-Nome: Andrea -Cognome: Inesistente. -Soprannomi: Il Cacciatore - Il Viaggiatore - Il Primo - L'Eterno - Il Verde - Piccolo Dio - L'Alfiere - Flagello. -Razza: Spirito di razza sconosciuta, non è vivo, ma una qualche forma elementale di aspetto umanoide. -Classe: Guerriero. -Casata: Von Kramer. -Aspetto Fisico: Alto 1.80m, magro ma non magrissimo, mostra apparentemente di avere circa 20anni. Corti capelli castani, ed occhi dello stesso colore. I lineamenti leggeri e giovanili nascondono la sua reale età. Non porta barba, nè baffi. Non ha un abbigliamento preciso, anche se da quando è sopravvissuto alla distruzione del suo piano predilige i colori scuri, che abbandona solo per vestirsi di verde, in casi particolari. -Profilo Psicologico:
"Nato dalla Terra, per essa Io vivo. Nato con la Terra, per essa Io muoio"
Queste parole, il suo antico motto, indicano chiaramente le sue origini. Egli è vecchio di millenni, per cui dispone di tutta la saggezza ed esperienza di quelli che ne han vissute tante. E, contemporaneamente, dell'inesauribile energia dei giovani. La cosa più importante che ha imparato, dalla Natura stessa, è il rispetto, insegnamento impartotigli di recente. Rispetto per se stesso e per il prossimo. Il che lo rende incapace di uccidere, ma non di combattere, se crede che le sue motivazioni siano giuste. Ed il rispetto lo rende anche incapace di tradire un giuramento o di essere sleale -ma non di aggirare le sue promesse-. Il suo onore è la cosa più importante che ha, ed al contempo la più inutile, ma non può permettersi di ignorarlo. Paziente con gli altri, non è indulgente con se stesso, ed è convinto che la presenza del male nel mondo sia in parte colpa sua che non lo stroncò sul nascere. In tempi recenti, è andato alla ricerca di un metodo per effettuare un cambiamento radicale nella situazione terrestre. Teneva all'esito della ricerca, ma non si lasciava dominare da essa, nè si concedeva il lusso di pensare solo ad essa, eppure nelle vicinanze del suo obiettivo è arrivato vicino perdere la sua consueta calma, trovandosi davanti l'oggetto delle ricerche di tutta una vita. Dopo il clamoroso fallimento, dovuto, a suo dire, da un suo eccesso di bontà e dal suo desiderio di portare a termine il suo compito senza violare un giuramento di inferiore importanza, una parte di lui è cambiata. Scosso e stanco, avverte i sensi di colpa per aver tradito il suo fine cercando di conciliarlo con qualcosa di enormemente più infimo, e per aver quindi causato la scomparsa della Madre. Per questo ha deciso che smetterà di porsi inutili dubbi, concentrandosi solo sul suo compito... che non sa ancora quale sia, ora che ha fallito nella difesa dell'unica cosa che lo ancorava alla vita ed alla ragione. Dovrà trovare un'altro sostegno, ma stavolta non si farà scrupoli ad usare la forza, nè ad uccidere, se necessario: ha ormai capito che simili intenti indeboliscono ed intralciano, nel momento cruciale. Se avesse ucciso Tundorfin, anzichè siggillarlo con la Falce, sarebbe ancora a casa, questo lo sa bene. Ed è proprio questa coscenza, a tormentarlo. -Religione: Andrea, nato dalla Terra stessa, l'adora come Madre. Quindi potreste sentirlo chiamarla con tale appellativo, così come chiama Padre la Natura. Egli ritiene che siano stati loro ad insegnargli tutto ciò che sa, e per questo è loro eternamente grato. In parte a questo è legata la sua ricerca di un mezzo per rallentare lo scorrere del tempo sul pianeta: un modo come un altro per impedire a ciò che tiene di invecchiare e morire. Dopo la scomparsa della sua dimensione natìa, Andrea è tutt'ora in cerca di una ragione per vivere. -BackGround: Fonti certe sulla sua nascita non esistono, ma i più sostengono che sia stato creato dalla terra stessa molto prima dell'uomo. Sui suoi primi anni, solo supposizioni: probabilmente attese la venuta dell'uomo correndo in giro per il mondo, conoscendo la natura ed i suoi abitanti. Le prime informazioni attendibili risalgono all'inizio dell'ascesa di Sparta. Uno straordinario combattente, un mercenario che aveva all'apparenza una ventina d'anni, si era guadagnato un posto importante nell'accademia per i soldati. Qualche anno dopo degli scritti lo vogliono ad Atene, a discutere con altri sapienti. Durante l'Impero Romano, combattè diverse battaglie. Era con Annibale quando valicò le Alpi, ma partecipò -non si conosce il suo ruolo- alla distruzione di Cartagine. In seguito aiutò i Galli nella loro ricerca dell'indipendenza. Nel periodo tra l'anno 0 e l'inizio del Medioevo non ci sono sue tracce, come se fosse sparito dalla faccia della terra. I più scettici sostengono che quel periodo è il segno che non si tratta di un'unica persona ma di molte. Gli altri si limitano a credere che fosse un momento in cui fù altrove, probabilmente ad allenarsi per i suoi interventi seguenti. Durante il Medioevo fù mercenario, partecipando a diversi conflitti, mai sconfitto in battaglia. Con la scoperta dell'America, alcune leggende narrano che aiutò gli indiani nella guerra contro gli inglesi ed i francesi, e nelle varie ribellioni. Fù con Napoleone durante tutte le sue battaglie, ma alcuni storici inglesi sostengono che fosse con Nelson a Trafalgar. Le sue uniche partecipazioni alle Guerre Mondiali furono con i Russi a San Pietroburgo e con gli americani durante lo sbarco in Normandia. C'è chi sostiene che fù Hiroshima a fargli comprendere quanto è dura la morte. In ogni caso, dopo la fine della guerra smise di uccidere. La sua consumata abilità di killer, che nel Medioevo gli era valsa il soprannome 'Cacciatore' fù utilizzata solo per spaventare o sconfiggere, ma mai per eliminare i nemici. Della sua carica di Maestro degli Elementi si sa ben poco, se non che, grazie alle sue arti magiche -imparate chissà dove- egli è in grado di manipolarli e crearli a suo piacimento.
Ha vissuto a lungo nella Fratellanza, partecipando in modo abbastanza attivo ai suoi avvenimenti, soprattutto a quelli più importanti, ma la sua forza non bastò - come non bastò quella degli altri - ad impedire alla Falce, sopravvissuta a Tundorfin che era stato invece sigillato, di distruggere il suo mondo.
Il centro del bosco, cuore pulsante di vita, sede dello spirito della Natura che Andrea aveva richiamato a se, per portare a compimento quella magnificenza. Si calò nel silenzio, pieno di dolci rumori, di quel bosco incantato. Lentamente, lasciò che esso lo pervadesse, penetrasse dentro di lui, attendendo il momento di maggiore vicinanza per dare inizio alla comunicazione. In piedi, davanti all'albero più anziano, un abete secolare, Andrea alzò un braccio. Toccò con mano la ruvida corteccia, accarezzando quella stupenda dimostrazione di vita, quell'essere vivente che dava mostra di se e del miracolo della Natura. Sentì il suo cuore pulsare, sempre più forte, finchè solo quello fù nei suoi pensieri. Solo allora, Egli parlò.
"Salve, Madre. Il vostro figlio è di nuovo qui, a chiedervi consiglio. Illuminatemi con la vostra sconfinata saggezza, ve ne prego."
Come dal nulla, sembrò allora sorgere un essere pallido, verdastro, diafano alla distorta luce che penetrava il tetto di foglie. Una lieve brezza parve arrivare in quell'istante, accarezzando il tutto, indugiando qualche dolce attimo sul volto di entrambi, prima di sparire di nuovo. Non vi era altro che silenzio, ora. Nessuna traccia dei rumori esterni, e i normali fruscii della foresta sembravano ora attutiti, come se le piante stesse avessero paura a disturbare un sì magico momento. E, soave come i suoi bei lineamenti promettevano, ella parlò. Lo spirito sorto dal bosco, con volto di ninfa, verde ed eterea, si rivolse al suo Figlio Prediletto, il Primo essere da lei mai generato.
"Chiedi, ed avrai risposte, Figlio, sempre che questo rientri nei miei poteri. Nulla ho da nascondere a te, che Primo tra tutti accorresti al mio richiamo."
"Siete stata voi a chiamarmi, Madre. Ho sentito il vostro richiamo questa notte, prima della guerra, ed ho capito ciò che dovevo fare. Per questo ho richiamato il vostro messo in esto loco. Ditemi quale causa vi ha spinto a chiamarmi, a spingermi nuovamente nel combattimento. Diverso da prima, è vero -non ucciderò più- ma la guerra da sempre fa bollire il mio sangue. Dal momento più indietro ch'io ricordi, per quanto io non ricordi la mia nascita, nè niente che non faccia parte degli ultimi 2millenni."
Lentamente, quasi tristemente, la mano abbandonò lo spirito. Il pensiero della sua memoria, andata perduta molto tempo addietro, lo rendeva malinconico. La Madre gli aveva raccontato che l'aveva persa in seguito ad uno scontro col più grande mago che la terra avesse mai visto, e che questi fosse morto in seguito alle ferite riportate, ma lui non ricordava nulla di tutto ciò. E sperava che finalmente Lei gliene parlasse. E così accadde, anche se ciò che sentì non fu proprio quello che si aspettava.
"Lo so, Figlio mio. Per questo ti ho chiamato qui. Reputo che tu sia migliorato abbastanza da sapere, ora, cosa accadde quel giorno. Un grande incantatore affrontasti, questo è vero. E lo uccidesti anche. Però... cadesti anche tu. Lasciasti il tuo corpo, e divenisti uno spirito. Uno spirito della Natura, il più potente che esista, superiore anche a me, la tua creatrice. Non sei più un essere vivente, ma è il tuo attaccamento alla realtà che ti fa percepire così. Anche da te stesso. Per questo senti dolore quando ti feriscono. Pur non avendo un corpo reale, la tua tenacia lo rende tale."
