Nome: Iridio
Cognome: Y'llanwor
Soprannome:
Età: 20
Data di Nascita: 16 Flamerul
Sesso: Maschio
Aspetto fisico: Iridio è alto 1.72cm e pesa 67kg. Nonostante sia ancora molto giovane per la sua razza, i suoi capelli sono grigi con ciocche argentate che danno l'impressione di esser fatti in acciaio; inoltre, i suoi occhi color smeraldo ostentano quasi sempre un'espressione di tristezza o di serietà che, assieme alla sua faccia da ragazzino triste e ad una corporatura provata da lunghi e spossanti viaggi, completano il suo ritratto di lupo solitario. Durante i suoi lunghi viaggi indossa un pastrano verde scuro foderato di pelliccia con tasche(per i lunghi spostamenti tra i monti innevati)allacciato sopra ai vestiti, porta sempre pantaloni larghi con tasche ed usa degli stivali da soldato con fregi e simboli in bronzo, tra i quali uno simile a quello sul suo medaglione: un sole in oro fuso ad una falce di luna in argento. Quando invece sa di non dover battersi o si trova in luoghi caldi avvolge la cotta nel pastrano e lo usa come sacca da viaggio.
Aspetto psicologico: Introverso. Pensieroso. Incline ad isolarsi. Queste sono le prime tre cose che risaltano il carattere di Iridio. Inoltre ha quasi sempre un'espressione sofferente ed avvilita che, assieme al suo aspetto, gli attira la compassione e l'indulgenza delle poche persone che gli stanno accanto. Nonostante un carattere apparentemente fragile e chiuso, cerca sempre di dare il meglio in battaglia nonostante il suo demone interiore che contribuisce a buttarlo giù. Caratteristica che ha ereditato dalla sua razza è il tentare di appianare diverbi e rimostranze con la calma e la diplomazia. Anche se non parla molto e pare rifiuti la compagnia, ha una grande considerazione per l'amicizia e per chi gli da prova di fiducia reciproca, ed anche se ha passato quasi sette anni della sua vita a peregrinare tra i monti innevati non dimentica mai le persone per le quali nutre fiducia.
Dopo aver avuto l'imeall Soilsiú (letteralmente Illumazione della Lama) di Tar-Calion, anima di un antico Re della sua patria, Iridio ha alfine ritrovato la fede negli antichi spiriti e, di conseguenza, maggior fiducia in se stesso.
Biografia:Prologo
Iridio fu trovato tra le rovine di un villaggio da Edencrod, un Cavaliere della città-stato di Khorinys. Dopo averlo adottato, poiché non aveva eredi, Edencrod decise di addestrarlo alla vita dei Cavalieri Protettori della Reale Famiglia di Khorinys, proprio come lo era lui. Iridio trascorse i primi dieci anni della sua vita in compagnia dei Maestri della Spada ad imparare l'arte del combattimento, dei precettori ad erudirsi e di Dayria, secondogenita della Famiglia Reale e sua migliore amica, alla quale un giorno, dopo esser diventato Cavaliere di Primo Ordine, avrebbe dovuto prestare il Giuramento dello Scudo, con il quale egli le giurava eterna protezione da ogni pericolo. All'età di dodici anni,Iridio iniziò a provare un sentimento superiore all'essere protettivo e scoprì con piacere che di questo sentimento era da lei ricambiato. Dayria, non essendo l'erede al trono, le era concesso di legarsi anche ad un Cavaliere, soprattutto se questi, come Iridio, era benvisto dalla Famiglia Reale e dai cortigiani del palazzo. Ma in realtà nessuno di loro, tranne il suo padre adottivo, sospettava che dietro l'apparenza leale ed encomiabile di Iridio si celava un terribile segreto: per qualche oscuro motivo, su Iridio venne impresso un anatema che gli ha spaccato in due l'anima, dividendola nella parte che tutti conoscono e in una controparte sadica, infida e malvagia, insensibile al dolore e votata per i massacri. Questa controparte appariva solo quando Iridio provava molto dolore fisico o mentale, oppure quando si ammalava o si arrabbiava molto. Iridio scoprì il suo alter ego solo all'età di undici anni, dopo aver litigato con un suo coetaneo ed esserselo trovato gravemente ferito ai suoi piedi un istante dopo. Su consiglio del padre, interruppe i suoi addestramenti e si allontanò da Dayria che, nonostante la sua freddezza ed i suoi disparati tentativi di indurla a lasciarlo perdere, alla