 | Nome: Zero
Età: (apparentemente) 14 anni
Data di Nascita: 3 Elesias
Luogo di Nascita: Foresta di Bijiupta o Foresta dei Drow
Sesso: Maschio
Razza: Mezzodrow (Drow/Umano)
Classe: Mago/Guerriero
Allineamento: Caotico Buono
Elemento: Fuoco
Elemento Secondario: Ghiaccio
Ruolo Gerarchico: Elessil Minor Conjurhel
Ruolo Militare: Soldato Semplice delle Forze di Difesa
Casata: Elessedil
Energia: Gialla
Quantità di mana: Media
Soldi: (vedere post apposito) |
Aspetto fisico
Alto e slanciato, non particolarmente muscoloso (ma nemmeno pelle-ossa) e pelle chiara, i capelli bianchi e leggermente lunghi si poggiano sul viso in un ciuffo che copre l’occhio sinistro (iride rosso e pupilla a fessura) mentre l’occhio destro (azzurro chiaro) rimane scoperto. La maglietta a maniche corte è di un blu intenso, con un disegno che rappresenta un piccolo drago verde che riposa acciambellato all’altezza dello sterno. Semplici blue jeans e delle scarpe da ginnastica verdi con lacci e suole blu scuro.
Aspetto psicologico
Temperamento calmo, ama stare sulle sue. Quando perde il controllo diventa molto violento e attacca chiunque gli stia vicino.
Biografia
Zero, nacque grazie all'incrocio tra una donna Umana ed un Drow. Non riuscendo a mostrare alcun’abilità magica, suo padre lo convinse a sottoporsi ad un rito, molto pericoloso, con lo scopo di aumentare i poteri magici, nel caso di Zero farglieli comparire: qualcosa andò storto e oltre ai poteri in lui si risvegliò il demone del fuoco protettore della tribù dei Drow, Dàikous. Finalmente ottenuti i poteri magici, poté finalmente lasciare il villaggio: il suo sogno da sempre. Il prezzo però è farsi "azzerare" la memoria. Non avendo bei ricordi da preservare (Zero era l'unico incrocio della tribù e la sua infanzia fu per questo molto solitaria) decise di accettare la condizione. Lasciato il villaggio segreto, durante il suo vagabondare fu improvvisamente attaccato da tre orchi. Il più piccolo dei tre gli si avvicinò per primo e lo colpì violentemente allo stomaco. Tossì sangue, un brivido di terrore gli gelò la schiena. Non riusciva a muoversi dalla paura. All'improvviso sentì qualcosa scaldarlo dall'interno e subito dopo apparve nella sua mano sinistra qualcosa di simile ad una lunga e sottile lama di fuoco. Dopo un duro scontro riuscì a vincerli, grazie ai loro riflessi non propriamente scattanti, o forse grazie alla sua velocità che si era come moltiplicata. Avendoli battuti il ragazzo ritenne di meritarsi un premio: così si mise a guardare tra le cose dei nemici sconfitti e ne estrarre così una lunga katana con impugnatura e fodero di un bianco splendente ma l'arma era trattenuta nel suo fodero da due sigilli. Quando toccò il fodero con la mano sinistra i sigilli sprigionarono una piccola fiamma, si spezzarono e svanirono permettendo di rivelare la lama azzurra, sulla quale era presente un'incisione: "in questa lama riposa lo spirito di Kryyo".
Ideali: “non avendo ricordi i miei ideali non li ricordo, però vorrei scoprire qualcosa sul mio passato e sulla spada che ho trovato”
Abilità Innata
La Canzone Magica:Primo Livello ~ Apprendista Dell'Illusionismo: Con la semplice facoltà della parola, intrisa del potere della Canzone Magica, il personaggio può creare qualsiasi oggetto, sebbene inconsistente, nient'altro che una proiezione perfetta di ciò che desidera ma puramente illusoria. Svanisce solo con il suo volere. (Consumo: Basso).
Secondo Livello ~ Maestro Dell'Illusionismo: Con la semplice facoltà della parola, intrisa del potere della Canzone Magica, il personaggio può creare qualsiasi essere vivente la sua mente sia in grado di immaginare. La creazione rimane tuttavia puramente illusoria ed immateriale. Svanisce solo con il suo volere. (Consumo: Basso).