Stupito, stavolta, ma non troppo. Più volte si era sentito vicino alla Natura ed alla Terra stessa, simile a sua Madre. Più simile a lei che agli altri esseri viventi, in realtà. Ora riusciva a spiegare quei momenti. Gli restava solo una domanda da fare, domanda che avrebbe condizionato le sue azioni per i tempi a venire, e che avrebbe anche potuto spingerlo, lì, in quel sacro luogo, ad abbandonare il mondo.
"Madre, solo un'ultima cosa. Quale fu la ragione che mi spinse a diventare così? Un incantesimo del mago, forse, mi impedì di tornare da te? O fu qualcos'altro?"
Le labbra di lei si dischiusero, un secondo, mentre esitava, soppesando le parole. Lui se ne accorse, ma tacque. Interromperla, mettere ora in dubbio quanto Lei gli diceva, significava porre fine a tutto. Non fidarsi di Lei, la sua stessa Madre, gli era impossibile, anche ora che sapeva di essere stato ingannato. §Ma a fin di bene§, andava ripetendo a se stesso. A fin di bene.
"Fu il tuo desiderio di diventare il migliore, unito ad una grande voglia di stringere legami con qualcuno. Non sempre sei stato così. Un tempo eri solo, temuto da tutti. Andavi in giro, mietendo anime per consacrarle a me. Mai mia richiesta fù più rimpianta. E da allora ti educai in modo diverso, insegnandoti, piano piano, ad aprire il tuo cuore agli altri. Il tuo primo amico, tu lo avesti da spirito. Ma tutti, uno dopo l'altro, morirono. E quando il tuo spirito, prima di tornare in vita, mi trasmise le ultime volontà del tuo corpo, io piansi. A causa mia, eri vissuto e morto solo. E volevi avere amici, una volta tanto. Qualcuno in gamba, valido, per cui essere insostituibile. E forse è meglio che tu vada, ora, se vuoi salvare i tuoi compagni. Qualcuno di loro potrebbe diventare un vero amico, sempre che tu riesca a guadagnarti la loro fiducia.
Non temere la morte, perchè essa già lambisce il tuo corpo. Non temere la morte, perchè da essa sei tornato, ed il tuo spirito è forte. Non temere la morte."
Amici. Da quanto tempo non sentiva quella parola... Aveva perso il suo ultimo amico a Stalingrado, durante la guerra contro i tedeschi. E da quel momento aveva smesso di cercarne, per paura di soffrire ancora. Solo ora se ne rendeva conto. Un ultimo, affettuoso contatto con la madre, prima di guardarla liquefarsi innanzi a lui, ora una pozza verdastra ai piedi dell'immenso albero. Estrasse la spada bastarda, come dal nulla, giurando su di essa davanti ai resti del messo materno, moribondo. E Lei si fece nuovamente sentire, ultimo refolo di vento fresco, pallido eco della voce appena sparita..
"Questo è un dono per te. Immergici la tua spada, ed essa sarà incantata. Un'illusione colpirà un tuo nemico§
Non dubitò, neanche per un istante, ed immerse la spada nella pozza. La lama sembrò non toccare niente, trapassando senza sforzo alcuno anche il terreno al di sotto di quel liquido vedrastro, ma quando la estrasse, un verde bagliore la circondava. Con un sorriso, la rimise al suo posto
"Ciao, Madre. Ci rivedremo, ne sono certo. E non sarò solo, stavolta. Grazie"
Ancora un ultimo sorriso, un lieve cenno di saluto con la destra mano. Piegando leggermente la testa di lato, guardò il liquido svanire, lentamente ed inesorabilmente. Poi tornò a guardare verso le mura. Ora il rumore della battaglia, seppur lontano, era tornato a farsi udire. Il bosco era tornato come prima, ed il suo sguardo si fece nuovamente serio, mentre spiccava la corsa, quasi volando sul terreno della sua casa materna. Andrea tornava in guerra, spirito stesso degli Elementi.
In seguito, con la fine del piano dimensionale in cui viveva, Andrea morì, compiendo un ultimo, disperato tentativo di salvare la Madre. Morte di Andrea Dopo questi recenti avvenimenti è stato visto altrove. Fugaci apparizioni, sullo stesso piano dimensionale in cui si sono trasferiti gli Esuli. Solo che lui non vi è giunto attraverso il portale, e neanche di sua volontà. Egli è conscio, però, dell'avvenimento, così come sa che il passaggio di piano lo ha privato della sua abilità nel manipolare gli elementi, mancandogli ora il supporto della Madre Creatrice. dalla di lei morte, il suo obiettivo è cambiato: avendo mancato una volta nella protezione di ciò a cui teneva, ora mira unicamente a diventare più forte. Più forte, così da non poter conoscere ulteriori sconfitte.
-Elementi: -Grado Gerarchico:Signore dei Massacri, Custode dell'Innocenza. -Lavoro: Maestro, Correttore di Schede -Stipendio: 1100 (energia Blu) + 700 (Signore dei Massacri) + 650 (Maestro) + 165 (33% di 500, arrotondato per difetto, Correttore di Schede) = 2615 Zeny. -Soldi: 23020 Zeny -Equipaggiamento:
-Armi e Armature:
*Arma: Sciabola. Nome: Tipo: Arma Media-Lunga. Descrizione: Lama bianca, storta, in Mithril. Elsa nera, di ferro battuto, leggermente ricurva, con incisa sopra l'immagine di un golem che regge una sfera più grande di lui (la Terra). Al termine del manico, osso ricoperto da cuoio, c'è un anello, cui è attaccato un cordino lungo una decina di centimetri. Come paramani è stato istallato l'Eclipse, avendo tuttavia cura di mantenere il perfetto bilanciamento dell'arma. Questa sciabola è stata sottratta da Andrea alle fornaci in fondo alle Miniere di Twimp, dopo che il Signore dei Massacri si era introdotto in loco per sterminare gli Gnoll ed i Troll che la occupavano. Ancora grezza, l'opera è stata portata a termine nelle fucine delle Cinque Torri, dove è stata applicata anche la lavorazione finale, che comprende la decorazione dell'elsa e l'installazione dell'Eclipse. L'aspetto, eccezion fatta per il colore - prima bianco, ora argentato - è praticamente lo stesso della precedente lama, non avendo cuore il Figlio di allontanarsi del tutto dal dono che la Madre gli ha fatto. Potere: Nessuno. Costo: 0 Zeny - Conquistata a Twimp. Nome: Eclipse. Descrizione: Si tratta di uno scudo (della forma di due cerchi quasi perfettamente sovrapposti) impiantato esattamente sull'elsa della spada. Essendo lo scudo cavo, sarà possibile impugnare perfettamente l'arma senza dover ricorrere a manovre articolate. La forma ed il disegno sullo scudo richiamano un'eclisse solare. Esso garantisce una difesa Bassa contro attacchi fisici da taglio. Trovandosi ad affrontare mazzate, colpi da impatto o tecniche equivalenti, anche energetiche o cosi via, potrà però ricevere danni che lo renderanno inservibile fino alla fine del combattimento. Le sue dimensioni sono di circa 20cm di diametro. Incantato magicamente. Potere: Vedere. Descrizione: Utilizzabile una volta a combattimento, con consumo autonomo. Fasci di energia, bianchi e rapidissimi, si dipartono dalla spada, dirigendosi in tutte le direzioni per circa dieci metri. Ogni volta che uno di questi fasci tocca un'essere vivente, ne legge le capacità e le trasmette ad Andrea. In sostanza, è come una lettura della memoria, solamente, il campo è ristretto alle abilità da combattimento: le tecniche ed i poteri speciali. Consumo: Autonomo, una volta a combattimento. Livello: Medio. Costo: 3500 Zeny.
*Oggetto: Maschera. Nome: Maschera Mutaforma. Descrizione: Si tratta di una maschera bianca, limitata nei lineamenti ad occhi e bocca. Questi, però, hanno la straordinaria capacità di mutare a seconda dell'umore di chi li guarda, pur senza ostacolare minimamente la visuale di Andrea. (Capacità puramente descrittiva, non comporta alcun vantaggio effettivo). Garantisce inoltre una moderata protezione al volto (Livello Basso). Andrea la porta generalmente sempre allacciata. Potenziata magicamente. Potere: Attrazione Naturale. Descrizione: La Forma che la magia assume cambia, a seconda che la maschera sia visibile o meno. Se essa è visibile, la magia si incanala in lei e forma, ad una distanza da stabilire, una copia identica a grandezza naturale, che attrae su di se tutte le magie offensive presenti nell'area, fino al livello Critico. Ovviamente, non essendo dotata di un corpo fisico o di una mente, le magie non avranno alcun effetto su di lei, e risulteranno disperse. Se la maschera non è indossata, al suo posto verrà creata una copia di Andrea, sempre a grandezza naturale, che avrà lo stesso potere attrattivo. A consumo autonomo, utilizzabile una sola volta al giorno. Consumo: Autonomo, una volta a combattimento. Livello: Critico. Costo: 10000 Zeny.
Oggetto: Mantello. Nome: Mantello della visione costante. Descrizione: Si tratta di un mantello di colore variabile, a seconda della volontà del possessore al semplice consumo di uno slot tecnica. Inoltre, attraverso un incantesimo di percezione su di esso applicato, chi lo indossa è in grado di 'sentire' lo spazio attorno a se, nel raggio di un paio di metri, come se vedesse tutto ciò che è al suo interno, fin nei minimi particolari. E' in grado di percepire la differenza tra i vari materiali come se utilizzasse il tatto, e di avvertire ogno minimo spostamento ed ogni scintilla di magia. Purtroppo, all'infuori dei due metri di raggio, questo potere svanisce completamente, lasciando il possessore del mantello in balia delle proprie facoltà percettive normali. Livello: Attivo + Passivo. Costo: 4000 + 1500 Zeny.