fine riuscì a fargli confessare il suo segreto. Dopo averglielo detto, Iridio si aspettava e sperava che lei fuggisse lontano da lui, ed invece il legame tra loro si fortificò sempre di più, al punto tale che, per un intero anno,grazie all'amicizia di Dayria, l'ego malvagio non prese possesso del corpo di Iridio. Ma a tredici anni, la notte precedente alla sua nomina a Cavaliere di Terzo Ordine, l'ego malvagio si manifestò più forte che mai. Iridio si ritrovò nella sala del trono, sporco di sangue, circondato da corpi straziati. Tra essi riconobbe il Re, il suo seguito, i Cavalieri veterani che avrebbero dovuto proteggerlo ed Edencrod, suo padre. Inorridito da quello scempio e spaventato dalla risata sadica e maligna che rimbombava nella sua testa, Iridio tentò di uccidersi, ma Dayria, unica superstite, si gettò dinanzi a lui e lo supplicò di non farlo. Trovando insopportabile l'idea di poter rischiare di farle del male, Iridio si esiliò dalla sua casa, dalla sua gente e dalla sua vita, peregrinando solitario tra i monti che circondavano la sua terra natale e cercando di dominare il suo ego malvagio. Dopo quasi sei anni, ottenne come risultato un debole controllo sulla sua personalità, inducendola a comparire solo in situazioni di pericolo mortale. Inoltre, imparò da solo alcuni poteri dei Cavalieri di Khorinys ed affinò la calma e la pazienza tipica della sua razza, dato che la usava per indurre all'obbedienza il suo demone interiore. Ciò che più gli doleva era l'aver abbandonato per sempre l'unica persona che apparentemente era in grado di tenere il suo ego in stasi. Era spinto dal desiderio di tornare indietro e redimersi, ma temeva il giudizio della sua gente, specialmente quello di Dayria. Schiacciato dal dolore dei ricordi, giurò ai suoi dei che un giorno sarebbe tornato, con una sola anima, o sarebbe morto nel tentativo di realizzare la sua promessa. Da quel momento cominciò il viaggio più lungo di tutti, verso il mondo, per cercare compagni che lo sostengano nel suo tentativo di vincere il male che lo opprime, dato che egli sa di non poter far tutto da solo e che solo grazie a degli amici fidati lui potrà tornare dalla persona che lo ha amato...
Capitolo Primo
Il lungo peregrinare di Iridio finisce e comincia nella terra di Celentìr. Precisamente in una delle sue casate che il ragazzo giudica più vicine ai suoi ideali ed alle sue tradizioni: i Von Seamond. Dopo qualche giorno trascorso lì ha avuto modo di far amicizia con alcune persone, tra le quali Mialee Galanodel, la futura Regina Von Seamond. Proprio lei ha scoperto nella più triste delle circostanze l'ego malefico di Iridio, che stava per uccidere Hanami, una sua conterranea che l'aveva seguito per vendicarsi. Seguendo il consiglio di Mialee, Iridio passa un periodo di allenamento solitario nelle terre lontane dalla Casata. Ha occasione di allenarsi con un mago sulle pendici di un vulcano, di salvare da se stesso una ragazza angelo tra le rovine di una città e tornare giusto in tempo ad Arianrod, la cittadella Von Seamond, per assistere alla presentazione ufficiale di Mialee in veste di Regina e quindi conoscere alcuni cadetti della Casata. Trovato un buon impiego nell'erboristeria locale, Iridio decide di aprire un piccolo commercio di pozioni offrendo la possibilità di avventura ai clienti, cioè fornirgli indicazioni sui luoghi degli ingredienti. In seguito inizia una serie di viaggi per procurare quelli più interessanti e rari, finendo per passare altre peripezìe con compagni di Casata e nuove conoscenze. Dopo avere ricevuto l'imeall Soilsiú (Illuminazione della Lama) durante una prova di combattimento contro la Regina della sua Casata e, successivamente, l'incarico di Fenice della Notte Profonda, Iridio interpreta tutto questo come un segno di fiducia da parte degli antichi spiriti della sua patria e comprende che il suo tempo di Apprendista Cavaliere è oramai giunto al termine. Notando che l'influenza nefasta del suo ego è divenuta meno preoccupante, Iridio decide di usufruire della nomina a Fenice della Notte Profonda per poter esser proclamato Cavaliere Entherya di Korinys...
