L' Armata del Drago ~ Rpg by Forum

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Abilità Innate del casato Von Liebewitz, Legami Runici
view post Posted on 9/5/2009, 12:51Quote
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Illusionist

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Quando un guerriero al termine dell'addestramento iniziale viene ammesso nel casato Von Liebewitz, entra automaticamente nella sfera d'influenza di una o più famiglie. Anche se esternamente al casato viene spontaneo pensare che i guerrieri di Liberty siano tutti sottoposti ad un unico organo, il casato, in realtà dall'interno risulta invece chiaro come "Von Liebewitz" sia un organismo complesso fatto da decine di cellule che sono le famiglie, ed ogni guerriero sottostà ad esse per prime, e poi al casato vero e proprio. E' una realtà molto diversa dalle altre casate, ed il sistema che assicura la fedeltà degli appartenenti al casato che caratterizza questa casata infatti è ben diverso da quello di tutte le altre. Nessun giuramento di fedeltà, solo obblighi verso il datore di lavoro, ed un marchio di natura arcana impresso direttamente sulla pelle e denominato "Legame" (o più comunemente "Runa"), il quale raccoglie l'ambizione dei capi Von Liebewitz e la trasforma in autentica forza da trasmettere al portatore perché la sfrutti per i propri scopi.
Il sigillo assume varie forme e talvolta scaturisce dalla sovrapposizione di più simboli quando il guerriero risponde a più sfere di influenza, raramente quindi si incontrano due Guerrieri d'elite Von Liebewitz con lo stesso identico marchio.


E' possibile scegliere una ed una sola delle due liste di innate proposte, tuttavia è ovviamente possibile riscrivere e personalizzare le descrizioni delle varie abilità purché se ne lasci invariato il contenuto. Per coloro che erano in possesso delle vecchie abilità innate si pone la possibilità di scegliere se cambiarle nelle nuove o se mantenere le vecchie.






Livello I - Energia Bianca - Il Mercante

Legato ai grandi proprietari terrieri di Liberty, ai signori della guerra che mantengono e gestiscono truppe di mercenari ed alla piccola, media e grande borghesia di Liberty, il guerriero può sfruttare i potenti mezzi delle famiglie a cui è legato, inoltre la runa gli conferisce maggior acume e discernimento negli affari. Egli ottiene quindi 1000 zeny bonus al termine del suo addestramento iniziale ed ha un bonus del 50% ogniqualvolta effettua una vendita di oggetti acquisiti in quest o sottratti ad altri utenti.
Gli Zeny bonus si acquisiscono soltanto una volta e soltanto al termine del primo addestramento iniziale, se il personaggio quando acquisisce la runa ha già un'energia non si ottiene niente. Nessun effetto su equipaggiamenti ottenuti gratuitamente non come premio in quest oppure acquisiti da vecchi personaggi dello stesso utente oppure acquisiti dal personaggio stesso.


Livello II - Energia Gialla - Duplicato Runico

Previa un sacrificio di energia pari ad un consumo basso ed il consumo di una slot tecnica, il possessore è in grado di duplicare nelle proprie mani un qualsiasi oggetto magico e non che abbia visto chiaramente in passato. Non si tratterà di una copia reale, bensì di una sorta di illusione sia visiva che tattile, che pertanto influenza sia i sensi della vista che quelli il tatto risultando perciò molto difficile da individuare.
Se così facendo si duplica un artefatto, esso potrà -previa una slot tecnica- duplicare in modo illusorio qualsiasi forma di abilità attiva o passiva che sia in possesso di quell'artefatto e che il possessore abbia visto chiaramente e di cui ne conosca gli effetti precisi. Anche tale effetto sarà illusorio, ma agirà unicamente sul senso della vista. Questa abilità viene usata con efficacia sia per ingannare truffare, sia dalle spie per mostrare gli effetti di determinati oggetti in possesso dei nemici come anche dai guerrieri per confondere gli avversari. Una volta duplicato, l'oggetto rimane in gioco per 48h a partire dalla sua creazione.