Oggetto: Pendente. Nome: Insanity. Descrizione: Si tratta di un canino di drago, che Andrea porta al collo come fosse un ciondolo, e che ha portato a contatto con tutte le malattie ed i veleni che ha incontrato nel corso della sua lunghissima esistenza. Ha funzione di vaccino, che inibisce o attenua l'effetto di qualsiasi virus o batterio che viene a contatto con il corpo del Primo, di fatto garantendogli una moderata resistenza a qualsiasi tipo di malattia/veleno. Livello: Passivo. Costo: 800 Zeny.
Oggetto: Pendente. Nome: Colleptionist. Descrizione: Apparentemente, non è che un pendente, che Andrea porta legato al collo da una catenina. La sua utilità in combattimento è pressochè irrilevante, essendo privo di funzioni offensive quanto difensive. Tuttavia, quel manufatto d'oro e d'argento presenta una peculiarità: fintanto che rimane a contatto con la pelle del Primo, permette ai suoi occhi la percezione del magico, rivelando tramite una leggera fluorescenza tutti gli oggetti permeati di magia. Inoltre, è sintonizzato col Mantello della Visione Costante, pertanto eventuali artefatti pregni di magia verranno individuati anche al di fuori del campo visivo di Andrea, purchè rimangano nel raggio d'azione del mantello. Livello: Passivo Costo: 1200 Zeny.
Oggetto: Bracciale. Nome: New Moon. Descrizione: E' una fascia d'argento, indossata come un bracciale ma sull'avambraccio. Scolpita magistralmente così da sembrare un serpente, la cui coda avviluppa una sfera di ossidiana nera, stretta al contempo anche tra le sue fauci. La sfera rappresenta la luna nuova, e, com'essa è sia fine che inzio del ciclo lunare, l'artefatto ripulisce l'area circostante - per 15metri di raggio - da ogni forma di magia, impedendone al contempo l'utilizzo per un ulteriore turno. Ha effetto su tutte le forme di magia non puramente fisica e non di potenziamento (e influenza, pertanto, anche i poteri psionici, come ogni altra forma di magia non limitata all'interno del corpo del caster). Inoltre, qualsiasi tipo di magia che penetri dall'esterno viene neutralizzata, dal momento che l'annullamento riguarda tutta la magia presente nell'area finchè il potere è attivo. Quando la fascia è in funzione, la coda del serpente è srotolata, e l'animale si muove lungo il braccio del Primo, dalla mano alla spalla, a seconda del punto che preferisce, tenendo la sfera in equilibrio sulla punta della coda. La magia presente nell'area si riduce in minuscoli frammenti argentati, totalmente inoffensivi ed impalpabili, che si dirigono, come un flusso costante, verso le fauci spalancate del serpente, fino a sparire del tutto. L'argento è inoltre incantato per essere elastico, così da non ostacolare i movimenti di Andrea. E' disattivabile in qualsiasi momento nel corso dei due turni. A consumo autonomo, quest'artefatto è utilizzabile una volta a combattimento. Ovviamente, è arrestabile in qualsiasi momento all'interno dei due turni di funzionamento. Consumo: Autonomo, una volta a combattimento. Livello: Critico. Costo: 8000 Zeny.
Oggetto: Coltello. Nome: Conjure. Descrizione: Un vecchio adagio dice "l'indifferenza è peggiore dell'odio". Ma cosa c'è di peggio dell'indifferenza? Semplice, la non-esistenza. E la piccola lama, denominata Conjure, che Andrea possiede, è capace di portarlo su un piano assai vicino a quello della non-esistenza. Agli occhi di tutti, infatti, egli diventerà insignificante. I rumori che causerà, l'odore che avrà, la sua vista e la sua stessa presenza saranno così privi di importanza che nessuno vi presterà attenzione. Ciò vale per tutte le persone in grado di percepirlo, in qualsiasi modo essi lo facciano. Tuttavia, essi lo percepiranno, pertanto eventuali azioni particolarmente scenografiche o notevoli elimineranno l'effetto del coltello, che si interromperebbe ugualmente dopo tre turni. Inoltre, poichè le persone - pur continuando a vederlo - lo riterrano insignificante, sarà estremamente difficile ricordarsi di lui quando il potere era attivo. Il coltello immagazzina l'energia di Andrea standogli vicino, ricaricandosi così durante la notte, e in generale quando il Primo riposa. Al momento del suo utilizzo, impiega l'energia accumulata, così da non gravare sulle forze di Andrea. Il potere si attiva quando il coltello viene impugnato, e dura tre turni, dopodichè se Andrea non si riposa non può più essere attivato (ma il coltello può essere utilizzato ugualmente). Ovviamente, non funziona su persone completamente concentrate su Andrea fin da prima che sguainasse la lama. Per una strana caratteristica, l'arma si può curvare fino ad assumere forma circolare, ed il Signore dei Massacri lo porta sempre con se', celato al di sotto del bracciale chiamato NewMoon. Consumo: Autonomo, una volta a combattimento. Livello: Alto. Costo: 6000 Zeny.
Oggetto: Guanti. Nome: Knives. Descrizione: Una coppia di guanti, neri, di cuoio, che si adattano perfettamente alle mani del Primo, quasi non ci fossero. Tuttavia, questi capi di vestiario posseggono una peculiarità: sono stati incantati con una potente magia telecinetica. In questo modo, permettono il controllo di quattro lame - due per guanto - che Andrea tiene solitamente legate dietro la schiena. Queste sono piatte, taglienti su ambo i lati ed appuntite su entrambe le estremità, e possono essere manovrate tramite i movimenti della mano, come fossero estensioni del braccio. Livello: Passivo. Costo: 2000 Zeny.
Oggetto: Kodachi. Nome: Nero Strappalacrime. Descrizione: Si tratta di un Kodachi, dotato di fondina situata dietro la schiena, ben celata dal Mantello. La fondina dispone di un dispositivo di aggancio, che impedisce all'arma di cadere nonostante sia posta in verticale, con la punta verso l'alto. Il colore della fondina, come anche quello della lama, è il nero. Sua particolarità è la soffusa luminosità verdastra che promana di notte, che si accentua leggermente quando la punta è diretta verso il Nord. Il potere con cui è incantato il metallo da cui l'arma è stata forgiata è quello di, quando viene in contatto con qualcuno in punto di morte, o causa la stessa tramite un colpo da lei inferto, quello di succhiare via l'anima del caduto, la quale, simile ad una lacrima luminescente, andrà a depositarsi sulla lama, per poi venirne assorbita. C'è anzi chi sostiene che siano le anime dei morti a farne splendere di notte il metallo. N.B.: Tramite appositi trattamenti si può far si che le anime vengano rilasciate dal metallo. Consumo: Autonomo, una volta a combattimento. Livello: Critico. Costo: 8030 Zeny.
Oggetto: Bracciale. Nome: Golem's Arm. Descrizione: Un cerchio di metallo dotato di un'apertura a scatto che lo divide pressochè a metà, da indossare al livello del polso. La protezione offerta all'articolazione è minima, ma in compenso l'incanto inserito nell'ogetto è decisamente utile: si tratta di una magia di potenziamento, che migliora la potenza fisica del guerriero. Scolpita sulla superficie del bracciale vi è la figura del golem che regge la Terra, simbolo di Andrea fin dai tempi della Fratellanza. L'entità del potenziamento è del 10%. Livello: Passivo. Costo: 2000 Zeny.
Oggetto: Bracciale. Nome: Golem's Arm. Descrizione: Un cerchio di metallo dotato di un'apertura a scatto che lo divide pressochè a metà, da indossare al livello del polso. La protezione offerta all'articolazione è minima, ma in compenso l'incanto inserito nell'ogetto è decisamente utile: si tratta di una magia di potenziamento, che migliora la potenza fisica del guerriero. Scolpita sulla superficie del bracciale vi è la figura del golem che regge la Terra, simbolo di Andrea fin dai tempi della Fratellanza. L'entità del potenziamento è del 10%. Livello: Passivo. Costo: 2000 Zeny.
Oggetto: Anello. Nome: SafeHouse. Descrizione: Lo stemma di Andrea, il Golem e la Terra, campeggia sull'anello argentato che il Signore dei Massacri porta al dito. L'ogetto possiede una molteplice utilità: permette di farsi riconoscere da chiunque sappia della sua esistenza (e pertanto può far comodo voltarlo quando si viaggia in ambienti ostili) e garantisce un'utile via di fuga da qualsiasi situazione incresciosa. Al modico costo di uno slot tecnica, infatti, la magia insita nel diamante che rappresenta la Madre trasporta Andrea e chiunque sia con lui - se lui acconsente - fin nei suoi quartieri all'interno della Torre del Dolore. Livello: Attivo. Costo: 7000 Zeny.
-Artefatti di Casata:
Spilla della Casata: La spilla è qualcosa di statico: cinque rune disposte a pentagono, rappresentanti i Cinque Clan e dunque le Cinque Torri. Esse sono connesse da linee che formano un pentacolo, e queste linee sono sovente attraversate da fasci di forza, sotto forma di bagliori dorati. L'incanto minore di cui è dotata la rende un oggetto molto utile: in primis, aprirà automaticamente al proprietario le porte al casato d'appartenenza, in maniera proporzionale al grado gerarchico dello stesso. Va da sè che, qualora venisse rubata, il nuovo proprietario non avendo un ruolo gerarchico nella casata nella quale tenta d'infiltrarsi non vedrà le porte dischiudersi per lui. Secondariamente, può materializzare delle autorizzazioni ricevute dai propri superiori per determinati incarichi. In aggiunta a questi due utilizzi, la spilla potrà funzionare anche da chiave per la lettura di messaggi cifrati o codici criptati ideati dalla casata, permettendo al proprietario di scoprirne i significati celati.