Ideali: Favorito dagli antichi spiriti, aiutato da nuovi alleati e provvisto di nuovo potere, Iridio ha deciso di posticipare il ritorno alla sua patria per difender la Casata che lo ha adottato.
Razza: Entherya(Umani sensibili alla magia e agli elementi)
Classe: Cavaliere di Khorinys (Paladino+Mago)
Allineamento: Neutrale Buono
Mana: Medio
Elemento: Fiamma[Fuoco+Sacro]
Ruolo Gerarchico: Cronoguardiano
Casata: Von Seamond
Energia: Verde
Soldi: 7150 Zeny
Abilità InnataNome: Muovere nell' Irreale
Descrizione:
-Liv1: Ancora lunga è l’esperienza per apprendere questa abilità. La velocità è moderatamente superiore[+10%].
-Liv2: La velocità raggiunge il limite consentito dal fisico della persona(Velocità sempre al massimale [+30%]),e si iniziano ad apprendere le conoscenze dello spazio-tempo.
Consumo: Passiva
Potere SpecialeNome: Aura dei Tar ar an Cath
Descrizione: I Mionn Coimeádaí (si traduce "guarda giuramento") della sua arma e della sua armatura si illuminano dell'intervento degli antichi spiriti dei Re guerrieri della sua patria, circondandolo di energia Sacra e rendendo infuocata la sua spada per 2 turni, durante i quali il danno Sacrilego inflittogli diminuisce del 20% ed il danno Sacro e da Fuoco che infligge aumentano del 20%.
Consumo: Critico
Potere SpecialeNome: Entheryo Atkhorz
Descrizione: Come tutti quelli della sua razza, Iridio può avvertire la magia e riconoscere l'energia elementale dell'atmosfera nel raggio di 20 metri
Consumo:
Potere Speciale
Nome:
Descrizione:
Consumo:
Equipaggiamento:
Prima del suo ingresso tra i Von Seamond
Dopo essersi autoesiliato, per quasi 6 anni Iridio ha potuto contare solo su se stesso e sul parco equipaggiamento che ha trafugato dalla casa del padre adottivo: Innanzittutto prese lo scudo da duello e cerimonia che i Cavalieri di Khorinys usavano durante le feste. Misurava circa 85 centimetri di diametro, il bordo era fatto d'acciaio ed era molto affilato. L'interno invece era composto dal Metallo grezzo di Khorinys, che lo rendeva molto più resistente del normale metallo e gli donava un colore nero e lucido come il carapace di uno scarabeo. Al centro c'era il simbolo di Khorinys: un sole d'oro unito ad una falce di luna in argento; entrambi avevano un foro come occhio, utili per un attacco a sorpresa. Poi prese la spada donatagli dal padre. Il manico era in cuoio bianco con fascette color rubino attorno ad esso ed una piccola falce di luna in argento era fissata alla base del manico. L'elsa, dalla forma semicircolare, era a forma di sole dorato con sei piccoli spuntoni della lunghezza di un dito. Infine la lama era stata forgiata interamente con il Metallo grezzo di Khorinys. Ciò, come per lo scudo, non la rendeva magica, ma le conferiva uno splendente colore argenteo con venature vermiglie, inoltre non richiedeva continue affilature ed era incline a sostenere, come lo scudo, cariche di energia dell'atmosfera. In seguito decise di tenersi la cotta di maglia da apprendista Cavaliere. Era molto logora ed il simbolo di Khorinys in cuoio che era stato cucito sul petto quasi non si riconosceva più. Sopra ad essa indossò la giacca di cuoio color terra che usava per andare a caccia. Per precauzione prese un tascapane a tracolla in cuoio e ci mise un acciarino per accendere più facilmente il fuoco, due fazzoletti di stoffa con lo stemma di Khorinys ed un paio di guanti in pelle di coccodrillo nero per il freddo. Mantenne gli stivali da soldato in cuoio nero con i gradi da apprendista cavaliere in bronzo messi a decorazione sulle caviglie, ma sostituì il pantalone marziale con uno largo in pelle di licaone dotato di tasche ai fianchi. Lo assicurò alla vita con un cinturone di cuoio nero al quale agganciò il fodero della spada ed una piccola faretra in pelle di daino contenenete una decina di dardi fabbricati da lui. Accanto ad essa assicurò anche la sua piccola balestra in legno di faggio con decorazioni di bronzo che gli era stata donata dal fratello di Dayria al suo nono genetlìaco. Decise di tenersi il medaglione con il sole in oro fuso ad una falce di luna in argento, dato che rappresentava la sua condizione e poi il laccio gli era stato donato da Dayria.