Livello III - Energia Verde - Carisma

Storicamente individui capaci di scalare la piramide sociale sono persone dotate di grande carisma e capacità, tant'è che di fatto solo gli individui più abili e privi di scrupoli riescono a giungere ai vertici della società in Liberty. Queste caratteristiche vengono raccolte e trasmesse tramite la runa al suo portatore, che in breve guadagna una grande lucidità di pensiero, riuscendo a elaborare pensieri molto articolati anche in situazioni difficili e ad essere molto resistente alla maggior parte delle aggressioni che mirano a destabilizzare la mente.
Il personaggio è resistente a tutti gli attacchi psionici e che in generale colpiscono la mente purché essi siano di livello Medio o inferiore. Nessun effetto contro attacchi di livello superiore al medio o di energie superiori.


Livello IV - Energia Rossa - Volontà sull'Aura

Giunto a questo livello il Legame Runico inizia a risvegliarsi ed a instaurare un potente legame con il portatore e la sua aura. La connessione fra la runa ed il portatore permetterà in futuro a questi di irradiare il proprio carisma innato sviluppato proprio grazie alla runa per rafforzare le sue doti di guida e leader, ma a questo livello tale abilità ancora embrionale garantisce soltanto un controllo a livello conscio sulla propria aura spirituale.
Al costo di un Consumo Medio di energia il portatore potrà alimentare la propria aura oppure azzerarla per un totale di quattro turni completi. Alimentare la propria aura ed espanderla significa estenderla per un'area proporzionale al livello energetico (livello energeticox10 metri) ed incrementare di conseguenza di dieci metri tutte le tecniche che posseggono una gittata (nessun effetto su tecniche a contatto). L'aura così aumentata è visibile ad occhio nudo come un alone dalle sfumature di colori diversi in base all'elemento dominante del possessore e percepibile istintivamente a chi si trova nell'area di effetto anche senza un auspex, il possessore può riservarsi la possibilità di mostrarla come di un livello energetico diverso dal proprio scegliendo fra due livelli inferiori e due livelli superiori. Per esempio un'energia rossa può esibire la propria aura a terzi e questi la possono percepire come gialla-verde-rossa-blu-viola. Tutte le abilità che permettono di incutere sentimenti e che si basano sulla differenza di livello energetico fra il caster e l'avversario subiscono gli effetti della variazione di livello energetico ottenuto grazie alla Volontà sull'Aura.
Azzerare la propria aura significa invece occultarla alla vista ed agli auspex.


Livello V - Energia Blu - Guardia d'onore

Il guerriero Von Liebewitz appartiene ad una famiglia solita ad armare, addestrare e mantenere piccole compagnie di ventura di mercenari di basso rango, feccia della società stipendiata ed utilizzata come cani da guardia. E' talmente importante che può inserire gratuitamente in scheda un gruppo di famigli energia bianca umani considerati di classe guerriera senza tecniche e senza poteri speciali per ogni suo livello energetico, i quali sono trattati a tutti gli effetti come normali famigli con la sola eccezione che sono umani e sono ottenuti gratuitamente. Se uccisi possono essere rimpiazzai da altri soldati senza costi aggiuntivi. Le guardie d'onore sono equipaggiati gratuitamente con cotte di maglia, armature di buona fattura, spade corte e opzionalmente lance o alabarde. Contano come un unico famiglio ai fini della scheda, sono quindi utilizzabili anche da chi non possiede una classe tamer. La loro presenza preclude l'utilizzo di altri famigli e ovviamente anche di evocazioni aventi un livello energetico. Al contrario dei normali famigli non possono essere ulteriormente potenziati o addestrati o equipaggiati con equip diversi da quelli gratuiti che hanno di base.


