L' Armata del Drago ~ Rpg by Forum

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Gatsu von Liebewitz, CapoCasata von Liebewitz
view post Posted on 16/1/2008, 22:38Quote
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Sono un DRAGO che non muore mai

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Status: Offline: ultima azione eseguita il 8/2/2010, 17:51


Scheda sotto copyright
Gatsu Von Liebewitz


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Nome: Gatsu
Cognome: von Liebewitz
Casata: Casata von Liebewitz
Ruolo: Generale della Squadra dei Falchi Bianchi
Età: 19anni
Sesso: maschio
Razza: umano
Classe: guerriero
Allineamento: neutrale
Elemento Principale: //
Energia: nera
Soldi: 21000 zeny



L'ARMATURA DEL BERSERK


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Giustamente temuta come uno dei più potenti artefatti che siano mai esistiti, l'armatura del berserk è una corazza completa in adamantio nero progettata e forgiata per essere indossata da esseri umani allo scopo di superarne i limiti naturali.
Si assimila a chi la indossa, annullandone i limiti dati dalla sua umanità, rendendolo insensibile al dolore, incrementandone allo spasmo i riflessi e riparando il suo corpo tramite l'immissione di travi in adamantio che saldano ossa spezzate e muscoli strappati. L'armatura possiede una propria volontà, ma al contrario di altri artefatti essa non le appartiene, ma è legata ai guerrieri che l'hanno indossata e che sono stati assimilati a lei. Durante i combattimenti particolarmente cruenti, in cui il portatore subisce ferite ingenti, può portarlo a uno stato di furia omicida. E' pertanto un'arma estremamente pericolosa per chi la indossa quanto per chi la affronta, tende a costringere chi la indossa a combattere fino allo stremo, spesso un guerriero che si assimila ad essa seguiterà a massacrare i suoi nemici anche se la fiamma della sua vita è già spenta. Controllarla richiede una forza di volontà enorme, vacillare per un istante significa essere divorati e divenire un berserk privo di volontà tenuto in vita solo dalla sete di sangue.
Ha delle notevoli capacità mutogene, che le permettono leggere modifiche alla forma (proprietà stranamente legata all'animo del proprietario e limitata al solo elmo) ma sopratutto la particolarità più notevole è la sovracitata capacità di chiudersi in morse sul corpo del suo ospite.
Le origini di questa corazza sono avvolte nel mistero. Si sa che fu forgiata dai nani, si sussurra che l'imperatore Gaisselik, l'unificatore. Ma si tratta di supposizioni, congetture, nulla di certo. Certo la particolare forma dell'elmo richiama parecchi alla memoria il celebre elmo del re teschio.




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Primo stadio di assimilazione

In questo primo livello l'armatura è praticamente inerme, tenuta a bada dalla volontà di chi la indossa. Ai fini del gioco è un'armatura completa in adamantio nero che fornisce al possessore la resistenza necessaria a portarla senza ledere la sua velocità, che protegge ogni parte del corpo, elimina i limiti imposti dalla natura di un essere umano, fornendo agilità, riflessi, velocità e forza sovroumana. Fornisce al portatore un enorme incremento alla forza, alla resistenza ed alla velocità, rendendo questi parametri pari a quelle di una energia nera, nonostante Gatsu, essendo un essere umano, non può normalmente raggiungere tali valori. Nota che essendo l'armatura del berserk un artefatto leggendario dai poteri immensi, non può essere manipolato o modificato in nessun modo.



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Secondo stadio di assimilazione