Prima di uscire di casa, il suo sguardo cadde su uno scrigno di legno che non aveva mai notato. Aprendolo, vide sei anelli. C'era un pezzetto di Metallo puro di Khorinys incastonato su ognuno di essi. Ne aveva sentito parlare. I Cavalieri esperti se ne servivano per accumulare l'energia che evocavano dall'atmosfera per poi utilizzarla per eseguire attacchi spettacolari. Anche se non ne avrebbe imparato neanche uno, decise di prenderli ugualmente. Dopo averli messi all'indice, al medio e all'anulare di entrambe le mani, partì per il suo esilio...
Lo scudo:
pesa quasi 11 chilogrammi, misura circa 85 centimetri di diametro, ed il bordo è fatto in acciaio affilato; utile per dare colpi in orizzontale. La parte interna è fatta interamente con il Metallo grezzo di Khorinys, simile all' acciaio, ma più resistente ed in grado di inglobare l'energia elementale dall'atmosfera. Al centro dello scudo è raffigurata una falce di luna in argento, fusa ad un sole in oro, entrambi hanno un foro come occhio, utilizzato per scoccare dardi mentre si è riparati dietro lo scudo.
La spada:
ha la fattura di una spada bastarda, quindi potrebbe esser utilizzata sia ad una che a due mani.Pesa circa 5 chilogrammi. L'impugnatura misura 15 centimetri ed è di legno rivestita di cuoio bianco, con fascette scarlatte per decorazione. Il pomello è di ferro con una parte affilata simile ad una falce di luna, utile per attaccare anche in casi eccezionali.L'elsa è una barra d'acciaio semicircolare rivestita d'oro, con sei piccoli spuntoni della lunghezza di 4 centimetri, utili per bloccare la lama avversaria o per provocare ulteriori ferite. Infine la lama misura 95 centimetri ed è stata forgiata con Metallo grezzo di Khorinys, che le permette d'inglobare l'energia elemetale dall'atmosfera e inoltre non necessita di affilature.
La balestra:
lunga all'incirca una quarantina di centimetri e dal peso di 3 chilogrammi, con il martinello nella parte sottostante e la scanalatura all'altezza finale ove ci sono i due archi posti simmetricamente uno all'altro; la balestra è in legno di faggio con piccole decorazioni di falchi in bronzo. La faretra è in cuoio con fascette vermiglie decorative e 10 dardi al suo interno.
La cotta di maglia:
formata da anelli di 9 millimetri e del peso di 2 chilogrammi, essa è decorata da una toppa di cuoio del diametro di 9 centimetri cucita all'altezza del cuore, sulla quale è ricamato il simbolo di Khorinys, ma essendo la cotta logora e consumata, il simbolo è quasi irriconoscibile.
La giacca di cuoio:
trattasi di una normale giacca imbottita in cuoio duro, indossata sopra la cotta di maglia per avere un ulteriore protezione.
