L' Armata del Drago ~ Rpg by Forum

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Alicamantus,
ЩД
Demone del Vento
view post Posted on 11/8/2007, 19:42Quote
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ЩД

Signore dei Ladri

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« Noi siamo le ombre che strisciano la notte.
Noi siamo i passi che odi dietro di te nei vicoli.
Noi siamo la mano leggera che ti tocca senza che tu te ne accorga.
Noi siamo...
...Signori dei Ladri! »


~ ~

A L I C A M A N T U S
W i n d ' s D e m o n

Alicamantus ~ Nome
2.673 ~ Età
Animale trasfigurato ~ Razza
1,54 m ~ Altezza
Grigia ~ Pelle
~ Corna


ЩД
Cognome ~ N/A
Origine ~ Sconosciuta
Sesso ~ N/A
Peso ~ 247 kg
Iridi ~ Grigie
Artigli ~


Aspetto Fisico


Un corpo da demone sbozzato nella pietra. "Gargolle", sono chiamate, sculture simboleggianti il Male che mai potrà entrare nella Cattedrale su cui sono poste e servi animati degli alchimisti di tempi lontani. Basse e massiccie, deformi e alate.
Alicamantus incarna perfettamente questo stereotipo. Il suo viso ha i lineamenti spessi e indelicati tipici dei demoni, dei demoni ha anche un piccolo paio di corna. Dietro le sue labbra, spesso sogghignanti, i suoi denti appaiono come un'imponente e massiccia muraglia di zanne, aguzze e minacciose. Il suo corpo rachitico ha una postura china e gobba, a tal punto che sono in pochi ad accorgersi che le sue gambe e braccia sono più lunghe in proporzione di quelle umane. Le ali sono membranose come quelle dei pipistrelli e, a dispetto della solida pietra di cui sono fatte, appaiono molto slanciate nonostante l'inusuale posizione raccolta dietro la schiena, abituale per Alicamantus e comoda poichè gli consente di mascherarele senza alcun problema sotto un mantello. Le dita delle mani e dei piedi terminano tutte con artigli prensili e minacciosi, capaci tanto di lacerare quanto di far arrampicare Alicamantus lungo le più inusuali superfici.
Sul lato sinistro della base del collo ha tatuata una runa magica di indiscussa fattura Von Liebewitz.

Aspetto Psichico


Una mente machiavellica sotto strati di cinismo. Con gli estranei e durante situazioni anche minimamente tese, la gargolla mantiene un profilo neutro che gli permette di accumulare informazioni e decidere contemporaneamente la linea da tenere. In situazioni rilassate e in presenza di persone su cui può contare, Alicamantus schiude tutta la complessità del suo carattere. Cinismo, pragmatismo e spirito deduttivo costituiscono il primo strato e filtrano il mondo agli occhi della gargolla. Subito dopo viene la razionalità, i vaghi ideali di giustizia venutisi a creare nei dieci millenni scorsi, la conoscenza delle dinamiche sociali, la sempre mistificata e nascosta compassione, un quasi inesistente altruismo (quasi sempre sopraffatto da un estremamente insistente menefreghismo). Ancora più sotto, l'istinto: autoconservazione, paura, terrore, ogni sorta di traumi accumulati nei primi trent'anni di vita e ogni incomprensione fra lui e il mondo, la base terribile e sconcertante del suo essere nata poco dopo la sua trasfigurazione.

Capacità e Conoscenze


Molte e curiose, ottenute un po' per caso e un po' per intenzione, accumulatesi fino a formare un utilissimo pozzo cui attinge molto spesso. Esse derivano principalmente dai suoi molti anni di vita, che gli hanno donato un'incredibile conoscenza degli eventi storici, delle leggende, delle culture e delle tradizioni di Celentir fin quasi alla Terza Energia: il suo occhio cinico e la sua lingua affilata scavano senza pietà nella storia per tirarne fuori la politica che si nasconde dietro ad essi, di molti
E' poliglotta, sa leggere e parlare correttamente un gran numero di lingue: l'elegante elfico, i fluenti dialetti nomadi, le rudi lingue degli orchi e i gutturali suoni del nanico. In altre, invece, é meno ferrato: la sua pronuncia del latino è pessima, del giapponese non conosce molte parole, l'elfico e il nanico antichi sono compresi con lentezza e difficoltà, di recente si sta approcciando al Linguaggio Oscuro, senza molti risultati. Inoltre conosce alla perfezione il linguaggio dei segni e sa leggere il labiale.

Rubare ~ Ideali
Ladro-Mago ~ Classe
Verde ~ Energia
31°596,28 (un po' di tempo fa) ~ Fondi ufficiali


ЩД
Allineamento ~ Caotico Neutrale
Quantità di mana ~ Alta
Elemento ~ ¿ Sacrilego ?
Fondi reali ~ Sconosciuti





Edited by Alicamantus - 3/1/2010, 20:19

Roccaforte imprendibile? Incantesimi formidabili? Stuoli di guardie e maghi di guardia? Insidie e tranelli oltre ogni angolo?
Ehi, ma a chi credi di parlare?
Questa roba io me la mangio a colazione ogni giorno!


« Noi siamo le ombre che strisciano la notte.
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Noi siamo la mano leggera che ti tocca senza che tu te ne accorga.
Noi siamo...
...Signori dei Ladri! »


Alicamantus
Naxe
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Xord Gik
Jattur Sattur


» Sono l'unico essere umano al mondo senza msn? «
Il 99% dei miei -disperati- conoscenti dice di si!
 
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view post Posted on 12/9/2007, 16:59Quote
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I Signori dei Ladri
ЩД
N o i S i a m o L e O m b r e C h e S t r i s c i a n o N e l l a N o t t e

Esiste una faccia oscura di Celentir di cui nessuno sa nulla. E' la massa di persone povere e comuni che vivono in ogni città, è la voce lamentosa del monello che chiede l'elemosina per strada, è le grida dei predoni del deserto che assaltano una carovana, è il gemito di una prostituta che si concede ad un cliente, è lo scintillio di una lama nascosta nell'ombra, è il tesoro dell'usuraio.
Si chiama Gilda dei Ladri.
Nessuno vi dirà nulla, nessuno sa qualcosa. La Gilda controlla tutto ma non si mostra mai, la Gilda sorveglia ma non agisce, la Gilda prende ma non svela. Se la cerchi si tira indietro, se non la conosci si fa avanti.
I loro capi si fanno chiamare Signori dei Ladri: ognuno si fa conoscere con un soprannome, ognuno nasconde tutto di sé anche agli altri. Agiscono separatamente, non si uniscono mai.
Adesso sono il Demone del Vento, conosciuto per la sua inafferrabilità, la Danzatrice Notturna, famosa per la sua lussuria, il Soffio del Deserto, temuto dai mercanti, la Lama nel Buio che colpisce senza farsi vedere e il Senzanome.
Controllano la faccia oscura di Celentir. Ladruncoli di strada, prostitute, scassinatori, bische, usurai, tombaroli, taverne, cercatesori, contrabbandieri, bordelli, predoni, tutti questi fanno rapporto a loro e solamente a loro. Ci sono altre corporazioni, altre bande, altre organizzazioni: ma tutte fanno capo a loro, in un modo o in un altro. Non esiste modo di sapere qualcosa di loro, perché i loro contatti diretti sono pochissimi e ben sanno cosa accade a chi li tradisce.
Solo una volta le Casate sono riusciti a sconfiggerli, per caso, e tre di loro morirono. Gli altri due, il Demone e la Danzatrice, vivono ancora: da loro venne la legge non scritta che impedisce loro di intromettersi eccessivamente negli affari delle Casate. Da quel momento si sono fatti accorti, hanno spiato le Casate, hanno rivolto anche verso di esse le loro formidabili reti di informatori. Sanno tutto di tutti, sanno chi appartiene a quella Casata e chi ha tradito per questa, sanno cosa cercano e cosa vogliono. Talvolta un ragazzino vede un Von Kramer usare un suo potere speciale, talvolta un viandante racconta ad un oste di alcune magie che ha visto fare da un Elessedil, talvolta un ladro viene a sapere cosa sa fare un Von Seamond, talvolta un cercatesori mormora sui leggendari poteri di un artefatto in mano ad un Von Liebewitz.
Tuttavia i Signori dei Ladri temono più di ogni altra cosa i loro pari, ed è per questo che il loro gioco di spie ed informatori s'interseca più e più volte nei meandri della criminalità, in un'eterno duello di informazioni che ha portato ad una situazione di stallo: oramai tutti i Signori dei Ladri conoscono tutto ciò che c'è da sapere per annientare gli altri, e l'unica cosa che impedisce una guerra fraticida è il rischio che ciò accada a sé stessi.
Così si è svelato i punti di forza e di debolezza di ognuno: l'incredibile rete di informatori della Danzatrice Notturna e le sue difficoltà economiche, i grandi fondi del Senzanome e la sua incapacità di occuparsi degli altri suoi affari senza gli altri Signori dei Ladri, il gran numero di nascondigli del Soffio del Deserto e l'esiguità dei suoi pur abili predoni, la gran forza degli scagnozzi della Lama del Buio e la pochezza della sua rete di informatori.