Terzo Livello ~ Plasmare Il Corpo: Concentrandosi, tessendo parole o vibranti note dalle corde vocali, il possessore della Canzone Magica può mutare a piacimento il proprio aspetto, mantenendo tuttavia connotati anche minimamente umanoidi. (Es: Non può diventare un'uccello, perdendo i connotati umanoidi, ma può farsi crescere delle ali per volare). (Consumo: Basso).
Quarto Livello ~ Dono Della Trasmutazione: Per realizzare tale potere è necessario cantare un breve inno, preghiera, lode o quant'altro alla creatura nella quale si vuole divenire. Non ha importanza che essa sia bella o brutta, lunga o breve, purchè il soggetto sia la creatura. Mentre le parole e le note di tale canzone si eleveranno nell'aria, esse tramuteranno il cantore nella creatura da lui designata, qualsiasi essa sia. (Consumo: Variabile, da Basso a Critico, a seconda della creatura).
Quinto Livello ~ Il Canto Della Sirena: La voce del personaggio si cinge di un potere ammaliante, tale da confondere, ipnotizzare e manovrare come burattini coloro che odranno tale voce e saranno dal possessore designati come potenziali vittime. Una volta catturati dal potere delle Canzone, la vittima eseguirà ogni ordine le verrà dato tramite sempre tale voce. Se il personaggio smetterà di parlarle il potere cesserà immediatamente. E' possibile resistere a questo potere, ma finchè esso non cesserà non sarà possibile ritenersi al sicuro. (Consumo: Alto).
Sesto Livello ~ Grido Stentoreo: La Canzone Magica può essere sfruttata anche a mezzo d'offesa o di difesa. L'incantatore apre la bocca, grida, e le onde sonore intrise di magia si espandono con tale forza e violenza da distruggere oggetti, allontanare e danneggiare creature, trattenere tecniche offensive (l'onda sonora arriva ad avere una consistenza anche solida). La potenza di questo grido varia molto dall'energia del personaggio, ma è sempre di entità notevolmente disastrose e pertanto privano l'utilizzatore di ingenti energie. (Consumo: Alto).
Settimo Livello ~ Canto Della Creazione: Cantando, o semplicemente parlando, donando versi a ciò che si desidera portare all'esistenza, questo potere permetterà di creare un qualsiasi cosa, purchè considerata non vivente (oggetti e materiali vari). Le creature non morte non rientrano in questo insieme, ovviamente. (Consumo: Variabile, da Basso a Critico, a seconda della creazione).
Ottavo Livello ~ Canto Della Creazione Sublime: Cantando, o semplicemente parlando, donando versi a ciò che si desidera portare all'esistenza, questo potere permetterà di creare qualsiasi essere vivente, purchè lo si conosca e se ne abbia avuto precedentemente visione. (Consumo: Variabile, da Basso a Critico, a seconda della creatura).
Nono Livello ~ Soffio Della Distruzione: Questo distruttivo potere della Canzone dona al portatore la facoltà di distruggere una qualsiasi entità, sia vivente che non. Solitamente sulle creature ha minor effetto, e provoca solo danni, per quanto ingenti, non mortali. Ovviamente l'effetto varia molto a seconda del divario energetico tra il cantore e la vittima. Molto Più efficace è il potere contro oggetti. Gli oggetti magici hanno una notevole resistenza, e il possessore di tale oggetto ha sempre l'ultima parola sull'effetto del Soffio. (Consumo: Critico).Poteri Speciale
Aura del Demone di Fuoco (passivo)
Il potere permette di percepire le differenze di temperature all'interno dell'area coperta (del raggio di 5 metri). Ogni forma di vita, evento magico o naturale che alteri il normale assetto e calore dell'aria entro questo perimetro viene avvertita distintamente. Grazie al controllo sul fuoco, è in grado di provocare la combustione di ciò che tocca; Zero ha il controllo sul fuoco da lui sprigionato.