Il caos che si infiltra tra le dimensioni, creando quell' area di pura energia che le divide e rende cosi difficoltoso il viaggio dimensionale, è un'entità in grado di modificare qualsiasi cosa, adattandola al suo momentaneo capriccio. Cosi accadde a coloro che operarono l'Esodo, i loro corpi modificati dal puro potere del caos. Tale energia, al termine dell'Esodo, rimase come un'eterna aura intorno alla fortezza della casata Von Kramer, modificando anche coloro che si unirono ad essa in un secondo momento. Con il trafficare di Gulnar con le più disparate forze magiche, si è assistito ad uno strano evento: coloro i quali più propendevano perso le sue pratiche si ritrovarono immuni alle mutazioni della carne, e viceversa, come se le due energie caotiche si escludessero a vicenda. Ma questo, ovviamente, non esclude che un mago potente sia affetto da Carne Corrotta, o che un guerriero risponda meglio all'Entropofobia.
Livello I - Energia Bianca - Towelling Caos Il sangue stesso di coloro che dimorano a lungo presso le cinque torri diviene infetto, portatore di una materia organica di caos che scorre nelle vene dei guerrieri. Fra di essa ed il portatore di instaura in breve una sorta di legame simbiotico tramite il quale la materia di caos cerca di mantenere in vita il portatore, azione che si traduce in una capacità di guarigione dalle ferite migliorata in stato di riposo. Ferite che necessiterebbero di settimane per rimarginarsi vengono quindi ridotte a cicatrici nel giro di una sola notte di riposo, sebbene l'azione della materia di caos è comunque troppo lenta per avere un reale impatto in battaglia, se si esclude la capacità di coagularsi sulle ferite ed assorbire così il sangue perduto dal portatore. Ciò non significa che l'emorragia viene fermata e che il portatore sia esente dal morire dissanguato, ma solo che essa non risulta più visibile poiché il sangue viene assimilato dalla materia di caos. Abilità Passiva.
Livello II - Energia Gialla - Insensivity Caos La mutazione che concerne gli appartenenti al casato Von Kramer non si limita a carne ed ossa, ma arriva a coinvolgere le strutture nervose come le ghiandole interne, incaricate di secernere sostanze. E l'azione combinata dei nervi e delle ghiandole permette all'iniziato del Caos di attutire il dolore provato, purché ovviamente le ferite non siano eccessivamente gravi. I nervi autonomamente troncheranno i segnali diretti al cervello qualora questi fossero portatori di dolore, mentre l'ipofisi secernerà endorfine, per contribuire a cancellare qualsiasi sensazione di disagio. Tutto questo, al costo di un consumo Basso, per la durata di due turni. (Resistenza al dolore fino al livello Alto di danno). Consumo Basso.
Livello III - Energia Verde - Shifting Caos La materia di caos che scorre nelle vene del portatore, inizia a fondersi con il suo organismo con l'avanzare della sua permanenza all'interno delle cinque torri dei Von Kramer. Col tempo e con l'esperienza, il portatore della materia di caos può impiegarla per effettuare vere e proprie manipolazioni dei propri tessuti interni con l'ausilio della sola volontà e di uno sforzo a livello di concentrazione e di energia emotiva, che si traduce in termini di gioco con il consumo di una slot tecnica e di un Consumo Basso di energia. In pochi istanti, la muscolatura può contrarsi fino a far spazio al movimento delle ossa, le quali possono essere manovrate liberamente purché rimangano all'interno del proprio corpo e purché questo spostamento non vada a ledere gli organi interni del portatore.
Livello IV - Energia Rossa - Adding Caos Per la prima volta il mutato, grazie a questo potere, è in grado di penetrare i segreti della vita. Attraverso stimoli particolari egli è in grado di aumentare la crescita cellulare e ossea di mille e mille volte, rendendola rapidissima. Questo potere non può essere usato per guarire tessuti danneggiati, ma unicamente per crearne di nuovi. La creazione può comportare una grande lama ossea che spunta dal lato del braccio, o numerose scaglie sulla schiena, od un corno che spunta dalla fronte, ma anche una maschera di carne che muti il proprio volto o filtri l'aria. Le creazioni permangono sul corpo dell'individuo per quattro interi turni, ma possono essere annullate dall'adepto Von Kramer in qualsiasi momento. Consumo Medio
Livello V - Energia Blu - Transfering Caos Gli organismi mutati dalle interferenze dimensionali delle Cinque Torri sono a questo punto equivalenti ad un enorme tumore ambulante. La materia distorta e deviata che li compone, con il passare del tempo acquisisce anche la capacità di trasferirsi, al pari di metastasi, nei corpi altrui. Qualunque potere derivante dal Caos che permea gli Esuli ed i loro compagni, il possessore di questo livello di abilità può ora utilizzarlo, a contatto col tessuto del bersaglio, su persone diverse da lui. Ai fini del gioco, ciò significa che una qualsiasi abilità attiva fra quelle presenti fra le innate Von Kramer in possesso del caster vede i suoi effetti manifestarsi su di un bersaglio anziché su chi fa uso di Transfering Caos, con una durata in turni pari a quella della tecnica stessa. Transfering Caos consuma una singola slot tecnica dell'utilizzatore ed ha un consumo che è pari a quello dell'abilità attiva raddoppiato.
-Poteri Speciali: (3)
*Potere Speciale: Nome: Ottimi Riflessi. Descrizione: E' un dono che ha dalla nascita, adeguatamente accresciuto e migliorato con costanti allenamenti. I suoi riflessi, migliori di quelli di qualsiasi essere umano, gli consentono di schivare con facilità gli attacchi avversari, ed un buon bonus nell'esecuzione di attacchi multipli, dal momento che reagisce con un buon margine ai movimenti difensivi dell'avversario. Tipo: Passivo.
*Potere Speciale: Nome: Agilità Eccelsa. Descrizione: In tanti anni di allenamento costante e di pericolosi combattimenti, i suoi movimenti sono diventati estremamente veloci. Dalla Rinascita, la sua capacità in tal senso è ulteriormente aumentata, per supplire allo squilibrio creatosi con la scomparsa dei suoi antichi poteri. I suoi attacchi sono rapidissimi, e la sua capacità di schivata è di molto potenziata. Tipo: Passivo.
*Potere Speciale: Nome: Conoscenza delle tecniche di combattimento. Descrizione: Essendosi allenato per anni, Andrea padroneggia ormai gran parte delle tecniche di attacco e di difesa, sia a mani nude che con armi bianche o da fuoco. Questa conoscenza lo agevola sia in difesa che in attacco: gli facilita la previsione di tutti i movimenti nemici. Non funziona contro attacchi a sorpresa da parte di gente che non percepisce. Conta come un 'Riflessi Migliorati' sia in difesa che in attacco contro avversari visibili o molto vicini a lui. Tipo: Passivo. [Sbloccata QUI]
-Tecniche:
(28 su 30)
+ Utilizzo della Spada +
*Nome: Ricostruzione Errata. Descrizione: Fondamentalmente, di magico quest'attacco non ha niente. Si basa solo su di un piccolo difetto del cervello, e su di una straordinaria velocità d'esecuzione. Vi è mai capitato di sognare qualcosa, e che il sogno si avveri, almeno in parte, nel corso della giornata? Eccovi una doccia fredda: non si tratta di premonizione, ma di un meccanismo automatico di ricostruzione del sogno in base a ciò che si vede, a causa dell'impossibilità di ricordare determinati particolari. L'organo regolatore del corpo, infatti, non è totalmente perfetto: tende a ricostruire ciò che non riesce a percepire con chiarezza in base a ciò che gli avviene intorno, una sorta di "previsione" che talvolta si rivela esatta, talvolta erratica. In questo caso, basta aver visto un paio di volte l'effetto di un colpo analogo a quello che Andrea stà portando perchè l'autosuggestione possa avvenire: la velocità dell'attacco, inizialmente elevata, aumenta improvvisamente, tanto che l'occhio dell'avversario potrebbe non seguirne il movimento. Se ciò avvisse, il suo cervello si ritroverebbe con un improvviso gap d'informazioni, che ricostruirebbe basandosi sulla sua memoria. Inutile dire che, se quest'attacco viene effettuato provando a tagliare un braccio all'avversario, anche se Andrea lo evita volutamente questi proverà tutte le sensazioni che proverebbe se il braccio fosse stato realmente amputato, compresa la vista degli schizzi di sangue e dell'arto in terra. Nulla toglie, a conti fatti, che il Signore dei Massacri usi il potenziamento in velocità unicamente per meglio colpire il bersaglio. Durata dell'eventuale illusione: Finchè non se ne accorge. Consumo: Medio.
*Nome: Lama ascendente. Descrizione: La punta della spada è volta in terra, il filo della lama è volto al cielo. La mano destra si posiziona alla base dell'elsa, il polso leggermente girato per permettere il montante, mentre la mano mancina è appena al di sotto del paramani, il palmo rivolto verso l'alto. Il corpo, nel complesso, è posto quasi di profilo, il piede sinistro un passo più avanti del destro, le ginocchia leggermente piegate. All'istante stabilito da Andrea, entrambe le mani scattano verso l'alto, facendo leva sulla gamba più avanzata. Il colpo è sferrato con una potenza assai elevata, capace all'occorrenza di tagliare in due un arto o un'arma, come anche scudi e deboli barriere. In aggiunta al montante, ed a causa della velocità di questo, al di sotto della lama si crea una sorta di barriera di vento, che può rallentare o deviare attacchi in arrivo. Consumo: Variabile.
In caso di schivata dell'attacco, le mani potrebbero imprimere alla spada una rotazione di 180°, tale da fermare il montante, che può essere così trasformato in un fendente opbliquo o verticale, anch'esso di assai elevata potenza, la quale può essere ulteriormente accresciuta da un eventuale passo in avanti del piede arretrato.
In alternativa, si può far passare completamente la spada sopra la propria testa, per caricare nuovamente dal basso il nemico, accrescendo ulteriormente la potenza del colpo grazie alla velocità già acquisita ed al consueto passo in avanti del piede arretrato, ma invertendo la posizione delle mani sull'impugnatura prima che la spada arrivi oltre le spalle di Andrea.
Se il montante viene effettuato a distanza ravvicinata e con sufficiente potenza, esso è anche in grado di tagliare in due un uomo.
