*
Nome: Demon of Razgriz Descrizione: i nervi di Razgriz tramite la concentrazione e lo sforzo di volontà si ingrossano e diventano visibili, questo incrementa tutti i 5 sensi per 3 turni. Il tatto riesce a sentire il più minimo spostamento d’aria, l’udito il più piccolo bisbiglio, l’olfatto gli odori, la vista ogni minimo movimento muscolare. Il potenziamento dei nervi permette anche un maggiore afflusso di informazioni rendendo i riflessi più repentini. ciò non significa che il corpo è più agile, la muscolatura non è reattiva quanto la mente sotto Demon of Razgriz. Furia della Fenice è un valido rimedio a questo problema. Consumo: medio
Nome: Furia della Fenice Descrizione: Razgriz può incrementare la sua massa muscolare e il flusso di adrenalina del corpo intensificandone velocità(+30%). Consumo: Medio
Nome: Difesa d’arme Descrizione: Razgriz fa roteare la spada d’avanti al suo corpo creando un muro d’aria che devia le fiamme e altri attacchi di consistenza non solida e la lama protegge Razgriz da dardi o eventuali oggetti di piccole/medie dimensioni scagliati che vengono deviati o distrutti. Consumo: basso
Nome: Trappola di lame Descrizione:Razgriz conficca una delle due estremità della sua arma nel terreno. Sganciando le due spade corte si muoverà attorno all'aversario creando con gli ostacoli naturali del terreno una griglia orizzontale, alta 80 cm dal terreno. La griglia avrà due funzioni: Rendere ridotti i movimenti del proprio avversario e una volta rilasciata una delle due estremità, l'arma tenderà ha ricongiungersi in una spada a due lame. Tale azione porterà ad avere una lama impazzita in movimento consulto e caotico per il campo di battaglia. Consumo: medio
Nome:Twin Fury Limitazione: Usabile solo con la spada a due lame unita. Descrizione:Forte rotazione della spada a doppia lama in senso antiorario o orario. Tale rateazione (dipende dal senso) porterà alla creazione di una forte spostamento di masse d'aria verso o da Razgriz. Con un rotazione antioraria infatti la lama produce una zona di vuoto che viene colmata con un forte vento vorticoso che tende ad attirare verso la spada, in una distanza massima di 7 metri, ogni oggetto mobile; compreso l'avversario se di stazza non esagerata. Con una rotazione oraria invece si produce una sovrappressione d'aria che come una forte onda d'urto tenderà ad allontanare tutto fino ad un raggio di 10 metri.. Le stesse lame funzionano da leggera difesa essendo una variante più offensiva di difesa d’arme. *Più si è vicini più sarà difficile liberarsi dalla forza turbinante che spinge verso la morte. Consumo:Medio
Nome: Assalto Descrizione: Razgriz carica il suo avversario con una foga inaudita, la velocità di carica è fulminea (+10%) ed il colpo portato al termine dell’assalto sull’avversario è devastante (Forza +20%), tanto da squarciare le rocce ed il terreno oltre l’avversario. Durante la carica è possibile utilizzare la tecnica Difesa d’arme. Consumo: medio
Nome: Impulso delle fiamme Descrizione: Un instante, un solo impulso come le fiamme. Un solo movimento capace di salvare Razgriz dalle situazioni pericolose. Uno scatto evasivo con un bonus di +40% per pochissimi istanti. Consumo: basso
Nome: Immobilità delle fiamme e i denti delle fiamme. Descrizione: Le dimensioni dello scudo di Razgriz sono paragonabili a pochi altre protezioni in natura. Le sue dimensioni possono permettere di proteggere per intero tutto il corpo di Razgriz che qualora decidesse di piantarlo nel terreno per più di 20 cm diventerebbe quasi inamovibile. Portando poi la doppia lama ad appoggiarsi sulla conca superiore dello scudo porterà un netto vantaggio nel poter proteggersi in modo efficiente e attaccare con la medesima forza in affondi e mezzani. Proteggendosi anche contro eventuali cariche. Consumo: Medio
Nome:Assalto rosso cremisi. Descrizione: Una serie concatenata di tre attacchi portati con la doppia lama e lo scudo. Il primo colpo è un rapido fendente verticale portato veloce ma con nessun particolare potenziamento aggiuntivo. Il secondo colpo, seguito il primo in un veloce montante che grazie alla rapida esecuzione di un particolare movimento di polso e gomito del braccio guadagnerà un +20% in velocità. Tale manovra potrebbe venire aggravata se il primo colpo è stato difeso da una parata di lama alta che porterà al chiaro effetto pendolo della lama primaria (Questo bonus però non è quantificabile con una percentuale). Il terzo e ultimo colpo viene portato istantaneamente successivo ai primi due con la punta inferiore dello scudo che nella situazione viene utilizzata come una vera e propria arma. Guadagnando un bonus di + 30% alla forza per l'impatto. Consumo: Alto
Nome:Taglio del flusso Descrizione:Un colpo portato con veloce ed inplacabile decisione. La velocità d'eseguzione permette, attraverso la risonanza del metallo dell'arma, di tagliare l'etereo come se fosse materiale solido e consistente. All'origine questa tecnica era al serivzio della Fenice per permettergli di manipolare il flusso temporale con il solo utilizzo delle sue ali. In questo colpo i normali oggetti solidi invece non subiscono l'effetto del colpo; diventando quasi inesistente se non per una leggera resistenza. Non sarà invece impossibile poter attraversare armature non magiche o pietre. Oggetti derivati da una miscela arcana non risentono degli effetti del taglio. Il colpire corpi organici invece porterà al non presenza di ferite superficiali ma solamente ustini interni come se il colpo colpisse direttamente il flussospirituale del soggetto. Consumo:Alto