Demone del Vento
Libero, effimero, imprendibile

ЩД
N o i S i a m o I P a s s i C h e O d i D i e t r o D i T e N e i V i c o l i

Rispetto ai suoi "colleghi", il Demone del Vento è piuttosto atipico... nei limiti in cui si può parlare di normalità e anormalità. I suoi seguaci sono pochissimi, ma scelti e selezionati secondo criteri molto particolari: non ladri e borseggiatori, scassinatori e topi d'appartamento, ma informatori. Il Demone del Vento esercita ancora la professione ed è sempre in prima linea, lui personalmente cura i suoi affari e nessun altro.
Inoltre, il Demone è la memoria storica dei Signori dei Ladri, un piccolo demonietto dalla pelle d'ebano che vive da ben prima dei Signori dei Ladri e che ne fu uno fra i primi. In fatto di furto nessuno è alla pari del Demone del Vento e nessuno ha la sua esperienza, egli conosce ogni arte dei ladri e l'ha portata al limite estremo possibile... e - perché no? - anche un pochino oltre.
La prima cosa che un ladro deve avere sono le informazioni adeguate per conseguire i propri obiettivi. Molte di esse sono ottenute tramite la rete di informatori del Demone, altre le recupera egli stesso: la mente del Signore dei Ladri è estremamente allenata e pronta ad usare ogni grammo di esperienza, astuzia, istinto e pragmaticità per effettuare salti logici più che discreti.
Poi ci sono le armi. Ogni ladro porta sempre con sé una o più armi, solitamente coltelli veloci che possono essere lanciati. Il Demone è decisamente avverso al combattimento corpo a corpo, però sa come manovrare magicamente le lame corte con una precisione notevole.
In seguito, i veleni: il Demone ne conosce molti, ma sopratutto sa come neutralizzarli. In realtà il suo organismo, per qualche strano motivo, è così strano e differente dagli schemi - tanto per dirne una, è a sangue freddo! - che nessun veleno riesce ad attecchire seriamente nel suo organismo e nessuno ottiene l'effetto sperato. Tuttavia il Demone sa come usare le piante, le radici e i rimedi naturali dell'ambiente circostante per creare degli antidoti ai veleni più modesti, dei rimedi che ne ostacolino la diffusione o dei palliativi che ne attenuino i sintomi, a seconda della forza del veleno e delle risorse a sua disposizione..
Ancora, le illusioni. Fra tutti, probabilmente è lo strumento più apprezzato dal Demone: ne conosce di persona ogni tipologia, ogni raffinatezza, ogni espediente e ogni contromossa, ed ha provato ognuna di queste.
Infine, l'ultima e la più importante di tutte le arti di un ladro: sopravvivere. Nessun ladro può essere degno di questo nome se crepa, a prescindere dal motivo. Essere un Signore dei Ladri sottointende essere un Signore dell'arte della sopravvivenza e saper tirare fuori alcuni, specialissimi assi nella manica al momento giusto. Nel caso del Demone, l'istinto di sopravvivenza si è legato a doppio filo con l'esperienza e l'abilità, in un concerto a tre che permette al Demone reazioni fulminee, istintive, complesse e il più delle volte corrette a situazioni inaspettate, rapide o pericolose. A detta del vero, bisogna dire che il Demone del Vento ha la scorza dura. Non sono molte le cose capaci di ferirlo, e parte del colpo se ne va via in banali danni da urto: per lacerare seriamente la pelle del Demone del Vento bisogna usare qualcosa di grosso, decisamente.
Quasi come se la sua pelle fosse di pietra...
» Doppia passiva «


Leggenda dei Ladri
Twilightblades

ЩД
N o i S i a m o L a M a n o L e g g e r a C h e T i T o c c a S e n z a C h e T u T e N e A c c o r g a

Sono due katane a doppio filo, forgiate quando il Demone aveva appena passato il centinaio di anni e così antiche da sfiorare la leggenda. Le due armi sono così identiche e così legate fra loro che ogni incantesimo che ne influenza una colpisce automaticamente l'altra. L'elsa, lunga 12cm, è decorata unicamente dal suo disegno spoglio e snello, quasi ferino. La lama è lunga 68cm, di adamantio splendente di una curiosa e affascinante sfumatura rossastra. Lungo ciascun filo compare una stretta fascia ondulata più chiara e splendente, come se i bordi della lama ardessero di sempiterne fiamme.
Sono armi dall'aspetto comune, eppur non comuni sotto una molteplicità di punti. Svariati secoli dopo che il Demone recuperò le Twilightblades, le mani esperte dei fabbri Raylek e Lars Ulu le hanno riforgiate sposando le proprietà dell'adamantio con le tecniche dei costruttori di katane, trasformandole da armi di potere in - semplicemente - capolavori. Le Lame del Crepuscolo godono della resistenza propria dell'adamantio e delle katane, un binomio che rasenta l'indistruttibilità, la curva morbida della lama accentua il taglio nettissimo, il loro affondo è sorprendente e il loro bilanciamento perfetto. Ancora più importante, il filo delle due katane è stato lavorato a livello millimetrico per creare una dentellatura invisibile ad occhio nudo, ma che si manifesta in maniera letale quando le Lame del Crepuscolo si dimostrano capaci di tranciare nettamente persino l'adamantio stesso.
» Passiva «
Ancora più sorprendente è la capacità delle Lame del Crepuscolo, se esposte a una fonte di calore, di sprigionare vero fuoco e ardenti lingue di fiamma che guizzano dall'elsa alla punta aguzza e che scottano e ustionano, violente nella loro furia indiscriminata pur senza danneggiare le armi stesse. Non di magia si tratta, tuttavia: nascosto infatti in una cavità nell'adamantio, estesa per tutta la lama, si cela infatti un liquido infiammabile. E' quasi impossibile ricondurre il fuoco delle Lame ad un prodigio della tecnica senza un auspex, e più e più volte i nemici del Demone sono stati tratti in inganno...
» Passiva ≈ Fuoco: 0/2 volte a giorno «
...se, dopotutto, di vero inganno si parla. Circola infatti fra i ladri che le armi del Demone siano capaci di un fuoco più forte e abbacinante di quello narrato dalle voci più accreditate... un fuoco capace di bruciare terribilmente i malvagi e graziare i buoni, bianco come bianco è il potere che lo genera: l'energia sacra, diametralmente opposta a quella sacrilega manipolata dal Demone. Qualcuno sussura che sia invece il Demone ad infondere le sacre energie nelle spade per avvolgerle di mistero e leggende... qualcun altro, che il Signore dei Ladri sia in grado di rubare la stessa magia.
» Attiva: slot tecnica e consumo di mana Medio, 0/1 volta a combattimento «
» 0/2 turni «