Gli anelli:
sei anelli in acciaio con pezzi di Metallo di Khorinys incastonati. Il Metallo incastonato non è grezzo ed è quindi in grado di accumulare molta più energia elemetale dall'atmosfera, dando ad Iridio la possibilità di eseguire attacchi elementali molto piu devastanti di quelli che esegue senza gli anelli. Ma dato che richiedono molta esperienza per essere usati, Iridio li detiene solo per decorazione, almeno fino a quando non avrà abbastanza esperienza da saperli usare.
Dopo la nomina a Fenice della Notte Profonda
Ricevuto un segno di benevolenza dagli dèi della sua patria e una nomina da parte della Regina che lo annoverava ufficialmente tra i Cronoguardiani più fidati ed irreprensibili, Iridio decide di render quel cambiamento della sua vita evidente sia dal punto di vista spirituale, in quanto meno insicuro e sottomesso al suo demone, sia dal punto di vista d'apparenza, quindi mostrarsi agli altri in vesti degne di tali cambiamenti. Mostrà dunque a Zell, responsabile dell'armeria della cittadella, i progetti che intende realizzare per il suo nuovo armamento. Anzittutto decide di rivendere la sua balestra, in quanto non utilizzata da molto tempo e ritenuta inadatta alla sua nuova ideologia di combattimento. Deciso a mostrarsi nel migliore dei modi come Cavaliere Entherya, seppure il minerale magico necessario per la forgia di arma ed armatura era reperibile solo dalle sue armi. Decide così di usufruire anche dei non meno nobili metalli di quella terra, reperibili dalla Casata che lo aveva accolto. Fà dunque fondere il suo scudo e la sua spada, al fine di unire il Metallo grezzo del primo con quello puro della seconda. Illustra intanto ai mastri armaioli i progetti della corazza e della lama, che potevano, per eguagliare almeno in parte il raro Metallo di Khorinys, venir forgiate con acciaio di prima qualità con un generoso rivestimento in mithril, raro e resistente acciaio di quelle terre, ed infine rivestito con un sottile strato d'oro, per ricordare la lucentezza delle armature di Khorins. Su corazza ed armatura avrebbe poi fatto incidere i Mionn Coimeádaí, piccoli sigilli a forma di disco fatti con l'unione del metallo grezzo e metallo puro della sua terra natìa, necessari a richiamare l'intervento divino degli spiriti ancestrali dei Re della sua patria ed a proteggerlo dalle lusinghe del male. Li avrebbe fatti innestare su corazza, lama e su di uno scudo in semplice ferro, col quale avrebbe potuto ben difendersi, almeno fino a quando non avrebbe avuto altro denaro per uno scudo in mithril, acciaio di prima scelta e rivestimento in oro. Per ulteriore protezione, avrebbe nuovamente fatto affidamento ad una cotta di maglia creata prevalentemente con anelli d'acciaio misti con alcuni in mithril ed oro per poter formare un elaborata immagine di una fenice. Alfine, una lancia da cavalleria avrebbe completato il suo equipaggiamento.
EquipaggiamentoLa corazza: Forgiata in acciaio di prima qualità, rivestita in seguito da mithril e decorata da uno strato sottile di oro con incisioni di fenici Von Seamond circondate da un aura semicircolare con sei spuntoni che ricordano l'elsa della vecchia lama di Iridio. Completa di spallacci, avambracci con manopole, ginocchiere e schinieri, questa corazza vanta un peso di circa 25 chilogrammi ed è ulteriormente decorata da alcuni medaglioni d'oro pallido nati dall'acciaio grezzo e puro di Khorinys, sui quali sono incisi i simboli degli antichi Re guerrieri della sua patria, che lo proteggono e lo sostengono in battaglia.
La Spada: Forgiata con gli stessi materiali della corazza, la lama misura 1.62 centimetri per un peso di 5 chilogrammi. Come la corazza, anche la lama presenta nella parte centrale del piatto della lama dei sigilli chiamati Mionn Coimeádaí, che gli garantiscono ulteriore supporto da parte delle sue divinità.