Inferno e Glaciazione (Passivo)
Successivamente al rituale per l'ottenimento dei poteri magici (fatto perso nella mente di Zero, il quale non ricorda niente del suo passato) l'affinità del ragazzo all'elemento fuoco fu straordinaria. Tuttavia per meglio sfruttare i suoi poteri, Zero decise di approfondire lo studio delle arti incantatorie trasformando una dote naturale in un insieme di capacità a dir poco straordinarie per un ragazzo nato senza alcun potere.
Il modo per sfruttare nel miglior modo il fuoco, seguendo i suoi personali studi, risultò essere il
controllarlo, nonché imbrigliarne il flusso; per questo motivo gli studi lo portarono ad approfondire anche l'elemento ghiaccio.
Tali conoscenze, in sostanza, danno a Zero l'abilità di sfruttare al meglio le magie elementali di questi tipi (cioè Fuoco e Ghiaccio), permettendo un loro utilizzo ai livelli di un mago puro.
Inoltre, sempre grazie alle conoscenze aquisite, l'abilità del giovane mago si è ampliata fino a rendergli possibile eseguire qualunque incanto richieda parole (qualsiasi esse siano ed in qualunque forma siano espresse) semplicemente
pensandolo.
Equipaggiamento
Occhiali da SoleProteggono dai raggi UV e danno un certo tono; le lenti riflettenti sono colorate di azzurro.
Katana Lama AzzurraSpada forgiata in Giappone da un esperto maestro, molto resistente ed affilata, in essa riposa lo spirito della divinità del ghiaccio Kryyo, grazie a lui la lama non perde il filo ed ha acquisito abilità magiche. Per poterla estrarre dal fodero sigillato bisogna possedere lo spirito del fuoco o essere un esorcista di alto livello.
CITAZIONE
Orecchino della Casata: Questo delicato e poco vistoso orecchino in mithril, dotato di lieve potere magico effettivo ma assai grande in ambito sociale, riconosce il proprietario come membro della Casata Elessedil. La sua forma ricalca in miniatura quella dell'empirea Torre d'Avorio, ed alla base reca inciso finemente un bassorilievo raffigurante l'Occhio Onniveggente, simbolo della conoscenza suprema cui la Casata ambisce. L'incanto minore di cui è dotato lo rende un oggetto molto utile: in primis, aprirà automaticamente al proprietario le porte al casato d'appartenenza, in maniera proporzionale al grado gerarchico dello stesso. Va da sè che, qualora venisse rubato, il nuovo proprietario non avendo un ruolo gerarchico nella casata nella quale tenta d'infiltrarsi non vedrà le porte dischiudersi per lui. Secondariamente, può materializzare delle autorizzazioni ricevute dai propri superiori per determinati incarichi. In aggiunta a questi due utilizzi, l'orecchino potrà funzionare anche da chiave per la lettura di messaggi cifrati o codici criptati ideati dalla casata, permettendo al proprietario di scoprirne i significati celati.
Zero porta l'orecchino sul lobo dell'orecchio sinistro, quasi nascosto dai suoi capelli.
Cristallo di Myth ArandorUna pietra preziosa che permette al possessore di muoversi agevolmente tra le piattaforme di teletrasporto della Torre d'Avorio.
Tecniche/Magie
Tecniche del Guerriero
Speed SlayerL'esecuzione di questa tecnica consiste in una serie di attacchi più veloci e potenti del normale, la combo può essere composta di un massimo di 5 colpi. Il turno successivo Zero è in grado di sfruttare l'adrenalina che si è accumulata durante i colpi di spada per potenziare il suo fisico, aumentando forza e velocità del 10% per un breve periodo di tempo (non consuma Slot Tecnica).
Consumo: basso, durata istantanea (attacco base) + eventualmente medio, durata 1 turni (power-up)
Indemoniarsi (livello 2)
Fino a due caratteristiche vengono potenziate del 10%
Consumo:medio (x numero caratteristiche potenziate), durata 2 turni
Incanti del Mago
Scudo FiammeggianteUno scudo avvolto dalle fiamme appare sul braccio sinistro, le fiamme s'intrecciano diventando solide, permettono di bloccare attacchi fisici e quelli magici che consistono in un'impatto, come una palla di fuoco. La resistenza e la grandezza di tale difesa possono cambiare a seconda delle esigenze, con un diverso dispendio di energia magica.