Le Twilightblades non sono solamente armi stupefacenti da un punto di vista tecnico, ma hanno anche una notevole magia. Una piccola parte di essa è stata sviluppata in seguito dai maghi di Myth Arandor per il desiderio del Demone di poter usare le Twilightblades nella loro forma più banale, ossia come armi bianche. Sviluppando la naturale affinità nata e cresciuta durante secoli di vicinanza, Orphen e Akiron hanno permesso alle Lame del Crepuscolo di muoversi in piena libertà nell'aria seguendo i dettami del Demone: esse volteggiano in aria e colpiscono, distruggono e si ritirano, scattano come falchi verso la loro preda con la metà dell'efficacia di una tecnica bassa. In caso il Demone le impugni personalmente, può lasciare che siano le armi a manovrare le sue mani.
» Attiva: Slot tecnica e consumo di mana Basso «
La magia originale delle Twilightblades, tuttavia, è ben più vasta e complessa. Le Lame del Crepuscolo sono chiamate in questa maniera poiché, se così vuole il Demone, possono tramutare il giorno più luminoso in un'atmosfera crepuscolare e sottilmente inquietante, scaraventando il mondo in una cappa di nebbie opprimenti e tenebre striscianti che evoca sensazioni inconsce di timore, inquietitudine e paura. L'ambiente crepuscolare creato dalle Twilightblades non ha più nulla della chiarezza data dalla luce e tutto degli illusori timori dei recessi più profondi della psiche, l'atmosfera tenue del circondario non ostacola i sensi al punto da offuscarli ma abbastanza da spingere la mente a restare sul chi-va-là, ad immaginare movimenti là dove nulla si muove, a percepire suoni dove tutto tace. E' facile che, sottoposti a questa sottile ed astuta influenza psicologica di bassa potenza, lo strisciante senso di pericolo indotto porti coloro che ne sono influenzati a commettere errori che altrimenti non avrebbero mai compiuto.
» Attiva: Slot tecnica e consumo di mana Basso ≈ Durata: Tre turni «
Nel colpire gli avversari nella loro sicurezza e fornire loro i mezzi per imprigionarsi da soli nelle catene della loro stessa paura, le Twilightblades si rivelano ottimi e subdoli strumenti per mettere in svantaggio il nemico. L'altra parte della loro magia, tuttavia, permette loro di concedere al Demone un sensibilissimo vantaggio: quello della conoscenza. Nell'adamantio delle Lame del Crepuscolo è concentrata una quantità di magia il cui unico scopo è non fare nulla e subire passivamente ogni corrente energetica, salvo poi riferire ogni dettaglio al Demone che le controlla. In termini più chiari, le Lame del Crepuscolo forniscono una descrizione di ogni magia o simile con cui vengono a contatto dettagliata al punto che il Demone ne conoscerà tipologia modalità, pregi e difetti come lo stesso caster. Un simile vantaggio non è utile solo in fase di difesa, ma permette al Demone del Vento di capire e - perché no? - imitare il suo avversario con accuratezza estrema, ovviando sistematicamente a quei casi in cui persino la sua tanto vantata esperienza trova poca o nulla utilità.
» Passiva «

Valutazione iniziale » 300z x2
Riforgiatura » 900z x2 (scontato a 750x2)
1° Upgade » 4000z x2 (movimento)
2° Upgade » 6500z x2 (percezione dettagliata delle magie e timore, valutazione off-gdr)
3° Upgade » 0z x2 (Fuoco sacro, dono di Leakys)
____
Valore finale ~ 5050+???z x2




Strumenti dei Ladri
Strumenti del mestiere

ЩД
N o i S i a m o S i g n o r i D e i L a d r i

Come Signore dei Ladri, nella sua lunga vita il Demone del Vento ha avuto la possibilità di vedere, acquisire e rivendere con modalità legalmente discutibili un considerevole numero di artefatti di notevole pregio. Tuttavia non tutti gli oggetti magici passati per le sue avide mani sono stati rivenduti per profitto: alcuni, quelli maggiormente appetibili come le Twilightblades, sono rimasti saldamente in suo possesso e sono stati utilissimi strumenti in un gran numero di imprese.
Uno dei pezzi di maggior prestigio, orgogliosamente mostrato al mondo e agli altri Signori dei Ladri, è ormai divenuto un tratto distintivo dell'abbigliamento del Demone. Si tratta di una spregevolissima pezza di tela grigio scuro lacera, troppo grande per le deformi proporzioni del Demone e per giunta sformata in seguito a chissà quale uso: più che un mantello con cappuccio, a dire il vero, sembra uno straccio usato troppe volte per pulire uno fra i più luridi pavimenti mai esistiti. Questo manto è tuttavia una reliquia estremamente preziosa giacché fu intessuto in cotone e magia da uno dei progenitori dei Signori dei Ladri, il famoso - famigerato - Fratello Dujiar, il quale lo usava tanto per nascondere la sua identità quanto per occultare la sua aura a quei (allora) rari auspex passivi.
» Passiva «
Un secondo e altrettanto prezioso artefatto è portato dal Demone al dito, sotto forma di un semplice e banale anello ossidato al punto che quasi non si distingue sullo scuro colore della sua pelle. Il suo potere è quantomai peculiare e anticonformista: ricevuto l'ordine, l'anello si connette intimamente alla mente e ai flussi energetici del Signore dei Ladri per poi espanderli e sublimarli in una nuova forma, notevolmente più potente. Il risultato finale è squisitamente unico: da una parte l'aura del Demone è divenuta il più caotico e irregolare conglomerato di flussi energetici da cui è impossibile dedurre la sua posizione, dall'altra la normale propriopercezione risulta migliorata al punto da poter comprendere la natura di qualsivoglia stregoneria che raggiunga il confine del suo corpo. Esiste tuttavia un non trascurabile difetto che spinge il Demone a limitare fortemente l'uso di questo favoloso potere: ed è l'intriseca debolezza e vulnerabilità della psiche del Signore dei Ladri agli attacchi psionici, dai quali subirà il triplo dei danni.
» Attiva: Slot tecnica «
Terzo nella lista ma primo in ordine d'importanza, un elaborato monile di acciaio così ben lavorato da possedere il colore e la luminosità dell'argento.... o forse delicato argento che imita l'impressione di resistenza e fermezza dell'acciaio, a seconda di ciò che si vuol credere. E' un'architettura di soffici volute di metallo che si avvolgono a spirale, intagliando nell'aria arzigogolati motivi dal sapore di poteri soffusi e carezzevoli, intensi ma serbati per le migliori occasioni. Reca un'incisione magica - "Alicamantus, Ladro Millenario" - che lo rende di sua esclusiva ed ineluttabile proprietà. Il suo potere è racchiuso all'interno di un talismano molto raro, noto con il nome di "cristallo di Jee Das", dalla caratteristica colorazione verde smeraldo: la gemma, colma di poteri illusori e psionici, è in grado di schermare parzialmente il possessore da ogni attacco o illusione di bassa potenza appartenenti a queste tipologie.
» Passiva «
D'inestimabile valore per il Demone, un piccolo e poco appariscente ciondolo d'argento pendente dalla medesima catenina della Lacrima e parimenti nascosto sotto la tunica d'ordinanza. Un tempo di proprietà del defunto Jude della Torre Bianca, Aqua - tale è il suo nome - assicura un'intima connessione con l'elemento da questi controllato in vita e consente al Demone la medesima comprensione allora in suo possesso, permettendogli di essere sempre cosciente d'ogni molecola d'acqua entro venti metri, dieci se costituenti un essere senziente.
» Passiva «
Presumibilmente rubato ad un Elessal in circostanze poco chiare, fra i tesori del Demone si cela anche un anellino ossidato con qualche incisione sepolta da uno strato di sporcizia e incuria notevole. L'anello, di prezioso mithril, reca in realtà il simbolo araldico dell'Occhio Onniveggente della casata dei maghi ed è il segno distintivo dell'appartenenza alla schiatta di seguaci di Elenrhal Elessedil. I suoi poteri sono piccoli, purtuttavia pericolosissimi se nelle mani di un potenziale nemico della casata: con al dito questo anello, nessuna missiva o codice segreto Elessedil è al sicuro dal Demone. L'anello, capace di riconoscere il grado gerarchico dell'Elessal e in grado di smascherare eventuali impostori, permetterebbe inoltre di aprire ogni accesso disponibile al suo proprietario: ma questo potere è precluso al Signore dei Ladri, di certo non legato da alcun giuramento alla mistica Casata.
» Passiva «
E' al contrario frutto di un inganno il ciondolo portato assieme ad Aqua e alla Lacrima. Questo monile, dall'esplicativo nome di Fiocco di neve, ha rafforzato il legame intessutosi fra il Signore dei Ladri e lo spadone ad una mano e mezza del defunto Jude, Inverno, al punto che la normale propriopercezione tipica di ogni essere vivente si estende nel caso del Demone anche all'arma, rendendo il primo capace di sentire ogni cosa accada al secondo o, a sua discrezione, di richiamarla con una piccola frazione del suo potere.
» Passiva ≈ Attiva: Slot tecnica e consumo di mana basso «