Lo scudo: Uno scudo di semplice ferro scuro, ma di gran valore simbolico, in quanto reca alcuni Mionn Coimeádaí dei Re ancestrali di Khorimys attorno ad una fenice nera circondata da un'aura simile ad un sole nascente misto ad una falce di luna. Pesa circa 6 chilogrammi con una circonferenza di 119 centimetri. Come scudo offre una discreta protezione, ma in quanto simbolo di un Entherya votato alla protezione dei Von Seamond emana un carisma che supera ogni difesa.
La lancia: una semplice lancia in egual materiale dello scudo. Pesa 1 chilo per un'altezza di circa 130 centimetri. Usata da Iridio per affiggervi vessilli della sua casata oppure, nel caso si trovi in su una cavalcatura, per sferrare eccellenti colpi a distanza o esser scagliata.
La cotta di maglia: Semplice cotta di maglia fatta con anelli d'acciaio misti con alcuni in mithril ed oro per poter formare un elaborata immagine di una fenice. Il peso è attorno ai 5 chilogrammi.
Rosa Eterna: Questo oggetto rappresenta una rosa dei venti, il braccio che indica il nord è dorato mentre tutto il resto è d'argento. Esso indica Iridio come Occhio del Nord, Mastro del Settentrione, Fenice della Notte Profonda.
Cavalcature/Famigli
Tecniche/MagieNome: Globo Dorato
Descrizione: I Mionn Coimeádaí di Tar-Calion presenti sui bracciali di Iridio sprigionano energia del Fuoco con un nucleo di energia Sacra sotto la forma di un globo ardente. Questa sfera di fuoco può orbitare per un turno attorno ad Iridio ed illuminare l'ambiente attorno a lui fino a perder potenza. Inoltre può inglobare un colpo magico di potenza bassa ed esplodere, sprigionando l'energia sacra che lenirà la spossatezza di chiunque si trovi entro i 2 metri quadrati. Nel caso che la sfera inglobi un colpo Sacrilego, il raggio di estenzione sarà di 4 metri quadrati.
Consumo: Medio
Nome: Colpi del Figlio del Vento
Descrizione: Il Mionn Coimeádaí di Tar-Surion inciso sulla lama di Iridio accumula energia Sacra sufficiente a favorire colpi più veloci ed agili per 1 turno. Se Iridio ha iniziato lo scontro con un avversario detentore di elemento Sacrilego, può usufruirne per 2 turni. (potenziamento Velocità: +25%)
Consumo: Medio
Nome: Carica del Figlio del Sole
Descrizione: Mentre Iridio carica l'avversario, il Mionn Coimeádaí di Tar-Anàrion innestato sulla sua armatura espande l'energia del Fuoco, facendola illuminare come un piccolo sole ed infondendo vigore al suo proprietario. Durante il turno la forza di Iridio aumenta ed attenua gli effetti del danno da Fuoco. (potenziamento Forza: +10%)
Consumo: Medio
Nome: Aura Gloriosa
Descrizione: Per effetto dell'energia Sacra, il Mionn Coimeádaí di Tar-Alcarin che è inciso sull'armatura di Iridio crea un aura dorata attorno al suo corpo, inducendo l'avversario ad indugiare nei colpi per i prossimi 2 turni. Se l'avversario usufruisce di elemento Sacrilego e/o è un demone, un drow, o un non-morto l'aura diventa molto più luminescente.
Consumo: Medio
Nome: Giuramento della spada di Tar-Calion
Descrizione: Iridio richiama il Mionn Coimeádaí di Tar-Calion inciso sull'elsa della spada, il quale la consacra nell'elemento della Sacra Fiamma. L'avversario non potrà che vedere la lama di Iridio circondata da fiamme dorate e splendenti. Per 2 turni il danno inflitto con la spada è da considerare Sacro e da Fuoco, con la conseguenza che ustionerà l'avversario ma lenirà la sua stanchezza e consumerà ogni conseguenza di magia Sacrilega presente sul suo corpo. Se l'avversario è un Demone o un non-morto, al danno da Fuoco si aggiungerà anche il danno Sacro che lo nuocerà ulteriormente. Se l'avversario usa l'elemento Sacrilego, dovrà pagare un costo medio aggiuntivo per il prossimo turno che impiegherà l'uso dell'elemento Sacrilego.