*Nome: Sguainata. Descrizione: La mano destra si porta sull'elsa della spada, mentre la mancina afferra l'estremità superiore della fondina, assicurata sul fianco sinistro di Andrea. Il movimento di sguainata è rapidissimo, grazie ad un minore attrito con l'aria, e quasi impercettibile per occhi non allenati o disattenti. La lama compie un arco completo davanti al corpo di Andrea, il che è utile sia come offesa che come difesa, parando attacchi in arrivo o tagliando il corpo avversario. L'ampiezza dell'arco inoltre garantisce la possibilità di raggiungere più bersagli contemporaneamente. Data l'estrema rapidità, l'utilizzo della sguainata in corpo a corpo è assai temibile, anche perchè non serve necessariamente il completamento dell'operazione per cominciare a tagliare. Consumo: Medio.
*Nome: Bloccaggio dell'arma bianca. Descrizione: Permette di bloccare a mani nude, tramite il semplice contatto da ambo i lati, la lama in arrivo. E' richiesto l'utilizzo di entrambe le mani, nei palmi o nei dorsi. Con colpi particolarmente lenti o frecce, possono bastare anche due dita. A seconda del colpo in arrivo, la forza richiesta per pararlo aumenta. Consumo: Variabile.
*Nome: Requiem Scintillante. Descrizione: Fianco sinistro al nemico, lama dritta in avanti, pronta per l'affondo. La mano mancina l'accarezza, circondandola poi tra due dita, il pollice e l'indice, senza smuoverla affatto dalla sua posizione iniziale. La mira è precisa, la fermezza assoluta, ed Andrea corre all'attacco, contro un nemico in posizione di guardia frontale, o che tiene dinanzi a se la sua arma. Ed è a quella che mira, il Primo, e la cerca in affondo, colpendola in modo che non scivoli affatto, al centro del filo o del manico, a seconda che si tratti di una lama o di un qualcosa di contundente. Una volta bloccatolo, la mano sinistra, che non ha abbandonato la sua posizione, salirà lungo la spada di Andrea, raggiungendo l'arma nemica ed afferrandola saldamente tra le due suddette dita. A quel punto, il tutto si può sviluppare in due varianti. In un primo caso, il Primo tira leggermente indietro la spada, spostando al contempo l'arma avversaria lateralmente di qualche millimetro. Immediatamente, la lama di Andrea torna a scattare in avanti, carezzando l'arma dell'altro e distendendosi in un affondo mirante al collo nemico. Altrimenti, ciò che l'altro impugna sarà smosso non una, ma due volte, prima a destra e poi a sinistra, con estrema rapidità. Ad ogni movimento seguirà un affondo, e la lama di Andrea scivolerà su quella nemica, come l'archetto di un violino sulle corde, così da colpire due punti estremamente vicini. Nel secondo caso, il tutto si svolgerà sotto l'effetto di un potenziamento in velocità del 75%, così da rendere l'attacco estremamente difficile da schivare, al punto che i più fortunati potrebbero solo dire di aver visto lo scintillio della spada di Andrea, prima di cadere, trapassati da quel freddo acciaio. Consumo: nel primo caso, Alto, nel secondo, Critico.
*Nome: Scudo Rotatorio. Descrizione: Far ruotare la spada (o le spade) dinanzi a se può sembrare qualcosa di banale, ma può fare la differenza tra la vita e la morte. La velocità raggiunta è tale che si forma una specie di scudo, in grado di assorbire colpi anche provenienti da più direzioni, sia ravvicinati che a distanza. Può risultare efficace, grazie alla corrente che genera il movimento rotatorio della lama, anche contro magie dotate di corpi fisici, ad esempio può deviare un colpo di vento o spegnere una fiamma. La velocità della rotazione può cambiare a seconda di quanto sia forte l'attacco da deviare. Consumo: Variabile.
*Nome: Serpente a Due Teste. Descrizione: La lama, manovrata con abilità dal Cacciatore, viene lanciata in un affondo. Un movimento repentino dello spadaccino, però, ne altera la traiettoria all'ultimo istante, così da variare immancabilmente il punto di contatto con le carni avversarie, e rendere assai difficile riuscire a parare l'attacco. Consumo: Basso.
*Nome: Il Valzer del Re Matto. Descrizione: Si tratta di una sequenza di movimenti rapida, ma portata in modo perfettamente calmo e rilassato. Come in una danza, dieci attacchi vengono portati al corpo del nemico, in cerca dei punti più letali, eppure una buona metà sono fasulli, vuote finte atte a scoprire la difesa dell'altro. Il tutto mosso con una fluidità senza pari, che non lascia presagire quale sia il vero pericolo. I colpi sono, nell'ordine: un affondo al volto, uno allo stomaco, uno laterale al fianco destro, poi la spada compie un giro in alto e si abbatte in un fendente incrociato a due sulla spalla destra, un colpo orizzontale alle gambe ed una risalita a chiudere la croce partendo da in basso a destra, di nuovo a due mani, un affondo al collo da sinistra, un discendente verticale sulla spalla sinistra, una risalita diagonale verso destra e per ultimo un affondo al cuore. Il tutto ad una velocità così elevata da farli sembrare quasi contemporanei. Consumo: Critico.
*Nome: Divino Fenditore. Descrizione: Immettendo la propria energia nella spada, ne aumenta le capacità di taglio e di penetrazione. Inoltre, come ulteriore potenziamento i movimenti della lama saranno più rapidi del 15%, così da migliorare ancora le due capacità sopra citate. Durata: Variabile (Basso: 1 turno; Medio: 2 turni; ecc). Livello: Variabile.
*Nome: Folata pungente. Descrizione: Si tratta a tutti gli effetti di un normalissimo affondo, variato però in un particolare. Mentre questo viene scagliato, infatti, la mano abbandona la salda presa sull'elsa, di fatto lanciando la spada in avanti. Salvo poi afferrare al volo il cordino legato al termine dell'impugnatura, e ritirare indietro l'arma, riagguantandola al volo. Il tutto in un istante assai breve, che però garantisce un affondo estremamente più rapido ed una portata decisamente più ampia. Consumo: Basso.
*Nome: Rapido e letale. Descrizione: Un unico passo. Solo che è praticamente un lunghissimo balzo, compiuto in un istante a velocità sovraumana. Concentrando tutta la propria energia in uno scatto da compiersi in un tempo brevissimo, Andrea è in grado di spostarsi a velocità pazzesche, compiendo anche una decina di metri nel tempo necessario al nemico a sollevare la spada. Ovviamente velocità e distanza raggiunte variano a seconda del consumo. Consumo: Variabile.
*Nome: Ingaggio. Descrizione: L'attenzione è la chiave di tutto, anche in un combattimento. E quando non si indossano armature, i riflessi diventano indispensabili per la propria sopravvivenza. Focalizzando la propria concentrazione sui movimenti degli arti e su ciò che i suoi sensi ed il mantello gli fanno pervenire, il Cacciatore riesce a migliorare i propri riflessi ed i propri movimenti difensivi del 50% ciascuno per un periodo assai breve. Livello: Alto.
*Nome: Febbre della Battaglia. Descrizione:
Non senti più le ferite, non provi più il dolore alla schiena causato dal peso dell'armatura, non noti più il sudore che ti cola negli occhi. Cessi di sentire, cessi di pensare, cessi di esistere. Non rimane altro che il nemico. Quell'uomo che devi abbattere, e poi l'uomo dopo di lui, e l'uomo dopo ancora. Sai che loro hanno paura e sono stanchi, invece tu non lo sei. Tu sei vivo e tutto attorno a te c'è la morte, ma le loro spade si muovono così lentamente che tu sei in grado di danzare tra le lame. Di danzare ridendo.
In sostanza, annulla tutte le sensazioni provenienti dal corpo e dalla mente, al punto da non sentire dolore, ne' paura, ne' altro. Il corpo è abbandonato al puro istinto, mentre i riflessi e l'agilità sono potenziati del 60% ciascuno. Durata: Due turni. Livello: Critico.
*Nome: Attacco Ombra. Descrizione: Far seguire, ad un attacco palese, un attacco celato, ecco la spiegazione semplice di ciò che avviene. Quindi, ad un attacco con la spada, o con una lama dello Knives, seguirà un altro attacco condotto da una lama analoga, nascosto dall'ombra del primo. Il primo colpo attirerà lo sguardo del bersarglio, che si muoverà per difendersi, ma il secondo colpo, posto esattamente dietro al primo lungo la linea visiva della preda, risulterà invisibile, e di conseguenza potenzialmente fatale. Consumo: Basso.
*Nome: Polvere alla Polvere. Descrizione: Questa strategia, per funzionare, richiede la presenza di un determinato tipo di suolo. Sabbia, terriccio, l'importante è che particelle di piccole dimensioni si possano sollevare da terra, sospinte dal movimento delle lame volanti, per creare una nube di polvere. Accuratamente controllata dalle folate generate dal passaggio delle Knives, questa permane in campo per circa due turni, inibendo con la sua presenza e col rumore del suo movimento tanto la vista quanto l'udito di chiunque si trovi al suo interno. Durata: 2 turni. Consumo: Basso.
*Nome: Killer Time. Descrizione: Si trattiene il respiro, si pone attenzione a dove si poggiano i piedi, ci si concentra al fine di disperdere la propria stessa energia vitale, così da risultare inindividuabili. Solo la vista, l'olfatto ed eventualmente il tatto potrebbero scovare il Cacciatore quando si trova in questa fase: l'apnea non consente di individuare il rumore del suo respiro, i segnali inviati dal Mantello permettono di evitare di creare suoni anche con semplici passi, la concentrazione che disperde e trattiene l'aura impedisce l'individuazione tramite auspex, e la tranquillità che permea la mente di Andrea come se fosse immerso nella meditazione giunge addirittura a rallentare il suo cuore fin quasi a fermarlo. In sostanza, per un breve periodo - poichè lo sforzo è notevole e rischioso - il Primo risulta quasi completamente inindividuabile. Durata: 1 turno. Consumo: Basso.