In questo secondo livello l'armatura prende possesso del portatore, risvegliata da ferite pari al 25% dell'energia totale del proprietario.
Ai fini del gioco è considerata un'armatura completa in adamantio nero che fornisce al possessore la resistenza necessaria a portarla senza ledere la sua velocità, dotata di un terrificante elmo di fattezze canine, la quale protegge ogni parte del corpo, elimina i limiti imposti dalla natura di un essere umano, fornendo agilità, riflessi, velocità e forza sovroumana. Prendendo come standard i normali parametri umani, l'armatura del berserk fornisce un enorme incremento alla forza, alla resistenza ed alla velocità, rendendo questi parametri pari a quelle di una energia nera, nonostante Gatsu, essendo un essere umano, non può normalmente raggiungere tali valori.
L'olfatto e la capacità di reazione al pericolo del portatore è paragonabile a quella di un canide, e la sensibilità ad attacchi di tipo illusorio e mentale diminuisce di parecchio, tanto che attacchi di media e bassa potenza non lo danneggiano in nessun modo.
Il guerriero può riconoscere le illusioni grazie all'olfatto sviluppatissimo, ma anche grazie ad una visione dell'aura spirituale che però richiede di bruciare un quantitativo medio di energia ad ogni turno per essere attivata e mantenuta. Allo stesso modo tramite un consumo medio ad ogni turno, il portatore può accedere ad una visione del calore che consente di scovare con più facilità gli avversari, ma impedisce di riconoscere eventuali alleati.
Gli stimoli del dolore non vengono percepiti normalmente, l'armatura del berserk interviene immediatamente a sedare le fitte causate dalle ferite. Ai fini del gioco, bruciando un quantitativo di energia pari all'energia dell'attacco subito, è possibile prevenire il dolore.
Le conseguenze di fratture ossee oppure organi interni danneggiati sono ignorati. L'armatura brucia automaticamente un quantitativo alto di energia per prevenire ripercussioni sul combattimento in corso. Questo però non previene il danno in se, che verrà normalmente sottratto dall'energia vitale del proprietario.
Nota che essendo l'armatura del berserk un artefatto leggendario dai poteri immensi, non può essere manipolato o modificato in nessun modo.


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Ultimo stadio di assimilazione

Questo ultimo stadio viene attivato dal raggiungimento di condizioni critiche, ovvero la perdita del 75% dell'energia vitale.
Ai fini del gioco, l'armatura del berserk è considerata un'armatura completa in adamantio nero che fornisce al possessore la resistenza necessaria a portarla senza ledere la sua velocità, dotata di un terrificante elmo di fattezze canine, dalle iridi rosso sangue, la quale protegge ogni parte del corpo, elimina i limiti imposti dalla natura di un essere umano, fornendo agilità, riflessi, velocità e forza sovroumana. Prendendo come standard i normali parametri umani, l'armatura del berserk fornisce un'enorme incremento alla forza, alla resistenza ed alla velocità, rendendo questi parametri pari a quelle di una energia nera, nonostante Gatsu, essendo un essere umano, non può normalmente raggiungere tali valori.
L'olfatto e la capacità di reazione al pericolo del portatore è paragonabile a due volte quella di un canide, Ottiene l'immunità ad attacchi di tipo mentale e illusorio che agiscono sulla mente, a meno che questi non siano di livello critico, oppure di livello alto e critico ma scagliati da personaggi di due energie superiori al portatore.
Il guerriero può riconoscere le illusioni grazie all'olfatto sviluppatissimo, ma anche grazie ad una visione dell'aura spirituale che però richiede di bruciare un quantitativo medio di energia ad ogni turno per essere attivata e mantenuta. Allo stesso modo tramite un consumo medio ad ogni turno, il portatore può accedere ad una visione del calore che consente di scovare con più facilità gli avversari, ma impedisce di riconoscere eventuali alleati.
Tramite un consumo basso ad ogni turno, il portatore può accedere ad una visione notturna che non è vincolata a fonti di luce.
Gli stimoli del dolore non vengono percepiti, l'armatura del berserk interviene immediatamente a sedare le fitte causate dalle ferite. Ai fini del gioco, bruciando un quantitativo di energia pari all'energia dell'attacco subito, è possibile prevenire il dolore.
Le conseguenze di fratture ossee oppure organi interni danneggiati sono ignorati. L'armatura brucia automaticamente un quantitativo alto di energia per prevenire ripercussioni sul combattimento in corso. Questo però non previene il danno in se, che verrà normalmente sottratto dall'energia vitale del proprietario.
Se l'energia vitale del portatore scende a 0 o sotto lo zero, egli non muore ma ottiene un singolo turno di combattimento in più, in cui la già terrificante forza del portatore viene raddoppiata. Al termine del turno dell'avversario, indipendentemente dal risultato del suo attacco, l'armatura del berserk si scinderà nelle varie parti che la compongono, rivelando al suo interno nulla più che sangue e nient'altro.
Nota che essendo l'armatura del berserk un artefatto leggendario dai poteri immensi, non può essere manipolato o modificato in nessun modo.