Reliquia dei Signori dei Ladri ~ Manto dell'Invisibilità (appartenuto a Dujiar) » 3000z (valutazione off-gdr)
Anello della Distorsione dell'Aura » 1000z
Lacrima del Mago ~ Cristallo di Jee Das (forgiato da Raylek) » 2000z
Aqua » 0z (preso dal cadavere di Jude della Torre Bianca)
Anello degli Elessedil » 0z
____
Valore finale ~ 6000z




S I G I L L O

R a c e A b i l i t y

Finalmente la storia completa della gargolla è svelata. A sorpresa, la razza originaria di Alicamantus è quella Draconica, cosa che, alla luce della sua avversione per i Draghi all'epoca dell'entrata negli Elessedil, è a dir poco sorprendente. Poi, come noto, Alicamantus fu trasfigurato in gargolla ed iniziò la sua opera di ladrone. Eppure, anche ora che la trasfigurazione alchemica è stata invertita, la gargolla è ancora gargolla, cosa normalmente impensabile. Ma andiamo con ordine.

Quando Alicamantus è entrato in possesso della pergamena che ha 'ucciso' Sarbad Gerad, suo trasfiguratore, la pergamena ha impresso un Sigillo di potenza, durata ed efficacia letteralmente straordinaria. Questo Sigillo era programmato come i virus informatici precedenti alla Terza Energia, ma con un grado di complessità senza precedenti.
Il primo e più immediato effetto del Sigillo è stato quello di mantenere Alicamantus nello stato attuale, quello gargollesco, con ogni mezzo possibile. Fin qui, nulla di strano, a parte il fatto che questa forza sfidava quella dei più potenti di qualunque epoca. Ma quando Sarbad Gerad ha preso la pergamena dalle mani di Alicamantus... lì è accaduto qualcosa che mai nessun sigillo ha fatto nell'intera storia magica.
Si è duplicato.
Si è impiantato in Sarbad Gerad nel modo più doloroso possibile, ha smantellato sistematicamente ogni parte del suo corpo, uccidendolo di fatto, ha trasformato tutto quello che l'alchimista era in uno scheletro e, in seguito, lo spirito di Sarbad nello scheletro. Gli ha donato i poteri negromantici, lo ha privato di ogni senso tranne che l'udito, ha messo al suo 'servizio' due fuochi fatui che gli dessero la visione dell'aura e della magia, gli ha reso impossibile difendersi con barriere psichiche.
Lo ha reso... la Bestia.
Chiunque abbia progettato il Sigillo è stato un genio. Semplicemente. L'unico vantaggio che Sarbad ha ricevuto da tutto questo, a parte una visione dell'aura come poche, è il fatto che ogni limite negromantico, dato o dai limiti di sopportazione di un corpo umano o dalle capacità ristrette di un Lich, non influenzava minimamente la Bestia... poichè essa non è né umana né non-morta, bensì una stramba via di mezzo. Sfondare il Sudario, per esempio, è più che semplice per lei: niente shock come per un umano, niente attrazione da parte dell'Aldilà come per un Lich. Solo uno sbuffo di potere e... eccolo dall'altra parte! Così, senza nessun problema.
Ovviamente esisteva un modo per annientare il Sigillo. Ogni sigillo può essere de-sigillato, nessuno escluso. E la chiave di questo sigillo è il Loden, mitica gemma dei Draghi dal potere semplicemente incredibile. Sarbad Gerad ha recuperato il Loden e lo ha usato contro Alicamantus, unica condizione per sciogliere il Sigillo.
Perché? Perché una condizione tanto banale? Ecco il colpo di genio: il Loden era perduto da prima dell'Era dell'Uomo! Un artefatto praticamente leggendario dai poteri sconfinati! Qualcosa di tanto raro che Sarbad Gerad avrebbe potuto cercare per millenni, anzi: per eoni! Di fatto è proprio quello che avvenne, e l'unico motivo per cui ora Sarbad Gerad è di nuovo uomo è per un colpo di fortuna come pochi capitano nel Multiuniverso: anche Alicamantus, ben più esperto di Sarbad nel "recupero" di artefatti, era alla ricerca del Loden.
Comunque, torniamo a noi. Condizione semplicemente essenziale insinta nell'essenza del Loden è che esso è la salvaguardia dei Draghi, qualunque Drago, in qualunque forma. Gargollesca inclusa. Dunque, quando Sarbad Gerad ha tentato di usarlo contro Alicamantus il Loden lo ha attaccato con tutta la sua potenza... e tutta la sua potenza non è bastata, poichè il Sigillo impiantato in Sarbad era sufficientemente potente da contrastarlo e, anzi, controbattere efficacemente. Solo in questo infimo scambio di battute è stato disintegrato un ettaro di terreno attorno ai due, per la potenza emessa!
Ma il Loden è l'Essenza dei Draghi. Non poteva perdere. I Draghi Duirni gli hanno dato la coscienza della magia in tutte le sue forme, così esso ha potuto trovare subito il punto debole del Sigillo: era diviso in due. Il Loden ha attaccato dunque il Sigillo insinto in Alicamantus e quello insinto in Sarbad, attaccando dunque da tutti i fronti. E riuscendo, alla fine, a troncare il contatto fra i due mezzi Sigilli, condizione essenziale affinchè questi fossero attivi.
Pertanto, Sarbad Gerad è ridivenuto uomo e Alicamantus Drago.
A questo punto sorge spontanea una domanda: perchè Alicamantus è ancora una gargolla? Tutto sembra risistematosi nel migliore (e più complicato) dei modi, no?
Beh, no: chi ha detto che Alicamantus voleva divenire Drago? Nessuno. Perchè infatti non era così: la gargolla voleva rimanere gargolla, pertanto ha 'costretto' Sarbad Gerad a riattivare, per quanto poteva, il Sigillo. I risultati sono, ancora una volta, stupefacenti.

L'aspetto basilare di Alicamantus è ancora una volta quello di una gargolla dotata di ali e corna e artigli, tuttavia Alicamantus può inibire parzialmente le funzioni del Sigillo per ritrasformarsi in un Dragone della Mezzanotte le cui misure fisiche sono indicate nella prima parte della scheda. Durante questi tre turni attivi Alicamantus conterà in tutto e per tutto come un Dragone della Mezzanotte di energia identica alla sua: potrà spalancare le fauci e vomitare fiotti di Fuoco Nero a consumo nullo nei casi prescritti, potrà combattere con le capacità fisiche di un Drago, dunque a mana medio, potrà essere cavalcato in scene gdr in virtù delle sue eccezionali dimensioni. Tuttavia, essendo in tutto e per tutto un Dragone, le sue capacità magiche decrescono come se avesse mana medio e ogni sua tecnica avrà le limitazioni di consumo massimo tipiche dei Dragoni della sua energia, limitando il suo parco tecniche.
Ma sopratutto, Alicamantus rasenta l'invulerabilità: il Sigillo, aggrappato tenacemente ad ogni sua particella di corpo e anima, continua a preservarlo da quanto gli potrebbe risultare fatale. Non equivocate! Alicamantus non è immortale: spade e magia possono colpire il suo corpo, ferirlo e fargli male, persino ucciderlo: ma distruggerlo completamente, questo mai! Ogni volta che il cuore dell'Elessedil cesserà di battere, ogni volta che chiuderà gli occhi e spirerà, ogni volta che la sua anima si separerà dal suo corpo e affonderà nei lontani lidi dell'Aldilà, ogni volta essa sarà strappata dal regno dei morti e riportata di nuovo nel corpo che già una volta abitò, ricomposto di ogni ferita.
Perché questa è sempre stata l'essenza del Sigillo, questo il prodigio e questa la maledizione che Sarbad Gerad portò per quindici millenni: mai egli poté uccidersi definitivamente, mai mettere fine alla sua esistenza di dannato, mai fuggire dal tormento eterno cui era stato condannato. Così fu la Bestia, così è il Demone: finché il Sigillo rimarrà ancorato a loro, corpo e anima, loro ritorneranno alla vita.
Nei secoli dei secoli.
» Passiva | Consumo Critico «