Livello VI - Energia Viola - Genio del Profitto

Giunto a questo livello la runa raccoglie e condensa nel suo portatore tutta l'abilità, tutto il carisma e tutta l'esperienza delle più grandi famiglie nobili e borghesi di Liberty, rendendo il portatore capace di azioni mediatiche e di una presenza scenica che non ha pari.
Egli ha la possibilità tramite un'apposita quest di fondare una compagnia commerciale che può essere di qualsiasi tipo (da dei bordelli a delle compagnie commerciali marittime di spezie e profumi esotici) la quale ogni mese assieme al normale stipendio frutterà al portatore della runa un premio extra derivato dalle sue proprietà. Il premio sarà concordato con i correttori di scheda e può essere di qualsiasi natura, da informazioni a denaro addizionale, fino anche ad equipaggiamenti o parti di equipaggiamenti extra a seconda del desiderio o del capriccio del possessore della runa. Ovviamente, se ad esempio si dovesse optare per gli equipaggiamenti (creando un armaiolo, o un fabbro) si avrebbe la necessità di procurarsi il materiale per la creazione, e non saranno mai più che armi semplici.


Livello VII - Energia Nera - Fama del Condottiero

Perfino qualora non abbia mai effettivamente guidato le truppe in battaglia, l'eccellente fama del personaggio lo ha reso noto ovunque e le sue abilità mediatiche ed il suo carisma sono tali che i suoi sottoposti lo ritengono senza dubbio in grado di guidare alla vittoria qualsiasi spedizione. Il nome di questo personaggio circola con voce di rispetto ed ammirazione in tutte le taverne e in tutti i ritrovi di Liberty e delle province Von Liebewitz, tutti i personaggi del casato lo conoscono da subito ed anche coloro che non ne hanno sentito parlare istintivamente provano grande stima e rispetto per lui.
Negli assalti e nelle quest guidati da personaggi con la Fama del Condottiero, tutti i personaggi del casato Von Liebewitz di livello inferiore all'energia verde sono considerati essere come di energia verde, e tutti i personaggi di energia verde sono considerati essere come di energia rossa. Questo non incrementa le tecniche dei personaggi ma ne modifica le statistiche fisiche, la potenza delle tecniche e vale anche ai fini del calcolo del punteggio.


Livello VII - Energia Suprema - Grande Ambasciatore

Il personaggio è talmente importante da avere una fama incredibile in tutta Celentir. Tutti i personaggi di livello energetico pari o superiore alla verde che sono in una casata conoscono di fama il personaggio, e sanno che ha una grossa influenza sull'economia e sulla politica. A meno che il personaggio non attacca direttamente, non può quindi essere ucciso in quest/scene GDR o combattimenti, bensì sarà sempre fatto prigioniero. Se anche venisse catturato e i personaggi avversari desiderassero ucciderlo, dovranno desistere considerando il suo rango oppure subiranno puntuali pressioni esterne che gli ammoniranno dal farlo. Personaggi con uno status psicologico alterato da tecniche o abilità psioniche o psicologiche volontarie o involontarie e che saranno quindi considerati in uno status berserk sono immuni a questa abilità (non contano status psicologici alterati per fatti che non siano tecniche o abilità). Personaggi di livello energetico superiore al possessore di questa abilità ne sono immuni.


Livello IX - Energia Divina - Acume ed Intuito

Le spiccate capacità cognitive del personaggio si concretizzano infine in un acume che va oltre i limiti umani. Il personaggio diviene in possesso di un'intelligenza che gli permette analisi e calcoli impossibili da fare a mente, nonché una capacità di immagazzinare dati disumana. Egli riesce a riconoscere a vista qualsiasi materiale o metallo, sapendone valutare con esattezza peso, densità, tipologia ed altro, riuscendo così grazie ad una combinazione di Acume e di puro Intuito a teorizzare le abilità degli artefatti che ha davanti anche partendo da basi non scientifiche e non logiche. Egli conosce quindi in ogni momento tutti i poteri di tutti gli artefatti che ha visto usare almeno una volta, come se possedesse una sorta di veggenza per questo.