Consumo:variabile (da Basso a Critico), durata 1 turno
Muro GlacialeCon il semplice volere di Zero, dal terreno spunta un muro di ghiaccio (le misure sono all'incirca: alto 2,5m, largo 3m e spesso 25cm; tuttavia esse cambiano a seconda della spesa in mana per l'evocazione) a protezione di chi l’ha evocato. Esso è una difesa molto efficacie contro attacchi fisci ed impatti. La durezza del ghiaccio che costituisce il muro dipende dal volere di Zero ed è adattabile a seconda della situazione (ad es: per bloccare una mosca, un muro debole sarà più che sufficiente; nel caso di una palla di cannone è meglio che esso sia un po' più resistente). Tela particolarità comporta un diverso dispendio di forze da parte dell'evocatore.
Consumo: variabile (da Basso a Critico), durata 1 turno
VoloQuattro ali di fuoco appaiono sulla schiena (un paio poco sotto l’altezza delle spalle, l’altro paio all’altezza della vita) e permettono a Zero di volare, la velocità a cui riesce ad andare in volo è simile a quella che raggiunge correndo ma leggermente inferiore, ovviamente se si trasportano dei pesi si è rallentati. Per ovviare al lieve calo di velocità è possibile potenziare l'incanto in modo tale da non essere troppo penalizzato nella fase di volo (leggero power-up in velocità).
Consumo: basso (+ power-up passivo), durata 3 turni
ArtiglioDescrizione: Le ossa del braccio sinistro si trasformano in magma incandescente e le carni e la pelle in caldissime fiamme; la consistenza del magma è però sufficiente ad esercitare forza sugli oggetti. La conformazione della mano cambia leggermente: questa avrà infatti solamente quattro dita invece delle solite cinque. Il braccio può essere ingrandito sino al doppio ed allungato per tentare d'afferrare l’avversario oppure oggetti sino a 5 a 10 metri, può causare bruciature e/o ustioni a chi/cosa viene toccato.
Consumo: basso (5 metri)/medio (10 metri), durata istantanea
Lama di fuocoZero fa prendere forma ad una spada con la lama lunga quanto il braccio di chi la impugna, completamente infuocata con la quale è possibile attaccare o difendersi da attacchi avversari. Essa può essere evocata per "servire" l'evocatore o chiunque egli voglia.
Consumo: medio, durata 2 turni
Darkness, Pain & FearGran parte di quello che si potrebbe dire per descrivere questo incanto la dice già il nome stesso. Subito vengono alla mente le più atroci torture in luoghi che sono di per sè una vera e propria punizione. In questo caso però Darkness, Pain & Fear sono i nomi di tre criceti che verranno evocati dal giovane mago. A dire la verità, gli animali non saranno di carne ed ossa, ma di puro fuoco (sono spiriti di fuoco, perciò energoformi). I tre spiriti rimarranno in gioco per 3 turni ed eseguiranno tutto ciò che Zero gli ordina con il semplice pensiero. Una volta finito il loro tempo su questo piano della realtà, essi semplicemente svaniranno allo stesso modo della fiamma di una candela che ha finito di consumarsi. Gli "animali" hanno energia pari ad un terzo di bianca ciascuno. L'unico modo per distinguerli è la loro colorazione: Darkness è ovviamente dal "manto" nero, Pain rosso cupo e Fear blu intenso.
Naturalmente, essendo roditori hanno una buona velocità ed agilità e sono in grado di mordere; ed ovviamente essendo elementali di fuoco possono essere in grado di bruciare ciò che toccano/mordono.
Costo: medio, 3 turni
SakurageL'aria fresca della Primavera
attraversa il campo da battaglia.
Dall'altezza di circa 5-6 metri dal suolo, piccole lingue di fuoco compaiono e cadono verso la terra. La velocità di caduta è pari a quella delle foglie degli alberi nella stgione autunnale e hanno una forma ad ellisse con il semiasse maggiore lungo 3,4cm e quello minore 2,7cm mentre lo spessore può essere paragonato a quello di un foglio di carta (o appunto a quello di una foglia/petalo).