F A R O P S I O N I C O

N o t - k n o w n e d A b i l i t y

Da uno scontro con Sarbad Gerad, alias la Bestia, Alicamantus ha riportato ben più che una valanga di informazioni sul suo nemico e svariate dozzine di dilemmi a cui dovrà trovare soluzione se desidera sopravvivere allo scontro che si profila all'orizzonte dell'Elessedil. Ha anche riportato un segnale psionico, un pensiero che è programmato per infiltrarsi dovunque e non essere beccato.
In origine Alicamantus è stato attaccato con un'onda psionica etera, invisibile ed intangibile dalla frequenza e potenza semplicemente irrisoria, che proprio per queste caratteristiche è sistematicamente ignorato da tutte quelle difese mentali passive che servono alla difesa da un massiccio attacco psionico e che difettano del delicato lavoro di cervello necessario non solo alla semplice individuazione, bensì anche alla neutralizzazione di questo impulso.
Fatto ciò, l'onda psionica si è dissolta, lasciando nella mente della gargolla un pensiero basilare, prodotto sotto stimolo dell'onda psionica ormai dissolta dalla stessa psiche gargollesca. Di fatto, dunque, il Faro Psionico è un pensiero della stessa gargolla: un pensiero che si è evoluto al ritmo della psiche della gargolla.
Il risultato finale è il Faro maturo: una rete di pensieri sparsi nel vasto labirinto dell'io di Alicamantus che invia regolarmente informazioni sulla sua posizione a Sarbad Gerad senza possibilità di essere individuato.
In fondo, chiunque cercasse il Faro troverebbe solo un accenno di abilità psionica, forse l'indizio di un nuovo talento nel già numeroso bouchet di capacità ladronesche dell'Elessedil...




Edited by Alicamantus - 12/1/2010, 19:21

Roccaforte imprendibile? Incantesimi formidabili? Stuoli di guardie e maghi di guardia? Insidie e tranelli oltre ogni angolo?
Ehi, ma a chi credi di parlare?
Questa roba io me la mangio a colazione ogni giorno!


« Noi siamo le ombre che strisciano la notte.
Noi siamo i passi che odi dietro di te nei vicoli.
Noi siamo la mano leggera che ti tocca senza che tu te ne accorga.
Noi siamo...
...Signori dei Ladri! »


Alicamantus
Naxe
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Xord Gik
Jattur Sattur


» Sono l'unico essere umano al mondo senza msn? «
Il 99% dei miei -disperati- conoscenti dice di si!
 
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Guardaroba

Abiti Normali
Alicamantus non va in giro nudo: indossa una tunica color ruggine usurata e dei pantaloni corti verde foglia, fissati alla vita da una cintura in pelle. Rare volte veste un completo tunica-pantaloni di un nero corvino.
La sua tenuta da lavoro, invece, consta di un mantello, di protezioni mozze per mani e piedi (comode poichè lasciano liberi gli artigli) e un completo grigio anonimo.
E' sempre presente una cinta che sorregge i foderi delle Lame e del pugnale, nonché la Borsa degli Zeny.
} Oggetto di background {

Abiti da Cerimonia
Una tunica nera, ricamata, con i bordi bianchi e un mantello rosso, donati da Elenrhal Elessedil per impedirgli di trovare scuse onde evitare di partecipare all'inaugurazione dell'Accademia delle Stelle. Mossa molto saggia, visto che all'epoca Alicamantus ne avrebbe fatto volentieri a meno.
A differenza della quasi totalità di abiti indossati dalla gargolla... sono eleganti. Sono persino adatti alla gargolla, dunque comodi... sebbene non lo ammetterebbe mai!
Alle volte la gargolla ci abbina un mantello nero con il simbolo di Myth Arandor, una torre bianca. Anch'esso è particolarmente ampio, dotato di cappuccio, perfetto per sparirci dentro. Riflesso dei quindicimila anni passati nell'ombra?
} Oggetto di background {

Mantello
Mantello double-facés, grigio scuro da una parte e color mattone dall'altro, per mimetizzarsi. Ampio, avvolgente, con l'immancabile cappuccio. Due lacci consentono di legarlo al collo, modifica effettuata dopo un incontro con un Von Seamond, Spardus, durante il quale l'unico laccio fu tranciato da una delle sue magie. Una circostanza imbarazzante.
• Oltre a proteggere le strane sembianze della gargolla da sguardi indiscreti, il mantello è anche in grado di proteggere l'ancor più strana aura della gargolla da auspex altrettanto indiscreti. A tessere questo incantesimo, tuttavia, è stato Alicamantus stesso: questo oggetto è il suo primo tentativo di stabilizzare un incantamento, peraltro non eccezionale. Per questo anche se la gargolla è tranquillamente capace di nascondersi da auspex di potenza bassa, il mantello riesce solamente a sfocare una visione dell'aura di parimenti potenza.
} Passiva {
} Accessorio magico {
} 3000 zeny {

Cinta
La famosa cinta che sorregge i foderi delle Lame e del pugnale, nonché la Borsa degli Zeny. Cuoio, liso ed indurito da un'uso smodato e dal contatto con i più svariati incantesimi incontrati nell'arco di quindicimila anni. Eh già, signori e signore: questa cinta è vecchissima, procuratagli dal suo ex-padrone-ex-alchimista-ex-vivo in persona, Sarbad Gerad. Recentemente è stata incantata dai maghi di Myth Arandor...
• Per la precisione, la cinta è ora in grado di mutare l'effetto della forza di gravità, normale o artificiale, sia su Alicamantus sia su ogni cosa stia portando in quel momento e che la gargolla voglia includere nell'incantesimo.
Gli unici limiti sono un carico trasportabile di duecento chili reali massimi e una diminuzione massima a trentacinque chili, limiti ben larghi.
Ovviamente chiunque indossi questa cinta potrà usarla nè più nè meno di Alicamantus... ma prima di tentare di rubargliela bisogna essere sicuri di voler fare voto di castità eterna in caso di fallimento. Sapete, in queste cose la gargolla è permalosa...
} Attiva: Slot Tecnica {
} Accessorio magico {
} 2200 zeny {
} Acquistata nel Negozio di Magia {


Rastrelliera

Lame del Tramonto
Due spade bastarde, o ad una mano e mezza, lunghe novantasette centimetri e mezzo, punta, elsa crociata e pomolo, così in sintonia da essere considerate una sola dagli incanti. La lama, affilata da entrambi i lati, è leggermente curva. Lungo ciascun filo della spada compare una fascia ondulata più chiara, come se i bordi della lama ardessero di sempiterne fiamme d'argento vivo.
• E vero fuoco si sprigiona dalle spade se sottoposte ad una fonte di calore, ardenti lingue di fiamma che guizzano dall'elsa alla punta aguzza e che scottano e ustionano, violente nella loro furia. Nessuna magia, solo un prodigio della tecnica: il fuoco nasce da un liquido infiammabile in una cavità che si estende per l'intera lunghezza della lama, che può essere scatenato due volte a giornata.
} Passiva {
} Fuoco 0/2 volte {

• Fuoco, ferro e fuoco: ecco cosa portano le Lame del Tramonto. Un occhio magico noterebbe in esse migliaia di linee sottilissime, gli innumerevoli strati di adamantio forte e debole in cui sono state forgiate le armi, e un filo dentellato con così grande perizia da essere quasi invisibile ad occhio nudo. Sono solo indizi, questi, ma ben importanti.
I fabbri delle Lame, Raylek e Lars, hanno forgiato l'adamantio con le tecniche proprie dei costruttori di katane, e il risultato è inimmaginabile. Le Lame del Tramonto hanno la resistenza propria dell'adamantio e delle katane, un dualismo così saldo da rasentare l'indistruttibilità, e godono di un bilanciamento impareggiabile. Il loro filo, già acuito come quello delle katane, è stato dentellato a livello millimetrico per consentire a queste armi di tranciare persino l'adamantio stesso. La loro forma curva accentua il taglio nettissimo e il loro affondo, semplicemente, sorprendente.
} Passiva {
• Tuttavia, ancor più sorprendente è il fatto che le Lame del Tramonto si muovono da sole, come dotate di una volontà propria. Esse volteggiano in aria, colpiscono, distruggono e si ritirano, o scattano come falchi verso la loro preda. Nelle occasioni in cui la mano della gargolla le impugna con l'imperizia degli incantatori, queste si rimettono alla volontà di Alicamantus e guidano le sue braccia secondo i dettami della sua psiche, con la metà dell'efficacia di una tecnica fisica di potenza Bassa.
} Attiva: Slot Tecnica {
} Arma magica {
} 3250 zeny a Lama {
} Valutata in Tesoreria per 300 zeny a Lama {
} Riforgiate in adamantio al Mjöllnir ad un costo 900 zeny a Lama, scontato a 750 {