Consumo: Critico
Nome: Specchi di Mithril
Descrizione: Iridio evoca dai Mionn Coimeádaí dei suoi bracciali sacri a Tar-Telemmaitë degli specchi argentei formati con energia Sacra, che possono bloccare attacchi fisici e respingere in parte gli attacchi magici a distanza prima di infrangersi. Se l'attacco magico è ravvicinato, l'effetto della magia ed il danno da taglio o da impatto saranno in parte limitati. Nel caso che una magia Sacrilega miri contro di essi, questa viene totalmente respinta al mittente se per formare gli specchi viene usato un costo pari a quello della magia lanciata.
Consumo: Variabile
Nome: Lama luminosa
Descrizione: Iridio richiama il Mionn Coimeádaí di Tar-Calmacil inciso sulla sua spada, pregandolo di infonder energia del Fuoco sufficiente ad illuminare come il Sole tutto ciò che lo circonda. A seconda del mana speso, la spada può emetter dalla fievole luce dorata all'accecante bagliore di un sole d'oro che illumina per 30 metri ed acceca chiunque nel raggio di 3 metri. Generalmente usata per difendersi dallo sguardo di chi potrebbe colpirlo a distanza, mirando ad abbagliarlo.
Consumo: Medio
Nome: Canto del Vento
Descrizione: Iridio si rivolge ai Mionn Coimeádaí di Tar-Surion che sono incisi nei suoi schinieri, per infondergli la Sacra forza ed aumentare la sua velocità del 10% per 2 turni, togliendogli ogni sentore di stanchezza.
Consumo: Medio
Nome: Stoccata ardente dei Tar
Descrizione: Iridio chiama i Mionn Coimeádaí di Tar-Anàrion incisi sui suoi spallacci, per ricevere la forza dell'elemento fuoco e di conseguenza incrementare la sua forza del 15%, rendendo meno pesante la spada e più efficaci i colpi per 2 turni.
Consumo: Medio
Nome: Figli di Jyningha
Descrizione: Iridio richiama dal cielo e dalla volontà di Tar-Meneldur cinque gheppi albini, infondendogli una carica sacra per poter puntar contro l'avversario, attaccandolo con becco e artigli per ferirlo o tenerlo occupato a scacciarli, dando il tempo a Iridio per prepararsi o riprender fiato. Nel caso che l'avversario sia un demone o un non-morto, le ferite infertegli dai gheppi saranno più gravi.
Consumo: Medio
Nome: Cogadh Naofa dei Barbari
Descrizione: Iridio richiama il Mionn Coimeádaí di Tar-Alcarin sulla sua armatura, conferendogli un'aura Sacra che gli dona la facoltà di diminuire del 10% il danno fisico inflittogli da Malebestie, Mannari, Orchi e Trolls per 2 turni.
Consumo: Basso
Nome: Cogadh Naofa degli Stregoni
Descrizione: Iridio richiama il Mionn Coimeádaí di Tar-Alcarin sulla sua armatura, conferendogli un'aura Sacra che gli dona la facoltà di diminuire del 10% il danno da attacco magico inflittogli da Maghi, Psion e Negromanti per 2 turni.
Consumo: Medio
Nome: Cogadh Naofa del Male
Descrizione: Iridio richiama il Mionn Coimeádaí di Tar-Calmacil presente sulla sua spada, infondendole energia Sacra a gran quantità. Per 3 turni i colpi di spada inflitti a Demoni, non-morti e creature con elemento Sacrilego risulteranno più dolorosi e potrebbero rimanere scossi dal dolore ed avere difficoltà a muoversi per un turno. Gli avversari che non rientrano nelle categorie precedenti invece, a contatto con la spada, sentiranno svanire dal loro corpo ogni sensazione di debolezza o effetti subiti da magie Sacrileghe, anche se avranno normale danno da taglio.