Livello I - Energia Bianca - Maglio del Giusto

La Runa fa da catalizzatore per le energie del suo possessore, garantendogli la possibilità di impiegare tali energie per generare un'efficace difesa locale.
Al costo di una slot tecnica e di un consumo variabile di energia, il guerriero può ricoprire un arto o un'arma della propria aura resa momentaneamente tangibile e visibile, la quale ne viene ricoperta come se vi fosse uno strato di adamantio puro. Essa fornisce una protezione di potenza pari al consumo, per di più tecniche di livello pari o inferiore all'energia immessa vengono spezzate all'impatto con tale aura energetica, venendo quindi distrutte.
Questa tecnica vale per una singola azione, può quindi essere impiegata in reazione ad un unico attacco. Il Maglio del Giusto non ha alcun effetto su tecniche lanciate da avversari di livello superiore al possessore della runa.


Livello II - Energia Gialla - Nessuna Resa

Per il tipo di energie emotive raccolte e per il modo in cui la runa le riversa nell'aura del portatore, gli effetti maggiori che percepiscono praticamente fin da subito è un generale rafforzamento della volontà del possessore specialmente in condizioni di stress. Il personaggio è resistente a tutte le tecniche che mirano alla morale, opponendo una volontà ferrea a qualsiasi tentativo psionico e non di piegarlo o di spezzarne l'animo.
Nonostante soffra normalmente la fatica, perfino con l'energia spirituale agli sgoccioli il possessore può lanciare una singola tecnica nonostante così facendo scenda in negativo come quantità di energia rimanente. Quest'ultimo colpo richiede tutte le energie emotive e spirituali del personaggio e ne causano uno shock che lo manderanno istantaneamente in coma per settantadue ore circa (tempo che può essere allungato dalle ferite subite), tuttavia garantisce la possibilità di sferrare un unico colpo a piena potenza anche quando il personaggio non ha più energia da impiegare.
L'impiego di artefatti o abilità che permettano una riduzione dei consumi e/o artefatti che permettono di utilizzare attacchi con un livello senza pagarne il consumo rendono del tutto inutilizzabile questa abilità qualora viene impiegata. Per attingere alle energie emotive della runa, infatti, il guerriero deve affidarsi completamente alla propria volontà, senza utilizzare vili aiuti esterni quali appunto artefatti di questo tipo, chiaro indice di mancanza di fiducia nei propri mezzi


Livello III - Energia Verde - Intervento

La Runa impressa sul guerriero raccoglie le ambizioni delle grandi famiglie nobili e religiose, compresa la larga frangia di nobiltà guerriera che serve fedelmente la chiesa e fornisce soldati per le campagne militari per la diffusione della fede e comprese le frange più antiche ed eminenti di una nobiltà guerriera che controlla di fatto oltre il novanta percento dei cavalieri dell'esercito regolare di Liberty, nota per la sua ferocia in battaglia così come per il suo attaccamento alla patria.
Una sola volta per duello, il possessore della runa può sfruttare tali energie emotive per raddoppiare l'efficacia di una singola tecnica difensiva lanciata in quel turno.


Livello IV - Energia Rossa - Fermezza nell'animo e nel corpo

La runa pulsa quando il guerriero viene ferito e ogni volta che egli versa sangue o prova dolore essa si alimenta, fornendo in cambio enormi energie emotive che il guerriero trasforma in forza per schiacciare i suoi nemici.
Ad ogni danno subito corrisponderà per due turni un power-up equivalente in forza. Un danno di entità media provoca un incremento del 10% alla forza del Von Liebewitz; un danno di entità Alta provoca un incremento del 25% alla forza del Von Liebewitz; un danno di entità Critica provoca invece un incremento del 50% alla forza. Non è possibile ottenere un power-up totale superiore al 50% grazie a questa abilità, né è ovviamente possibile superare il massimo power-up concesso da regolamento.