Armatura

Elmo
Incredibile, davvero. Questo elmo, sagomato da un'unica placca di nerissimo adamantio puro, ha le sembianze di un Dragone della Mezzanotte colmo d'odio! Un paio di corna opache e grigio scuro fanno bella mostra di sé sopra le scintillanti squame corazzate che si sovrappongono dal collo alle arcate sopracigliari e oltre, mentre due malevoli occhi amaranto ti fissano con inequivocabile sguardo d'odio.
Non esiste riproduzione migliore, decisamente. Sembra quasi che quegli occhi siano vivi...
} Armatura non magica {
} ??? zeny {
} Acquistati al Mjöllnir {


Gorgiera
Un cerchio d'adamantio nero sapientemente inciso per una somiglianza ineguagliabile con le squame di un Dragone della Mezzanotte. All'infuori di questa voluttuosa decorazione, non ha alcun potere.
} Armatura non magica {
} ??? zeny {
} Acquistati al Mjöllnir {


Corazza
Semplicemente sublime. Il pezzo principale dell'armatura è in adamantio nero come l'ombra, formata da placche segmentate come la più comune lorica, placche non solo sono incise con superbia tale che il loro profilo non è riconoscibile, ma sembrano anzi identiche alle squame di un Dragone della Mezzanotte. Questa armatura non costituisce un limite eccessivo alla propria agilità ma risulta invece più come un'estensione del proprio corpo, come una veste piuttosto larga e robusta.
} Armatura non magica {
} ??? zeny {
} Acquistati al Mjöllnir {


Parabraccia
Modellati in dodici placche segmentate di adamantio nero, decorate come fossero fatte di nerborute squame di Dragone della Mezzanotte, questi parabraccia sono opere d'arte: prolungandosi anche sotto le braccia, sono capaci di proteggere ogni lato degli arti, gomito incluso, senza tuttavia impedire i movimenti.
S'incastrano alla perfezione sia con i Guanti, addirittura facendo si che questi si sovrappongano ai parabraccia per meglio proteggere i polsi, sia alla Corazza, le cui estremità coprono i parabraccia per fornire la massima mobilità. Essi sono stati inoltre modificati in maniera sublime:
• Grazie all'intricata decorazione, questi parabraccia hanno dieci piccolissime cavità, invisibili se non ad un occhio capace di scurovisione che vada proprio in cerca di queste depressioni. Da queste possono essere lanciati fino a dieci coltelli da lancio, o kunai, che vengono lanciati tramite piccole, silenziose molle ad una velocità niente male, considerato che questo è un procedimento puramente meccanico.
} Attiva: Slot Tecnica {
} Armatura non magica {
} ??? zeny {
} Acquistati al Mjöllnir {


Coltelli da lancio ( x 1 0 )
Questi coltelli, a tutti gli effetti considerati come un'unico oggetto da incantesimi et similia, sono i coltelli da lancio sparati dai parabraccia. Lunghi 8 cm, con un'elsa di 2 cm, questi risultano dunque essere molto più corti e leggeri della media dei coltelli da lancio. Esistono anche altre differenze, in numero consistente.
• Innanzitutto, la foggia. Questi coltelli sono stati forgiati in strati di adamantio di due consistenze diverse e ripiegati più e più volte, fino a creare delle armi composte da migliaia di strati. Come forse alcuni esperti potranno intuire, questo è il modo in cui sono state forgiate le katane. A questa già di per sé letale innovazione è stata aggiunta una modifica essenziale del filo dei kunai che, ora, hanno una dentellatura sottilissima e pressocchè invisibile che aumenta a dismisura il taglio dei coltelli. Tutto ciò per rendere praticamente infrangibili e perfettamente bilanciati questi kunai, oltre che per permettere loro di danneggiare, infrangere, tagliare e sfondare altre armi composte da materiale molto duro... come l'adamantio, per esempio.
} Passiva {
} Arma non magica {
} 130 zeny a kunai {
} Acquistati al Mjöllnir {



Guanti
Questo spettacolare paio di protezioni in adamantio nero, uno dei materiali più duri e resistenti in assoluto, è un'opera d'arte in piccolo.
Questi guanti sono costituiti da dodici placche mobili in oricalco nero decorato con linee bianche che formano motivi arcani piuttosto affusolati verso le dita. Poichè mobili, le placche non ostacolano il movimento delle mani, delle dita o degli artigli. Al contrario, risultano estremamente flessibili: a tal punto che sotto di esse è possibile indossare anelli o altri ornamenti. Incastonate in corrispondenza delle nocche, escluse quelle dei pollici, sono presenti otto pietre bianche, ancora non incantate. Ma la grande particolarità di questi guanti da guerra sono gli incantesimi applicati su di esso...
• Senza alcuna spesa, questi guanti saranno capaci di frammentare un incantesimo castato dal possessore, moltiplicando il numero di proiettili lanciati. Più precisamente, per ogni Consumo Basso (un Consumo Medio vale due Bassi, un Alto quattro Bassi, un Critico otto Bassi) verranno creati un numero di proiettili pari a tre volte l'Energia del possessore, in un arco di tempo compreso fra il primo e l'ultimo pari ad Energia secondi. Ovviamente la potenza dell'incantesimo sarà suddivisa equamente fra tutti i proiettili.
} Attiva: Slot Tecnica {
Per fare un esempio, un'Energia Verde che scagli un fulmine Medio ed usi questi guanti potrà lanciare in tre secondi (3 x 3 dall'Energia x 2 per il Consumo Medio= ) diciotto piccoli fulmini dalla potenza pari ciascuno ad un diciottesimo di Medio (o, semplificato, un nono di Basso).
• Questi guanti sono anche incantati in modo da aumentare o diminuire la propria dimensione a seconda di quella dell'attuale possessore, in modo da non divenire fastidiosi ad altre persone o durante trasformazioni magiche.
} Passiva {
} Armatura magica {
} 1500 zeny a guanto {
} Acquistati al Negozio di Magia {