Dragonslayer, l'ammazzadraghi

Anni fa giunse voce ad un principe che un dragone aveva fatto la sua comparsa nei suoi territori. Egli chiamò a raccolta tutti i fabbri che vivevano nei suoi domini, ordinando che venisse forgiata una spada capace di uccidere perfino un drago.
Un giovane fabbro ebbe la sfrontatezza di creare questa spada, troppo grande e pesante per essere brandita da un umano. Disse che era una spada impossibile da brandire per uccidere una creatura impossibile da trovare, in quanto inesistente.
Non stupisce che il principe costrinse quel fabbro ad una vita in esilio...
Gatsu è entrato in possesso di questa colossale spada, riuscendo a brandirla nonostante il peso e le dimenzioni, da allora essa è diventata strumento della sua vendetta.
Centinaia sono le entità demoniache cadute sotto i colpi di quest'arma, tanto che è divenuta un'arma possente, capace di infliggere ingenti danni ai figli della notte. Ai fini del gioco la dragon slayer è una spada in acciaio temprato, ma l'odio e il sangue dei demoni uccisi le ha conferito speciali poteri. La sua resistenza è pari a quella dell'adamantio. Angeli, demoni, mezzodemoni ed angeli decaduti, se colpiti, subiscono un danno doppio rispetto al normale.
Inoltre la dragon slayer è capace di colpire ciò che è etereo, pertanto traslare il proprio corpo su piani dimenzionali alternativi oppure renderlo intangibile è totalmente inutile di fronte a questa formidabile arma.





Il braccio sinistro

L'arto mancino di Gatsu è mancante, perso assieme all'occhio durante l'eclissi nera.
E' sostituito da una protesi meccanica rozza ma estremamente efficace. Il guerriero nero può brandire tranquillamente la spada grazie a un sistema di calamite, pertanto la mancanza non percepibile eccessivamente.
Ai fini del gioco, ovviamente, tutti gli attacchi diretti a gatsu devono tenere conto di questa particolarità, poichè ovviamente il guerriero nero non avvertirà dolore né caldo o freddo alla mancina. Inoltre al suo interno è presente un'arma molto particolare. Tirando un filo posto sul gomibo, la mano sinistra si abbassa, rivelando la bocca di un cannone! E' una particolare colubrina, più piccola del normale, la quale può sparare una volta per partita un singolo colpo dagli effetti devastanti, soprattutto perchè di solito aiutato dall'effetto sorpresa.


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Balestra a ripetizione

Il braccio artificiale di Gatsu presenta un apposito alloggio che permette di montare rapidamente questa semplice ma efficacissima balestra a ripetizione.
Ha una cadenza di tiro notevole, una forza inferiore a quella delle normali balestre, ma una penetrazione notevole.
Permette di tirare una singola raffica di tre freccie a turno, arrivando a nove se si impiega una slot tecnica per utilizzare la balestra per un tempo prolungato. In questo caso Gatsu utilizza la manovella che consente una ricarica rapida e riesce a sparare tre raffiche in un solo turno.
La balestra ha una gittata di quindici metri.



Famiglio

Pak

Potere Speciale

Il marchio dei sacrificati
Inciso come una cicatrice indelebile sul collo del guerriero nero vi è il marchio dei sacrificati, ricevuto durante l'ultima, tragica, eclisse nera.
Il marchio sanguina e provoca un dolore acuto in presenza di entità maligne, dolore che si fa più forte in proporzione alla potenza della presenza spirituale dell'entità maligna in questione.
Ai fini del gioco il sigillo, sanguinando, avverte il guerriero nero della presenza di entità maligne, consentendo anche a Gatsu di valutarne approssimatamente la forza. Se queste si avvicinano il dolore si fa più forte, pertanto non è difficile valutarne la posizione, anche se queste sono occultate.


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Sono un Von Liebewitz e quindi sono Sexy
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Sarò il Diavolo che per la conquista di questo sporco mondo scaglierà una freccia contro Dio!!
 
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