*Nome: Potenziamento Riflessi. Descrizione: Attenzione e concentrazione, tutto qui è il segreto. Attuando queste due condizioni, Andrea è in grado di cogliere un'infinità di cose che normalmente gli sfuggirebbero. Cose evanescenti, o mimetizzate, vengono facilmente scoperte, attacchi a sorpresa non sono più tali, e colpi rapidi divengono facilmente evitabili. Il potenziamento ai riflessi è di brevissima durata. Durata: Istantanea. Consumo: Variabile.
*Nome: Potenziamento Agilità. Descrizione: Andrea libera nel suo corpo una buona quantità di energia, concentrandola nei muscoli delle braccia e delle gambe. Finchè l'energia è presente, i suoi movimenti d'attacco e di schivata sono più rapidi. Potenziamento variabile a seconda del consumo. Durata: Un turno (Basso/Medio/Alto/Critico) (raddoppiabile una sola volta pagando nuovamente il costo, ma senza costare slot tecnica). Consumo: Variabile.
*Nome: Lampo Vivo. Descrizione: Andrea libera nel suo corpo una buona quantità di energia, concentrandola nei muscoli delle gambe. Finchè l'energia è presente, i suoi spostamenti risultano più rapidi. Effetto: Power-Up in velocità, variabile a seconda del consumo. Durata: Un turno (Basso/Medio/Alto/Critico) (raddoppiabile una sola volta pagando nuovamente il costo, ma senza occupare slot tecnica). Consumo: Variabile.
*Nome: Potenza Pura. Descrizione: Andrea libera nel suo corpo una buona quantità di energia, concentrandola nei muscoli di braccia e gambe. Finchè l'energia è presente, la sua forza fisica risulta aumentata. Il potenziamento forza è variabile a seconda del consumo. Durata: Un turno (Basso/Medio/Alto/Critico) (durata raddoppiabile una sola volta pagando nuovamente il costo, ma senza occupare slot tecnica). Consumo: Variabile.
*Nome: Liberatore. Descrizione: Si tratta di un unico, breve movimento del polso, sulla carta neanche troppo complicato. Certo, un conto è farlo in una palestra, mentre si ride e si gioca, un altro è riuscire a piazzarlo nel corso di una battaglia seria. Innanzitutto, è necessario eseguire una parata, e bisogna trovarsi contro un'arma sufficientemente lunga. Poi, si fa ruotare il proprio polso, spostando la lama e con essa il braccio dell'avversario, costringendolo ad una torsione estremamente efficace. Se tutto va bene, a quel punto, questi sarà costretto a lasciar cadere la lama, che volerà via o cadrà per terra. Durata: Istantanea. Consumo: Basso.
*Nome: Doppia spinta. Descrizione: Nel corso di un movimento di estrazione, o di un fendente, il braccio sinistro si porta appena dietro la lama, per colpirla nel bel mezzo dell'esecuzione, aumentandone rapidamente - ed in modo imprevedibile - la velocità e la forza per un breve istante, quanto basta a cogliere di sorpresa l'avversario, battendolo sul tempo e raggiungendolo prima che riesca a schivare, o che possa approntare una difesa sufficientemente resistente. Durata: Istantanea. Consumo: Basso.
+ Mitzurogi Hiten +
Stile del Drago. *Nome: Colpo del Vento del Drago. Descrizione: Piroettando di lato rispetto al colpo subito l'esecutore sfugge all' assalto, cambiando il senso di rotazione in base a che lato ha scelto per effettuare la schivata, per poi colpire l'avversario con un fendente discendente diagonale diretto tra la spalla e il collo del nemico. Consumo: Basso.
*Nome: Lampo del drago a turbine. Descrizione: Colpo utilizzato di solito come contrattacco, consiste in un rapido salto in direzione dell' avversario. La forza impressa al movimento all' inizio di esso porterà l'esecutore a piroettare in aria in modo difficilmente prevedibile, premettendo al guerriero non solo di colpire da una qualsiasi direzione, ma di schivare possibili minaccie. Il movimento effettuato dal corpo sarà quindi simile a una spirale con il vertice nel punto di partenza del salto. Consumo: Basso.
*Nome: Ryu Shosen (Lampo del Dragone Volante). Descrizione: Si tratta di uno dei colpi della scuola del Drago. L'esecutore scatta in avanti mantenendo baricentro e viso il più basso possibile, in modo da evitare possibili contrattacchi rapidi e sopratutto da far giungere il suo assalto dal basso verso l'alto. La spada viene tenuta con la mano destra mentre quella sinistra va a poggiare il palmo sul piatto all' altezza della punta. Quando il guerriero arriva quasi tra le gambe dell' avversario con la punta della lama il colpo cambia direzione, salendo e cercando di colpirlo al collo in modo da dividergli la testa in due parti con un taglio ascendente: la mano sinistra non è più sul piatto ma dietro la lama a far forza verso l'alto, il filo è rivolto verso l'alto e quindi verso il bersaglio. Consumo: Basso.
*Nome: Ryu Meisen. Descrizione: Tecnica Mitzurogi Hiten derivata dal "drago serpeggiante". Spesso, in battaglia, ci si ritrova ad affrontare avversari dall' udito molto sensibile o che utilizzano tecniche che basano sul suono la loro efficacia. il Ryu Meisen è la risposta della scuola di spada Mitzurogi Hiten a questi pericoli. La tecnica in se è il semplice rinfoderare la spada a velocità Divina, cioè la velocità usata per l'esecuzione degli attacchi contemporanei propri delle tecniche superiori della scuola. Da questo movimento deriva un sibilo apparentemente innoquo, che però è in grado di avere disparati effetti. Su un avversario dal normale udito causerà uno stordimento in grado di pregiudicare l'equilibrio e le capacità di reazione per un periodo di tempo che varia dall' uno ai due turni, in base a quanto vicino era il nemico nel momento dell' esecuzione. Su nemici dall' udito estremamente sviluppato il sibilo sarà in grado di danneggiare seriamente il timpano, pregiudicando l'udito per l'intero combattimento. Nel caso la tecnica venga usata in concomitanza con l'uso di una magia sonora il sibilo disturberà la melodia, che essa sia di natura puramente magica o normale non importa, tagliandola con il suo potentissimo ultrasuono. Normalmente la tecnica avversaria non avrà semplicemente effetto, ma in caso di melodie molto potenti gli effetti possono essere variati in modo casuale, così come viene variata la melodia stessa. Consumo: Medio.
*Nome: Drago a Nove Teste. Descrizione: Colpo rituale della scuola del Drago e anticamera all' apprendimento dell' ultimo segreto, eseguito a spada gia sfoderata: l'esecutore si muove più veloce di quanto l'occhio umano possa vedere, dirigendo frontalmente sul suo avversario e colpendolo in un unico movimento dai 9 punti di attacco della spada, quindi discendente, ascendente, i quattro colpi diagonali, i due orizzontali e l'affondo, contemporaneamente. Questo letale assalto è uno dei colpi più famosi dell' intera scuola Mitzurogi. Consumo: Critico.
Stile del Lupo. *Nome: Colpo delle Zanne versione base. Descrizione: Il colpo delle zanne si esegue con una certa distanza tra se e l'avversario, adatta a prendere una rincorsa. La spada viene tenuta con una mano mentre quella libera viene portata accanto alla punta, a mo di mirino, in modo da mantenere l'equilibrio della lama e da non perdere mai di vista l'avversario. L'affondo generato da questo attacco ha la forza di penetrare muri di cemento e lastre di ferro senza alcuna difficoltà. Nel caso l'avversario riesca a schivare, l'allievo Mitzurogi è in grado di trasformare immediatamente l'attacco in un fendente laterale, in grado quindi di colpire il nemico persino nel caso egli riesca a schivare il primo colpo. Consumo: Medio.
Stile della Tigre. *Nome: Shuugeki Touzei. Descrizione: Si tratta di una semplice combinazione base della scuola Mitzurogi legata all' animale della Tigre. Viene lanciato un colpo di spada, da qualsiasi direzione che non sia però discendente, facendolo seguire immediatamente da un calcio poderoso tirato sul retro della lama in modo da farlo impattare subito dopo l'ipotetica parata avversaria. Lo scopo di questo secondo colpo è diritare una seconda spinta alla lama subito dopo che la prima è stata fermata, sfondando la difesa avversaria con pura e semplice forza bruta. Consumo: Basso.
*Nome: Affondo della Tigre. Descrizione: La tecnica consiste nell'accovacciarsi la suolo, con la gamba sinistra piegata sotto al corpo e la destra distesa verso l'esterno, così da evitare l'attacco avversario. Le braccia sono entrambe distese in avanti e tengono la spada nascosta dietro al braccio destro. Quindi tenendo la spada con entrambe le mani per l'elsa la si solleva e si colpisce un avversario con un affondo. Il movimento di schivata porta l'esecutore a un livello quasi pari al terreno permettendogli quindi la maggior parte degli assalti nemici passeranno sopra di lui. Consumo: Medio.