Pietre dell'Assimilazione
Sono otto pietre splendenti, cristalline e scintillanti, sebbene sembri che in situazioni di particolare tensione emotiva o apatia la loro luce appassisca completamente. Ognuna lancia riflessi diversi alla luce del sole, scomponendo la luce del sole in varie frequenze... ma mostrandone solo una. Tutte riconoscono come unico padrone Alicamantus... a meno che la gargolla non trasferisca momentaneamente parte della sua autorità nei confronti delle Pietre ad un altro individuo, senza esserne costretto in alcun modo.
• Le Pietre sono accumulatori di energia magica di notevole potenza, che agiscono in parallelo. Per caricarle, Alicamantus può iniettarci dentro un quantitativo variabile di energia magica che verrà conservato in esso fino a quando la gargolla non vorrà utilizzarlo... senza limiti di tempo o di capienza. Si può dunque capire come queste Pietre siano letteralmente letali e consentano alla gargolla il lancio di magie la cui potenza, molto semplicemente, esula di molto i limiti fisiologici del suo corpo.
Tuttavia, c'è un problema che la riserva quasi infinita di energia delle pietre non può cambiare: Alicamantus deve accumulare l'energia necessaria all'incantesimo, e il tempo di questa operazione dipende comunque dalla quantità esatta di energie usate. Incantesimi apocalittici sono possibili... ma dopo giorni interi di castaggio!
Impensabile, dunque, pensare di usare queste energie in combattimento tutte assieme.
} Attiva: Slot Tecnica, solo scene gdr o quest sotto permesso di QM {
• Tuttavia, non pensiate che la mente diabolica della gargolla si sia fermata a questa prima, scontata conclusione! Alicamantus ha messo in moto le sue celluline grigie, ha pensato, ha provato, ed infine ha escogitato un primo, ingegnoso modo di usare le Pietre.
Assorbire l'energia magica.
E', a pensarci bene, una trovata davvero geniale: invece di rilasciare potere, queste lo assorbono da una o più fonti di energia. Così, inspiegabilmente, si assiste a qualcosa di incomprensibile per le basilari leggi della magia: gli incanti vengono prosciugati della propria energia, dissanguatii della loro essenza, assorbiti dalle Pietre. E' inifluente l'abilità di colui che, allibito, vede le proprie magie accrescere la riserva di potere delle Pietre, inifluente il numero di magie, inifluente il divario di potere fra Alicamantus e il nemico. Solo una cosa importa, l'impossibilità di "digerire" troppa magia: non si può interrompere il processo di assimilazione o intraprenderne un altro finché le Pietre non abbiano finito di immagazzinare la prima porzione di energie magiche, cosa che può impiegare anche un giorno e richiede nella sua fase iniziale la supervisione attiva della gargolla.
E' raro, ma può capitare che Alicamantus si trova a dover incanalare nelle Pietre più magia di quanto ne sia in grado di smistare (un Basso per livello energetico). In tal caso la gargolla sarà obbligata a prosciugare solo in parte le fonti energetiche prese di mira, lasciando indeboliti ma non sconfitti gli incanti.
Ovviamente non è possibile per Alicamantus chiedere alle Pietre di insufflare nei suoi incanti ulteriore energia magica senza prima aver dato il tempo alle stesse di "digerire" eventuali incanti inglobati.
} Attiva: Slot Tecnica {

J
Cristallino, scintillante, brillante.
• J, curioso nome, trae potere direttamente dalla Trama Arcana. E' questa pietra che mantiene in reciproco collegamento le sue sorelle, lei che è alla base delle capacità di accumulo e rilascio di energia magica di questi prodigiosi preziosi. Sembra strano, eppure queste Pietre hanno una personalità... e quella di J, forse la più potente fra le otto, è la più timida: spesso e volentieri, J si riufiuta categoricamente di manipolare quantità d'energia poco più di infime senza il supporto morale e materiale di tutte le sue sorelle, limitandosi enormemente nelle sue capacità se sola.
Va tuttavia detto che "infime" assume qui il punto di vista di J stessa. In realtà, Alicamantus ha incontrato la sua resistenza solo nella gestione di incantesimi di potenza veramente indicibili, quasi apocalittici, e mai J si è rifiutata di accumulare l'energia che Alicamantus vi ha infuso fino allo sfinimento fisico, o di rilasciare ulteriore energia negli incanti della gargolla.
} Passiva {
} 5000 zeny {
} I poteri descritti come comuni alle Pietre sono prerogativa di J, anche se Alicamantus non lo sa {


Kaelon
Un soffuso celeste, un frammento di cielo. Pace.


I pezzi d'armatura con prezzo ignoto costano complessivamente 6000 zeny

Portagioie

Anello degli Elessedil
Un anellino sporco, apparentemente d'argento tenuto in pessime condizioni, che riporta sulla cima qualche incisione decisamente poco riconoscibile. In realtà l'anello è prezioso mithril, sporcato ad hoc da Alicamantus quando è fuori da Myth Arandor, con inciso l'Occhio Onniveggente degli Elessedil su una gemma dagli argenti bagliori che si confondono perfettamente con il mithril.
• Gli incantesimi di questo anello sono molti, e notevoli. Oltre a tradurre ogni codice Elessedil e a materializzare ordini e autorizzazioni varie, riesce a riconoscere il proprietario e ad aprirgli ogni accesso a lui disponibile. Sottilmente, un non-Elessedil sarebbe riconosciuto come tale ed accolto a porte sbarrate.
} Passiva {
} Artefatto magico {
} 0 zeny {
} Regalo di Natale 2008 {


Anello della Distorsione dell'Aura
Un anello semplice, di un metallo stranamente acquoso e decisamente non conformista. Sembra sfuggire a tutte le classificazioni: un attimo è cristallino, un attimo e la luce si rifrange su di esso, un attimo e pare liquido. Strano, affascinante e contro natura.
• Attivando il potere attivo di questo anello l'aura di Alicamantus è espansa in un conglomerato di forma altamente irregolare e bucherellata che renda impossibile far capire dove si trovi Alicamantus con la percezione dell'Aura o con altri metodi magici di identificazione. Il rovescio della medaglia è che qualora Alicamantus fosse colpito da un incantesimo psionico in questo stato il danno sarebbe triplicato.
} Attiva: Slot Tecnica {
• Potere utile anche per comprendere la natura e la posizione di incantesimi non visti castati contro Alicamantus e che lo abbiano colpito (o che siano stati vagamente identificati da Alicamantus come tali).
} Passiva, dopo l'uso precedente {
} Artefatto magico {
} 1000 zeny {
} Valutata in Tesoreria {


Lacrima del Mago
Lacrima del MagoE' un monile, un pendente molto elaborato di acciaio così ben lavorato da avere il colore e la luminosità dell'argento, o forse delicato argento che imita l'impressione di resistenza e fermezza dell'acciaio, chissà?
Soffici volute di metallo si avvolgono a spirale, intagliando nell'aria motivi arzigogolati che danno alla gargolla l'impressione di un potere soffuso, intenso ma tenue e serbato per le migliori occasioni. Una scritta intagliata recita: "Alicamantus, Ladro Millenario".
Ma veramente straordinaria è la piccola pietra verde all'interno, bellissima e scintillante, luminosa come vogliosa di essere, piacevolmente fresca in mano. Una pietra che, oltre al valore puramente veniale, per la gargolla vale decisamente più di qualunque altro manufatto...
• Uno scudo magico contiene un talismano, molto raro, chiamato "Cristallo di Jee Das", dalla colorazione verde smeraldo, con poteri illusori e psionici. La gemma è capace di schermare il possessore da attacchi psionici e di dissolvere illusioni lanciate con un consumo basso, e capace di creare una protezione parziale per quelli lanciati con un consumo medio.
} Passiva {
} Artefatto magico {
} 2000 zeny commercialmente, inestimabile per la gargolla {
} Forgiata da Raylek al Mjöllnir {


Aqua
Legato alla stessa catenina da cui pende la Lacrima del Mago vi è un ciondolo d'argento, poco appariscente.
• Esso è in grado di sfruttare le capacità e la magia di Alicamantus legata all'acqua per comunicare al possessore l'esatta posizione delle molecole dell'amato elemento presenti nelle vicinanze.
Alicamantus sarà quindi sempre cosciente di tutte le particelle d'acqua presenti del raggio di 20 metri, esclusa l'acqua costituente il corpo degli essere senzienti, la quale è percepibile solo se dista al massimo 10 metri dal ciondolo e quindi dal mago Elessedil
} Passiva {
} Artefatto magico {
} Onestimabile per la gargolla {
} Ereditato da Jude {


Fiocco di Neve
Un piccolo ciondolo di cristallo bianco, quasi invisibile, legato assieme ad Aqua e alla Lacrima.
• Attivando il potere attivo di questo anello l'aura di Alicamantus è espansa in un conglomerato di forma altamente irregolare e bucherellata che renda impossibile far capire dove si trovi Alicamantus con la percezione dell'Aura o con altri metodi magici di identificazione. Il rovescio della medaglia è che qualora Alicamantus fosse colpito da un incantesimo psionico in questo stato il danno sarebbe triplicato.
[Passiva/Attiva: Slot Tecnica e Consumo di Mana Basso]
[Artefatto magico]
[3000 zeny]
[Acquistato al Negozio di Magia]


Zaino

Pergamene del Trasporto Magico
Una pergamena arrotolata e chiusa da un sigillo di ceralacca con l'immagine di un piccolo demonietto che vola. Aperta, essa rappresenta lo stesso stemma.
• L'incanto della Pergamena si svela pronunciando il nome, il cognome, il nomignolo o il diminutivo della persona che ha l'altra pergamena, quella che forma una coppia: in un lampo e in un tuono, con roboanti effetti speciali, le pergamene riuniscono i due proprietari. La qual cosa, durante una caccia all'uomo, non è affatto sgradita...
} Attiva: Slot Tecnica {
} Pergamena (numero: 2) {
} Acquistate 2 alla Negozio di Magia {
} 1000 zeny a coppia {
} Affidata una a Raylek in questa occasione {


Missiva
Un messaggio di Sergei Sefargon a Yoko Saddler.
} Oggetti di background {
CITAZIONE
Al Sig. Yoko Saddler, della nobile casata Elessedil.