Nome: Pungolo di fiamma Descrizione:Questa Tecnica marziale, sfrutta la peculiarita di "Ali di Fenix" di dividersi in due spade corte. Durante il dimenare di un colpo l'arma viene separata e la lama non impugnata dalla Fenice viene lanciata come un proiettile. La volatile corda di fiamme non risulta un freno sino alla distanza massima di cinque metri. Consumo: basso
Nome: danza della fenice Descrizione:Questa Tecnica marziale, sfrutta la peculiarita di "Ali di Fenix" di dividersi in due spade corte. In questa configurazione per la durata di due turni è possibile per Razgriz adoperare abilmente l'arma come una frusta. Nella particolarità è possibile anche far compiere all'arma curve angolari, improvvise e tutte di angoli compresi tra i 70° e i 110°. Questo anche se non sono presenti ostacoli su cui far fare leva dalla corda di fiamma. (Massimo di curve 3) Consumo: Medio
Nome: flagello di Kronos Descrizione:Questa Tecnica marziale, sfrutta la peculiarita di "Ali di Fenix" di dividersi in due spade corte. Entrambe le armi vengono, una volta divise, lanciate verso l'avversario o comunque liberate nell'aria. Nell'immediato istante sucessivo, la Fenice aferrà la corda di fiamme che lega le due armi e con abilità, muoverà le due estremità come due estensioni del proprio corpo. Tale tecnica non possiede nessuna componente magica, essa è data solo dalla forza dinamica e abilità trasmessa dalla corda alle lame. La durata massima della tecnica è di due turni, data dal fatto che i guanti di armatura non sono completamente immuni all'elemento fuoco; la presa sulla corda non è illimitata. Consumo: Basso
Nome: Inamovibilità del tempo Descrizione: La legge del tempo è severa, implacabile è la sua sentenza. Nel momento in cui lo scudo "scaglia di Fenix" viene piantato al suolo esso diventa completamente inamovibile per tre turni. Tale dote è merito della leva agevolata che Razgriz riesce ad ottenere dalla sua posizione difensiva. Se non un enorme dispendio di energia. Consumo: Basso
Nome: Deviazione del flusso Descrizione: La particolare struttura e forma di "scaglie di Fenix" facilita lo svergolamento di dardi e magie lineari che possiedono la particolarità di poter subire un cambio di direzione Consumo: bassa
Nome: Visione Crepuscolare Descrizione: Dote raziale degli elfi. Permette di vedere nitidamente nelle condizioni di buio quasi assoluto. Con quasi assoluto si intende che deve essere presente almeno una fonte di luce artificiale o naturale. La visione non permette l'identificazione dei colori perchè lavora sull'incremento fotosensibile dei bastoncelli all'interno del bulbo oculare. Durata 3 turni. Consumo: basso
Nome: Fuoco di Fenix Descrizione: Questa Tecnica marziale, sfrutta la peculiarita di "Ali di Fenix" di dividersi in due spade corte. Lasciando libera una delle due lame di muoversi come una frusta; Razgriz posiziona la lama e la corda di fiamme che lo vingola all'altra attorno a lui. L'arma viene mantenuta in rotazione fornendo una forte difesa contro gli attacchi fisici, che risulteranno: difficili da mirare in mezzo alle distorsioni visive dell'aria calda, frenate dalla stessa arma. La stessa difesa è efficace contro piccoli incantesimi di consumo basso. Consumo: medio
Nome: Vortice delle fiamme Descrizione:Tecnica risolutiva dell'impeto delle fiamme. Essa nasce dalla mescolanza di tutto l'equipaggiamento di Razgriz, che durante questa tecnica prende un potenziamento in forza momentaneo (+50%). Una delle estremità delle "Ali di Fenix" viene inserita nei lacci di supporto dello scudo "Scaglia di Fenix". Nel mentre Razgriz, forte del suo potenziamento fisico compie un balzo di una decina di metri nella quale lancerà lo scudo della torre contro l'avversario. L'arma da lancio improrpia, ha prescindere dal risultato, si andrà a conficcare nel terreno. La seconda azione di Razgriz sarà quella di lanciare con violenza l'altra estremità, l'ala di Fenix, con violenza. L'oggetto inizierà a vorticare attorno allo scudo che gli fa da perno, falciando ostacoli anche robusti come tronchi d'albero in una foresta. L'arma parte da una distanza massima di 8 metri e ad ogni rotazione retrocede di 1 metro sino al raggiungimento dell'altra metà dell'arma. Consumo: Critico
Cronologia *VS .Fiamme nel Sangue. VS-- L'arrivo di Razgriz alla Casata Von Seamond e sucessivo primo incontro con la Regina *VS.La svolta.VS --Razgriz alla taverna scopre che l'assassino di Cry Hinote gira a piede libero per la casata Von Seamond. La regina gli dovrà delle spiegazioni! Edited by .:Cry:. - 8/2/2010, 21:29Vi è felicità per chi accetta Il proprio destino.. Vi è gloria per chi combatte Il proprio Destino.
*LA SETE* *LA FENICE* Lotterò senza arrendermi finché avrò nemici davanti agli occhi; niente e nessuno potrà fermarmi perché sono il grande Cry. Adottami ~ Energia AdD |