Nome: Sen Ran Tou Sei. Descrizione: La posizione di questo particolare colpo della scuola della tigre è simile a quella del Kofuku Zettousei. L'esecutore piega la gamba sinistra, praticamente sedendosi su di essa, e allunga al massimo la destra, portando tutto il corpo ad essere rasente a terra... La spada, come nel sovracitato colpo, è tenuta in alto, la lama va quindi a trovarsi sopra al corpo... L'evoluzione dell' attacco è però estremamente differente. La gamba destra infatti ruota a terra, lancetta di un orologio il cuo centro è il piede sinistro, mentre la gamba sinistra si risolleva facendo forza sul ginocchio. Il risultato è uno scattante movimento verso l'avversario, unito a una possibile schivata, grazie all' iniziale abbassamento, di un suo assalto alto. La spada viene quindi mossa in modo da dar vita a una lunga sequenza di assalti orizzontali incrociati rapidissimi, praticamente un tornado di colpi di spada che possono variare dai 6 ai 12 da entrambe le direzioni orizzontali. L'esecutore, inoltre, avanzerà nel colpire, diventando quindi estremamente difficile da schivare anche arretrando. Consumo: Alto. Tipo: Tecnica Bonus Natale 2009
Nome: Kofuku Zettousei (Tigre in Caccia). Descrizione: Colpo Mitzurogi della scuola "Wato" e unico in grado di contrastare efficacemente l'Amakakeru Ryu no Hirameki. L'esecutore si abbassa al massimo delle sue possibilità, usando la gamba destra come appoggio, piegata sul ginocchio fino all' estremo, e portando la sinistra in avanti, perfettamente dritta e senza piegare il ginocchio. La spada viene tenuta con la mano destra con la punta diretta verso il proprio piede sinistro e la mano sinistra portata il più avanti possibile lungo la punta. Questo primo movimento è atto a schivare l'assalto nemico e garantisce una spaventosa stabilità in grado di far tenere il terreno contro spazzate di ogni genere. Il secondo movimento, offensivo, consiste nell' afferrare con entrambe le mani la propria spada e operare una mezza rotazione in senso antiorario a caricare il colpo... Per poi usare la gamba sinistra, piegando con decisione il ginocchio, per scagliarsi dal basso verso l'avversario. Il risultato sono tre fendenti diagonali ascendenti, da sinistra a destra, perfettamente contemporanei lungo tre linee che vanno a impattare sul ginocchio, all' anca e al centro del petto avversario. L'attacco può anche essere portato con un unico fendente dotato di una potenza tripla rispetto ai fendenti contemporanei della tecnica base. Consumo: Critico. Tipo: Tecnica Bonus Natale 2009
-Nome: Zerstörer der Wald von Willows (Distruttore di Foreste di Salici). -Soprannomi: Zerst, o Il Distruttore. -Età: Sconosciuta -Sesso: Maschio -Data e luogo di nascita: Data sconosciuta, nel folto di un bosco non meglio precisato - Andrea è restio a parlare dell'argomento. -Aspetto fisico: Non ancora completamente sviluppato, è comunque di dimensioni notevoli. Mostra sovente un'espressione placida, che nasconde la sua reale indole feroce. Le scaglie, di un marrone talmente scuro da sembrare nero, emettono riflessi di un verde cupo. Gli occhi, che spesso sembrano immobili e fissi, in realtà non si distolgono un attimo dal suo obiettivo. Sono anch'essi di color verde scuro. -Aspetto psicologico: E' essenzialmente pigro e indolente. -Ideali: -Razza: Drago Notturno della Terra
I draghi della terra sono caratterizzati da scaglie di un nero particolare, che ad un analisi più attenta si rivela come un marrone molto scuro, ovvero il colore della madre terra quando è feconda ed ospita la vita. I draghi della terra sono comuni sia in montagna, sia nelle foreste. Sono una razza molto schiva, ama scavare caverne, o occuparne di nuove, sono soliti a cadere in letargo molto più spesso dei loro parenti e sono inclini a rimanere stabili in un luogo. Se disturbati più volte, sono soliti reagire marchiando i loro territori con i cadaveri degli intrusi, un macabro modo per scoraggiare ulteriori sgraditi visitatori. Il loro soffio è a base fuoco, tuttavia i draghi della terra posseggono un’innata capacità di controllarlo che è molto superiore a quella di tutte le altre razze. Ciò significa che possono accedere a tecniche che riguardano il proprio fuoco anche dopo che questo è stato emesso, e possono azzerare le proprie fiamme in un qualsiasi momento. Il loro elemento è la terra.
-Energia:Verde -Mana: Medio. -Tratti: Maestro di magia
Alcuni draghi hanno una spiccata dote per la magia e per il controllo degli elementi. Questo tratto è genericamente ostentato dai diurni, le cui capacità intellettive sono estremamente sviluppate, ma non è strano vedere un drago notturno che con il solo apporto del proprio istinto supera le capacità magiche medie di un drago.
-Vantaggi: Signore degli elementi
Il drago padroneggia un elemento addizionale a scelta fra quelli disponibili (anche se proprio di un’altra razza).
-Elementi:Fuoco - Terra
-Svantaggi: Feroce
Il drago con questo svantaggio è particolarmente dedito al piacere del sangue, ama le battaglie e predilige l’attacco, non di rado assaltando l’avversario a testa bassa incurante delle ferite. Il drago con questo svantaggio non può scegliere tecniche difensive.
+ Trasformazione +
Date le sue dimensioni, col tempo Zerst si è trovato incapacitato a seguire Andrea ovunque egli andasse: porte troppo piccole o passaggi troppo stretti ne limitano le capacità di movimento, e la sua natura draconica lo rende vistoso, impedendogli di partecipare ogni qual volta sia richiesta la segretezza. Perciò, dopo ripetuti sforzi, ha acquisito la capacità di mutare il suo corpo in quello di un giovane gatto, dal pelo completamente nero tranne che in una chiazza, posta sul collo appena al di sotto del mento, di colore violaceo e di forma assai simile ad un 17. Andrea è solito scherzare sopra a questa bizzarria, asserendo che il Distruttore ha la capacità di portare sfiga ai suoi avversari - dote peraltro non comprovata. Un'altra forma che adotta - soprattutto quando viaggia con Andrea - è quella di draghetto, piccolo e scaglioso com'era un tempo, solitamente appollaiato sulla spalla del Viaggiatore. A causa della grande concentrazione richiesta per le trasformazioni (e forse in parte della sua pigrizia), Zerst non riesce a cambiare forma nel corso dei combattimenti (Trasformazione da grande in piccolo (gatto/draghetto) vietata durante i turni attivi di duelli - tornei - quest).
+ Tecniche (3) + :
*Nome: No More Water Descrizione: Si tratta di un raggio di piccole dimensioni - più o meno 90cm di diametro - che si propaga ad alta velocità. Grazie all'estrema concentrazione della fiamma, e ad una particolare immissione di energia, il calore emesso dal getto di fuoco sarà assai elevato, e la sua dispersione molto limitata. In questo modo, Il Distruttore è in grado di far evaporare anche grosse quantità di acqua, compresa quella presente all'interno di un essere vivente. Eventuali scottature saranno scarse e poco dannose, ma la disidratazione può causare molti problemi. Consumo: Medio (Alto).
*Nome: Forma di Fiamma Descrizione: Grazie ad una sua innata capacità di controllare il fuoco da lui stesso emesso, Zerst è in grado di manovrare le fiamme che ha creato anche dopo che queste hanno attecchito. In questo modo, può sfruttarle per creare curiosi disegni sia in piccolo (ad esempio sul corpo di una singola persona), che in grande (ossia su tutto un'accampamento nemico). Le forme possono essere sia bidimensionali che tridimensionali. Consumo: Basso - Medio (-Alto) a seconda della quantità di fuoco impiegata.
*Nome: Soffio della Vita Descrizione: Si tratta di un'abilità unica, sviluppata dal drago dopo innumerevoli allenamenti in compagnia di Andrea. Quando la utilizza, dalla sua gola si dipartono fiamme che non bruciano. Al loro interno, sono nascosti dei semi, che penetrano senza causare il minimo danno. Non appena i semi sono entrati, le fiamme svaniscono, ed i semi cominciano a svilupparsi. A seconda delle dimensioni del bersaglio, nascono piante di diversa grandezza: se ad essere colpito è un uomo, spunteranno fili d'erba alti circa 10cm. Se invece il bersaglio era il muro di un castello, alla fine del turno un albero sarà saldamente ancorato ad esso. La crescita delle piante sarà completa a fine turno, ed esse resteranno nell'ambientazione. Consumo: Basso - Medio (- Alto - Critico) a seconda della grandezza del bersaglio e dell'ampiezza del cono di fuoco desiderato.
*Nome: Soffio Standard Descrizione: Un cono di fuoco di raggio 2metri nel punto più ampio, gittata 20metri. Livello: Medio. Consumo: Autonomo
_Grado tre: Possessore genericamente energia rossa. Drago energia verde. Il drago cresce rapidamente all’avanzare del proprio compagno. Diviene una bestia di dimensioni notevoli, tre volte un cane, capace di volare e dal peso ragguardevole. A questo livello diviene utilizzabile in combattimento, ed avrà a disposizione una tecnica aggiunta rispetto a quelle normalmente consentite, la quale rappresenta il suo speciale soffio. L’elemento del soffio è specificato nella razza del drago stesso, ed ha la potenza di una tecnica di livello medio, gittata di venti metri, e non consuma energia, pur bruciando normalmente slot tecnica. A questo livello, il drago può avere solo tecniche di livello basso medio.