Consumo: Critico
Nome: Antenato tacaíocht
Descrizione: Iridio invoca l'ausilio di Tar-Ciryatan il quale gli invia uno spirito di elemento sacro ad immagine di una figura maschile dai capelli argentati o corvini, ammantata di tunica bianca e dorata, portatore di un vessillo a mò di scudo, con sopra incisi inni e preghiere di ausilio a tale semidivinità. Al di fuori di un combattimento tale spirito funge da araldo della volontà e dei consigli degli antichi Tar e messaggero dei Veggenti di Padre Cielo che si trovano a Khorinys, la patria di Iridio. Iridio può usufruire a sua volta degli spiriti come messaggeri. In battaglia lo spirito veglia su Iridio per 2 turni, riducendo il danno magico che Iridio subisce prima di dissolversi in nebbia argentea e dorata.
Consumo: Medio
Nome: Antenato trodaire
Descrizione: Iridio invoca l'ausilio di Tar-Ciryatan il quale gli invia uno spirito di elemento sacro ad immagine di una figura maschile dai capelli argentati o corvini, ammantata di tunica bianca e dorata, che brandisce una lama bianca e lucente, con sopra incisi inni e preghiere di preparazione bellica in onore di Tar-Ciryatan. Al di fuori di un combattimento tale spirito viene talvolta inviato dagli antichi Tar guerrieri che vogliono insegnare nuove tecniche di spada ad Iridio oppure prepararlo ad ardue battaglie. Iridio può a sua volta usufruire degli spiriti per allenarsi. In battaglia lo spirito supporta Iridio per 2 turni, sferrando fino a 3 attacchi di spada mentre lui è a terra oppure ha bisogno di riprender fiato, dopodichè si dissolve in nebbia argentea e dorata.
Consumo: Medio
Nome: Cura illusoria
Descrizione: Iridio richiama l'aiuto dello spirito di Tar-Anducal, generando dalla spada un fascio di luce Sacra che direziona verso l'avversario che, se colpito, avvertirà una rilassante sensazione di benessere, molto più forte se ferito. La luce gli darà solo la sensazione che le ferite e la stanchezza lo stiano abbandonando. Invece lo porteranno ad abbassar momentaneamente la guardia per un turno, permettendo ad Iridio di colpirlo a tradimento. Se Iridio non sfrutta in questo modo la temporanea distrazione dell'avversario, la luce durerà 2 turni anzichè uno solo.
Consumo: Basso
Nome: Enthryo mhaith Tar-Atanamir
Descrizione: Iridio richiama il Mionn Coimeádaí Tar-Atanamir che porta inciso sul medaglione appeso al collo. Lo spirito dona ad Iridio la facoltà di continuare la battaglia per altri 2 turni anche se è stato ferito gravemente oppure è troppo esausto per continuare. Alla fine dei 2 turni, se Iridio non ha ricevuto cure, cadrà al suolo sfinito, ed i Mionn Coimeádaí sulla sua armatura e sulla sua spada cesseranno di brillare.
Consumo: Medio
Edited by Iridio - 21/1/2010, 20:02"
L'imeall Soilsiú è alfine giunto, per me.
La scelta è dunque compiuta. Ora ho scelto la
Luce, ma in me esiste ancora l'
Ombra.
Eppure sono giunto all'apice di ciò che a lungo ho atteso. Sono vincolato dalle leggi ancestrali ed inappellabili della mia terra...
...Sono legato ai giuramenti che mi proteggono e mi difendono...
Perche, io mi domando, perche?
La maledizione che mi accompagna dalla prima alba della mia vita continuerà a tormentarmi, anche dopo l'ultimo respiro?
Cosa sarà di me, dopo la morte? Pace o dannazione?
Non esistono
brave e
cattive persone.
Eppure ho fatto cose che giudico
buone, così come ne ho fatte di
cattive.
Sarò davvero degno di ciò che rappresento? Sarà giusto che io riceva questa responsabilità?
Forse non mi interessa davvero sapere la risposta a questa domanda.
Ma so perfettamente cosa farò...
Continuerò a star dalla parte di me stesso...."