Livello V - Energia Blu - Fermezza Assoluta

Le capacità basilari della runa di istillare nel suo portatore le ambizioni e la forte dedizione alla causa per cui il guerriero combatte e la capacità che la distingue dalla sua gemella e che le permette di alimentarsi con il dolore e la sofferenza fisica provata da chi la porta si uniscono a formare un'abilità che probabilmente sarebbe impossibile da impiegare con catalizzatori diversi da uno dei Legami Runici Von Liebewitz. Al costo di una slot tecnica il portatore può incanalare un Consumo Basso di energia per stimolare le energie emotive raccolte nella runa ed utilizzarle per creare fili di energia che si insinuano lungo i nervi forzando i muscoli a reagire agli stimoli del cervello, sostituendoli in parte se necessario, permettendo così al portatore della runa di muovere i propri arti anche se questi sono paralizzati o hanno subito danni tali da impedirgli di muoversi. Subisce un decremento del 10% in Forza e Velocità in quegli arti e rischia danni permanenti nell'ostinarsi a continuare a fronteggiare il nemico, ma per tre turni completi può lottare anche con ferite estreme. Fintanto che Fermezza Assoluta è attiva, il personaggio non può godere di power-up attivi o passivi negli arti su cui essa è attiva.


Livello VI - Energia Viola - Furia Nera

A questo livello l'afflusso di energie emotive della runa sono comprese ma non domate, utilizzabili ma ancora non sempre a livello conscio. Il portatore non si limita più a sfruttarne l'afflusso di energie emotive, né la runa si limita semplicemente ad alimentarsi con le emozioni stesse del portatore, le due fonti distinte infatti si mescolano e si fondono in un unico flusso caotico e non necessariamente benefico.
A patto di aver subito una ferita (o una somma di ferite) di entità piuttosto alta e previa l'utilizzo di uno slot tecnica e di un Consumo Medio di energia, il portatore della runa può scatenare la sommatoria di sofferenza fisica, volontà di prevalere, ambizioni personali e riversarle nel flusso di emozioni affini che confluiscono nella runa, le quali a loro volta incrementano le emozioni del portatore della runa in un effetto a ciclo chiuso dagli effetti devastanti sulla psiche del guerriero. Egli cade in uno status berserk incontrollabile e feroce ai limiti della bestialità, in cui esistono soltanto degli scopi.
Il giocatore dichiara un bersaglio. Da quel momento la distruzione del bersaglio è l'unico scopo che esiste per il portatore della runa in status berserk. E' possibile scegliere più bersagli, purché siano legati fra loro. Il portatore da quel momento terrà in considerazione i bersagli e soltanto loro, ignorando ogni altra cosa come se non esistesse. Fintanto che sono in status berserk portatori della runa con mana alto sono considerati aventi mana medio; i personaggi con mana medio sono considerati essere con mana basso mentre i personaggi con mana basso sono considerati avere un power-up globale a tutte le statistiche del 20% che non conta nei limiti massimi dei power-up consentiti dal regolamento. I personaggi in status berserk possono subire il doppio delle ferite normalmente sopportabili prima di morire, sono totalmente immuni al dolore ed alle influenze psioniche e psicologiche e non potranno utilizzare tecniche, tuttavia al costo di una slot tecnica e di un consumo variabile potranno tuttavia effettuare un'azione offensiva di livello pari al consumo. Lo status berserk sottrae un consumo medio ad ogni turno ai portatori della runa, fino a portarlo allo sfinimento. Terminare l'energia spirituale è l'unico modo possibile per uscire dallo status berserk e causerà uno stato di coma di durata variabile da tre giorni a tre settimane dipendentemente dalle ferite subite. Una volta tornati in condizioni psicologiche normali, avendo subito danni sufficienti a provocare la cessazione delle funzioni vitali ovviamente il personaggio avrà un crollo fisico e cesserà di vivere.