Biografia Recente: - Exodus. La Falce distrugge la Fratellanza. Fuga dei suoi abitanti su Celentir, tramite un portale offerto loro da Maldred. Andrea rifiuta l'aiuto e tenta di salvare la Madre, morendo nel tentativo. - Massacrare un Ragno. Apparizione di Andrea su Celentir, salvato dall'ultimo sprazzo di vita della Madre. Incontro e scontro con Roberto Estacado, una delle personalità di Enhis Krad. - Il Verde. Arrivo ai Cancelli VK sotto le spoglie di Ser Guyard il Verde. I Cinque Volti sono presidiati da Gulnar. - Annus Domini vs Brotherhood Ruins. Warrior Day 3, torneo a squadre. Presentazione al fianco di Kashin, Gulnar e Tundorfin. - Warrior Day 3, primo turno. Scontro con Tanj. - Warrior Day 3, secondo turno. Scontro con Sayuri. - Vaneggiamenti, rimorsi e discussioni. Incontro con Tundorfin e Gulnar per appurare la causa del cambiamento nei poteri di Andrea. - L'Uovo di Drago. Conquista dell'uovo da cui nascerà Zerst, il drago di Andrea. Successivo incontro con Gulnar. - Mattatoio nell'Arena. Scontro con Edge e conquista del titolo di Signore dei Massacri, con Gulnar come giudice. - Visita Ufficiale. Visita, in veste di Signore dei Massacri, presso l'Ospedale delle Cinque Torri. Incontro con Arthas [Higure]. Accordi con la Via della Pace. - Parlare con le Ombre. Seconda visita ad un Capitano Von Kramer. Andrea cerca Enhis Krad [Allornone], il Ragno Tessitore, alla Locanda della Dolce Ninfa, scortato da Edge. Accordi con Enhis. - L'allenamento del Signore dei Massacri. Andrea si allena allo scopo di diventare più forte. [Giocata autoconclusiva per l'apprendimento del terzo potere speciale.] - Incontro Segreto. Andrea va a trovare Shiyu Yamagami, aspirante al titolo di Custode d'Innocenza. Accordi con Shiyu riguardo un progetto di legge. - Nulla si crea, Nulla si distrugge. Riunione Von Kramer per discutere di una minaccia incombente e delle contromisure da prendere. - L'Inquisizione ed il Signore dei Massacri. Andrea cerca Tundorfin, Inquisitore Generale, per ottenere l'approvazione di un progetto di legge relativo alla leva obbligatoria. Dopo alcune modifiche, la proposta ottiene il placet. - Allenamento privato per un Mezzodrago. Secondo scontro con Edge, interrotto dall'arrivo di una guardia che avvisa Andrea che "ciò che cercava è stato individuato". - Riscossione. Andrea e Gulnar vengono spediti a Liberty da Lord Kashin, allo scopo di salvare la vita ad Hisagi [Andre_03], discepolo dell'Ecatombe, catturato da Xander e condotto allo Sweeper Bar. Scontro con Xander, Ghor e Zero [Greydragon], Capocasata Von Liebewitz. Xander scompare, Zero muore e Ghor viene steso, mentre Hisagi viene salvato e la sua spada recuperata. - La Cerimonia. Dopo aver recuperato Hisagi, Andrea viene nominato da Gulnar e dai Lord Von Kramer Custode dell'Innocenza, in aggiunta al suo rango di Signore dei Massacri. - Festa per caso. Visita alla Dolce Ninfa, in cui conosce Kazanther, gestore e membro della Via della Guardia. Nel frattempo, alla Taverna si tiene una festa. - La Gelida Brezza. Incontro nel Piazzale Interno della Torre del Dolore con Eymerich Oberyn, che Andrea scopre essere Erfaroth, CapoClan della Serenità sulla Fratellanza, reincarnatosi dopo la morte a causa della Falce. - Un Esercito per i Von Kramer. Visti i potenziali pericoli che circondano le Cinque Torri, Andrea decide di far allenare un po' i suoi sottoposti, mettendoli tre contro tre. Kazanther, Yuber [Cloud] e Adam Mithril [Nessuno] contro Hisagi, Edge e Zenonrel [Opossum Rotante]. Quest'ultimo tenterà la fuga e sarà ucciso e sostituito da Axel [Giank Tojura]. Quando anche lui verrà ferito resteranno in tre contro due, ed Andrea sospenderà lo scontro, promuovendo Hisagi (ora Tenente), Edge, Yuber, Adam e Kazanther (ora Veterani). - Giogo. Incontro con Khalesis Dothraki [Ronin] nel Deserto dell'Orizzonte, all'interno dei confini Von Seamond. Khalesis, Lama di Fiamma [Carica militare dei VS] è accompagnato da un plotone Hati, di cui fa parte Akeginu, una bushi. Dopo la discussione, Andrea e Khalesis si lasciano promettendo di rivedersi. - Dei, Figli e Messia. Andrea si reca presso la tomba che ha eretto alla Madre, sulla spiaggia vicino la Citta di Synte, sulla costa sud di Celentir. Lì si scontra con Kraiston Azmen Mihojin Dolm [Memories], colpevole di aver sparso sangue sulla lapide. Kraiston, sconfitto, verrà gettato dalla scogliera. - Ribellione e Repressione. L'isola di Rys, sotto il governo congiunto di Von Kramer e Von Seamond, si è ribellata. Le truppe di entrambe le casate vengono inviate a sopprimere la rivolta. Andrea si reca in loco accompagnato da Kazanther, Caleb Pendragon [Harlan], Blaine e Rip Van Winkle. Sajin, assistente di Kashin, li incarica di ritrovare l'Ecatombe, che si è recato da solo oltre le linee nemiche. - Disordini a Twimp. In compagnia di Gulnar, Andrea viene inviato presso la cittadina di Twimp, sotto attacco da parte di un gruppo di Gnoll. Insieme a loro arrivano però in loco Mialee [Dark Side], Kessalis e Zell, rappresentanti dei Von Seamond. Dopo accaniti scontri con gli Gnoll, ed una visita di Andrea alle miniere di Twimp - da cui recupera la sua spada di mithril - Kessalis sgancia una bomba sulla zona. La città è distrutta, ma il territorio viene occupato dai Von Kramer. - So Scene. Incontro ai Cancelli dei Cinque Volti con Van Gilbert [Deus], ragazzino bugiardo che lo accompagna presso il gestore di una stazione di posta. - Finding, Prologo. "Ciò che cercava" Andrea ha ora un'ubicazione precisa, scritta su di un foglio. Peccato che sia vergata in un alfabeto runico sconosciuto. Il Signore dei Massacri va a trovare Reglar, Ingegnere Capo presso le Fucine Von Kramer, che lo indirizza presso La Rocca di Khar-ak-Vharn. - Finding, Parte Prima. La direzione giusta. Accompagnato da Van Gilbert, Andrea parte in direzione della Rocca. Dopo l'incontro con una vecchia e sua nipote, per andare più veloce ordina al ragazzo di tornare indietro. L'obiettivo temporaneo del viaggio è Galamnia. - Finding, Parte Seconda. Braccando la Nebbia. Andrea giunge a Galamnia, la Città dei Tetti Bianchi, diretto al Monastero. Lì chiede ai monaci della Casa dei Canti di reperirgli e ricopiargli tutte le informazioni di cui dispongono su Khar-ak-Vharn. - Finding, Parte Terza. La Certezza del Ferro. Ricevuti i plichi contenenti le indicazioni, Andrea ripercorre il tragitto percorso, stavolta diretto alle Cinque Torri. Pare che per entrare a Khar-al-Vharn ci sia bisogno di un Quelt (Goblin). - Dove scorre l'Acqua. Andrea, tornato da Galamnia, si reca nei suoi alloggi per incontrare Syrio Forel, che deve aggiornarlo riguardo i fatti accaduti durante la sua assenza. Forel lo informa che è richiesta la sua presenza come Ambasciatore a Liberty e che Enhis Krad ha trovato le tracce di Lars Ulu, preda ricercata dallo Sweeper. Andrea gli chiede di cercare un Quelt. - Yuber. Andrea si scontra con Yuber nel suo studio, al posto di Forel che non è in condizione di affrontarlo come aveva promesso. - Green Valzer. Andrea si apposta e cattura Lars Ulu al termine di uno scontro accanito, impadronendosi delle sue armi, che venderà all'Armeria Von Kramer. - Embassade, Il Nero Portone. Andrea si reca a Liberty in qualità di ambasciatore, visto il recente cambio di governo che la città (e con essa la casata Von Liebewitz) ha subito. Lo accompagna Kahil Lars Romeo. Aprono i cancelli Icarus [Greydragon] e Chandra [PNG di Erfaroth]. - Embassade, Il Banchetto. Un banchetto viene organizzato per festeggiare l'arrivo in città dei Von Kramer. Andrea conosce Dorian Gray [Drag] il Primo Console, Argus Atlante [Erfaroth] il Magistrato, Raiden [Escape], Zephiro [Zephiro] e Ark [Ark], Generali Von Liebewitz. A causa di alcuni dissapori, le trattative falliscono ed Andrea si reca al porto. - I Tribunali delle Anime. Visitando il Quartiere Portuale di Liberty, Andrea interrompe lo scontro tra due personaggi. Francois Lestat, Pontefice Von Liebewitz, ed Il Matto, un perfetto sconosciuto. Incuriosito dai poteri quest'ultimo, Andrea lo salva da morte certa e lo porta via con se. - Preda Consegnata, Embassade: intermezzo. La mattina del suo secondo giorno di permanenza a Liberty, Andrea consegna Lars Ulu allo Sweeper Bar. - I Leoni chiusi in gabbia possono ruggire quanto vogliono. Lasciando Liberty in seguito al fallimento delle trattative, Andrea e la sua scorta vengono attaccati da Raiden [Escape] e Zephiro. - Dove scorre l'Acqua. Dopo il ritorno da Liberty, sempre nelle stanze del Signor dei Massacri, Forel avvisa Andrea che un Quelt è stato trovato. - Riconsegna. Raylek [Daeniem], Quelt od'Nast, bussa ai Cinque Volti in compagnia di Leon Belmont [Kora] e di Zandros [Zandros]. Andrea, saputo della presenza del Quelt, va ad aprire. I tre son lì per restituire a Lord Kago una spada. All'arrivo di Kago, Andrea separa Raylek dai suoi compagni, per parlare con lui. - Finding, Parte Quarta. Salvare il Futuro: tracciando la via. Andrea accompagna Raylek alla Dolce Ninfa, dove entrambi si siedono e discutono dell'ingaggio per il goblin. - Le Tracce del Ferro. Finding, quinta parte. Andrea insegue Raylek, ostinatamente attaccato all'idea di andare a cercare i suoi amici nella Tana di Kago. Alla fine, lo cattura, e gli accordi vengono ribaditi.
- L'Ultima Lacrima. In seguito ad un presunto attacco nemico, Andrea scompare nel nulla, abbandonando le Cinque Torri.
Altrove. - BaSin City Dance. Rorschach affronta Andrea in un sogno, che vede entrambi in una città moderna, totalmente diversa da Celentir. Addestramenti. - Addestramento Yin. Addestramento dell'utente Cacciatore del Male. - Addestramento Edge. Addestramento dell'utente Anger Edge.
Nota: scelto BG per scontro con Rorschach, che si terrà a seguito dello Scontro con Phage.