La "nuvola" di petali di fuoco può essere evocata ad un massimo di 15 metri di distanza da Zero, con una diagonale della zona di azione di 10 metri, e permarrà con il suo effetto per 3 turni. Il fuoco di questa tecnica non può colpire l'evocatore.
Con un leggero dispendio extra di mana è possibile creare un albero di ciliegio in fiore in corrispondenza dell'incanto. Le componenti dell'albero sono studiate abbastanza bene da permettere a Zero di conferire ad esso anche gli odori ed i profumi che gli apparterrebbero nel caso si trattasse di un vero ciliegio in fiore.
Il ciliegio, così come la sua fronda, è un'illusione visiva il cui scopo è nascondere la magia principale: l'immagine dei petali che cadono e di quelli ancora sui rami andrà infatti a sovrapposri a quella delle fiammelle, nascondendole alla vista (non ingannando quindi la percezione del calore eccetera).
L'albero, seppur incosistente, avrà completamente la parvenza di un vero albero (abbellendo quindi il capo da battaglia) e rimarrà dove è stato evocato fino a quando l'avocatore non deciderà di farlo scomparire o quando l'evocatore stesso perderà conoscenza o avrà esaurito completamente il mana.
Consumo: Alto, 3 turni + Basso (albero)
Padre delle Salamandre/Evoca fuocoCome dice il nome stesso, questa magia è in grado di evocare fiamme estremamente intense nell'area coperta, cioè circa 50m a partire da Zero. La zona da far mangiare dalle fiamme ha un diametro di circa 10m.
Consumo: alto, durata istantanea.
La Mano Sinistra del DemoneUn’ondata di fuoco a 360 gradi con un diametro e altezza di 2m a partire da Zero precede la comparsa di un braccio mancino a fianco di quello di Zero (l'evocazione apparirà a circa 1,5 metri dall'evocatore). Il braccio è lungo 4 metri e proporzionato di conseguenza, sembra appartenga ad un essere dalla corporatura muscolosa (tuttavia non appare nella sua forma completa, ma è solo l'arto a fare la sua comparsa). Ha una pelle estremamente resistente (tanto che sembra abbia un esoscheletro oltre all'ossatura interna), di colore nero carbone solcato da svariate linee sottili color rosso fuoco. Tale colorazione fa quasi pensare alla pietra lavica con le solcature della lava che tentano di emergere (probabilmente si tratta invece del suo sangue o di una sostanza simile). Il braccio, che è in grado di levitare ad un'altezza sufficiente da non fargli toccare il suolo, si potrà muovere di propria iniziativa, ma seguirà generalmente gli ordini mentali del suo evocatore.
Consumo: Critico, due turni.
Tecniche Combinate
Fendere l’etereoLa lama diventa capace di fendere ciò che è magico, ad esempio può dividere un proiettile magico in modo che le due parti non feriscano Zero, ovviamente ciò sarà in base alla potenza della tecnica e al divario energetico con l'avversario.
La potenza della tecnica varia a seconda della tecnica usata dall'avversario.
Consumo: variabile (da Basso a Critico), durata istantanea
Fendenti d’ariaTramite la katana vengono lanciate tre lame d’aria affilate come rasoi che corrono in linea retta
Consumo: basso, durata istantanea
Rose BlancheUna rosa bianca appare nella mano di Zero per poi poter essere lanciata verso l'avversario o qualunque altro essere vivente o cosa. La rosa è completamente fatta di ghiaccio, le spine affilate come rasoi sono cosparse di un veleno, composto per lo più da Azoto Liquido, capace di provocare un rapido raffreddamento del corpo e diminuzione della velocità della creatura che si ferisce con le spine o col gambo (nel caso di oggetti l'effetto sarà identico). Ha un profumo delicato e rilassante.
Consumo: medio (1 rosa) / alto (3 rose), durata istantanea
Edited by Kohei Asakura - 21/6/2009, 19:24