Livello VII - Energia Nera - Fama di Carnefice

A questo livello la Runa inizia ad agire in modo tangibile e visibile sul personaggio e sulla sua aura. Il suo aspetto diventa impercettibilmente più imponente, una differenza che non sarà affatto rilevante quando incontra altre persone, ma che per chi lo conosce e per i suoi sottoposti assume una valenza particolare che aumenta con il passare del tempo. Le doti di comando, le grandi capacità come guerriero ed un carisma senza confini fanno del guerriero Von Liebewitz un comandante formidabile amato e rispettato dai suoi sottoposti, che in battaglia sono spronati in gesta molto al di là delle loro normali capacità.
Negli assalti e nelle quest guidati da personaggi con la Fama di Carnefice, tutti i personaggi del casato Von Liebewitz di livello inferiore all'energia verde sono considerati essere come di energia verde, e tutti i personaggi di energia verde sono considerati essere come di energia rossa. Questo non incrementa le tecniche dei personaggi ma ne modifica le statistiche fisiche, la potenza delle tecniche e vale anche ai fini del calcolo del punteggio.


Livello VII - Energia Suprema - Titani

Il personaggio la cui runa ha raggiunto questo stadio ne ha domato gli effetti, e adesso ne può sfruttare i vantaggi a livello conscio. Le energie emotive scaturite dalla runa vengono impiegate per conferire un'innaturale potenza fisica ed una resistenza ai danni che ha del sovrumano, tale che in ogni momento il possessore vanta un bonus del 50% passivo in forza e del 50% passivo in resistenza. Questi power-up non sono cumulabili con altri power-up passivi, ma possono essere incrementati da power-up attivi nei limiti del regolamento.


Livello IX - Energia Divina - Fedele anche oltre la vita

Quando la Runa giunge al suo sviluppo ultimo, nessuna ferita può uccidere il suo portatore egli è virtualmente immortale grazie all'azione che la runa ha sul suo corpo e sul suo spirito. Seppur teoricamente invulnerabile, il personaggio rimane comunque soggetto a dolore, affaticamento muscolare, perdite di sangue, assenza di ossigeno, cali di forza dovuti a lesioni ecc. Bisogni corporali tipici della carne mortale quali la fame e la sete risulteranno sopportabili, il patriota può teoricamente non mangiare né bere per mesi ed il suo corpo deperirà normalmente, con tutti gli ovvi risultati, senza però morire. Solo se decapitato o se un suo organo vitale viene estirpato, egli cesserà definitivamente le sue funzioni vitali, ma se anche gli viene conficcata una lancia nel cuore potrà continuare a combattere senza morire. Lo svenimento per fine energia, per shock nervosi come eccessivo dolore fisico, l'accumulo di danni o una perdita di sangue che porta alla perdita dei sensi è di solito il modo più semplice per eliminare il personaggio.
Immortalità in un GDR non significa invulnerabilità. Quando il personaggio subisce una ferita potenzialmente e teoricamente mortale -come un colpo di spada nei polmoni o nel cuore- può ignorarla, ma è come se utilizzasse l'unico slot difesa assoluta concesso dal regolamento. Ulteriori ferite mortali portano invariabilmente allo svenimento.
Inoltre, il personaggio al costo di una singola slot tecnica può inibire e rendere inutilizzabili per il resto del duello tutti i talenti derivati dal possesso di un Legame di un avversario. Questa abilità non toglie le vessazioni ed è ovviamente inutile contro chi non è in possesso di un Legame, non può quindi essere utilizzata per eliminare Abilità Innate che non siano quelle Von Liebewitz.






Edited by Mercuzio - 29/6/2009, 19:40

Sangue, dolore, disperazione
Lacrime, freddo, tristezza, sangue, paura, sangue e ancora sangue
Desidera che tutto ciò abbia fine.
Che male c'è in questo? Che male c'è nel voler essere felici?
Prendi la mia mano e vivi per sempre in un sogno dove non esiste dolore o tristezza
Dove tutto è perfetto... dove finalmente puoi essere felice.

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Non sentirai dolore, né freddo. Non sarai più solo, né dovrai mai piangere
Potrai avere tutto ciò che vuoi
Vieni con me, voglio regalarti un bel sogno
Che importa se è realtà o illusione? Che cambia fra realtà e fantasia, quando si è felici?
In fondo… la felicità stessa, non è un’illusione?

Miyu, vampire princess

 
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