Il novus magus Lars Ulu, esponente del vostro regno, ha ufficialmente insultato e minacciato un soldato ed un'alta carica dei Von Seamond, nonchè la casata stessa, dipingendola con epiteti scandalosi ed inacettabili. Tutti noi sappiamo che il labile equilibrio che sorregge la nostra alleanza va continuamente curato, e di certo bravate di questo genere non giovano, Lo stesso Lars Ulu ha messo a repentaglio la sua vita e quella dei nostri uomini, sfidando le guardie alla difesa delle mura, scalando in volo le stesse, un comportamento da feccia Von Liebewitz, non di certo da Novus Magus. Indi, si richiedono scuse ufficiali dal vostro casato e/o dal diretto interessato, nella speranza che tali atti di vandalismo non possano più accadere, e la pace tra le nostre casate possa regnar sovrana, nei secoli avvenire.

Con affetto, una vecchia conoscenza.


Ammasso di schifezze
assolutamente disgustoso e vomitevole

Un tempo questo era una torta davvero squisita, tenuta da Alicamantus come spuntino per i festeggiamenti per la scoperta del Loden.
• Il fuoco del Drago della Mezzanotte l'ha leggermente alterata: questi liquami valgono alla stregua di un veleno potente che causa diarrea, profondi crampi a tutto il bacino, violentissimo mal di pancia, alterazione dei sensi del gusto e dell'olfatto e altri tremendi effetti collaterali più lievi. Il difetto del... veleno è che si può eliminare con qualunque antidoto ai mal di pancia, ai crampi addominali, alla diarrea e simili (persino antidoti generici).
} Usate zero {
} Pozione {
} Dosi attuali: 5 {
} 80 zeny a dose {


Unguento della Biblioteca del Silenzio
Unguento miracolo contro gli attacchi psionici che si ricava dalla miscelazione di bacche di Juniperus e Caapi Yaje. Inutilizzabile per umani e creature con sembianze umane in quanto causa una acidità di stomaco che corrode gli organi interni in pochi turni (2 turni). La pozione deve essere ingerita è ha una durata di due turni dopo i quali l'effetto termina e la mente diventa nuovamente indifesa.
Efficacia Alta. Dotata di pastiglie contro l'acidità di stomaco.
} Pozione {
} Dosi attuali: 4 {
} 190 zeny a dose {
} Acquistate cinque al Canto della mandragola {
} Usata una a ??? {


Borsa degli zeny
Una saccoccia imperbeabile, ignifuga e capiente, ma all'occorrenza piegabile; di cuoio solido. Alicamantus è diventato esperto nell'arte del nasconderla. Contiene alcune migliaia di zeny, il suo salario: i soldi rubati agli altri sono raramente implementati in questo contenitore. Contiene anche il Sigillo di Elenrhal Elessedil, il Loden e il Cristallo Elessedil.
} Oggetto di background {

Sigillo di Elenrhal Elessedil
Posto a sigillo di una missiva del Mythal Rector, questo sigillo in ceralacca era stato incantato affinchè solo il destinatario potesse aprirlo senza danni. L'incantesimo è svanito nel momento in cui Alicamantus ha, per la prima volta, aperto il sigillo e letto la lettera.
Il sigillo ha impressa la sagoma della Torre d'Avorio, svettante fra le montagne, e un minuscolo drago in lontananza.
Acquisito prima del ritiro di informazioni importanti da un informatore in una città marinara, Remis.
} Oggetto di background {

Cristallo Elessedil
Un cristallo intriso di un potente incanto di teletrasporto volontario nei pressi di una pietra magicamente incantata e dell'impronta psionica del suo portatore, impronta veridificata dalla pietra in questione.
• Consente l'accesso a tutte le piattaforme centrali di Myth Arandor accessibili agli Elessal Maior Magus, a patto di essere Alicamantus.
} Attiva: Slot Tecnica {
• E' inoltre dotato di un incanto che riscalda il cristallo se un Elessedil vuole mettersi in contatto con lui, mediante telepatia o non.
} Passiva {
} Oggetto di background {


Loden
Un Diamante magico dagli ancor più magici poteri... tutti disponibili unicamente per i draghi. Inutile (?) per Alicamantus.
Al momento è sotto la custodia di Enhis Krad.
} Oggetto di background {

Mazzo ~ Ottagonal Strategy
Stranamente sono state acquistate... dopo che la gargolla si è resa conto di cosa ci fosse nel borsellino del proprietario precedente. Attualmente la gargolla sta cercando le regole di questo gioco, più eventuali altri giocatori. Non lo ammetterebbe mai, però si è appassionato.
} Oggetto di background {



Dimensione d'Ombra

Pezzo di Enhis Krad
Non fraintendete: la gargolla non si è messa a tagliuzzare gente e a portarsi quarti di carne appresso come spuntini. Questa sfera (si, sfera) dall'aspetto metallico (no, Enhis Krad non è un robot) e dal colore variante lungo tutta la scala di grigi, estremi inclusi, è parte dell'essenza di Enhis Krad, un Umbral. Ovverossia, molto semplificatamente, ombra dotata di volontà. Un regalo molto particolare, e importante, che sugella l'alleanza fra i due.
• Le sue capacità sono molteplici: innanzitutto, è senziente. Obbedisce fedelmente agli ordini di Alicamantus, potendo persino cambiare forma (ma non massa) o fondersi con l'ombra della gargolla. Essendo un pezzo di Enhis Krad, letteralmente, la sfera potrà mantenerli in contatto telepatico a prescindere dalla distanza. Ancora più importante, la sfera consente alla gargolla un pieno accesso alla Dimensione d'Ombra, la dimensione costituita unicamente da ombra che si estende parallelamente al piano materiale e a molti altri piani, e un ritorno in qualunque punto collegato alla Dimensione d'Ombra.
} Passiva {
• Non bastando ciò, per mezzo di questa sfera Alicamantus avrà lo stesso dominio sulle ombre di Enhis Krad, solo in misura decisamente minore. Più precisamente, Alicamantus potrà modificare forma, aspetto, peso, solidità, estensione e posizione di un congruo numero di ombre alla volta, tenendo fermo il fatto che la gargolla è alle prime armi con questo tipo di manipolazioni e che durezza ed estensione delle ombre solide sono direttamente proporzionali alla spesa energetica.
} Attiva: Slot Tecnica e Consumo di Mana {
• Infine, ultima ma non meno importante proprietà, questa sfera può replicarsi, consentendo dunque ad un'altra persona ritenuta degna di questo dono il possesso di un secondo pezzettino di Enhis Krad... e di tutte le sue proprietà.
} Passiva {
} Parte 'magica' del corpo altrui {
} 3000 zeny {
} Ottenuto nella Zona portuale di Liberty {


Kit Medico
∫ Parrà strano, ma di recente la gargolla si è premunita dal punto di vista 'medico', un qualcosa di cui non si è minimamente preparato in tutto l'arco della sua vita. Questo è la sua panacea: un kit medico.
E' un cofanetto bianco con una croce rossa, molto resistente poichè di acciaio. Ha un comodo e robusto manico verniciato di verde che corrisponde all'ideale gargollesco di 'Cose mediche'. All'interno vi è una serie di scomparti appositamente creati da Alicamantus per sfruttare ogni singolo millimetro cubico di spazio disponibile: ripiani mobili, cassette e cassettini e cassetti, scomparti segreti, addirittura.

E' ingannevolmente quasi vuoto.
} Accessorio non magico {

Termometro
Il Termometro è una lunga canula di cristallo infrangibile e cavo. All'interno c'è un pezzo di pergamena graduata e un'asta di vetro altrettanto cavo che contiene un liquido rosso. Serve a misurare la temperatura di un qualunque corpo in cui viene inserito mediante conduzione o convenzione, a seconda se il corpo in questione sia rispettivamente solido o liquido.
La scala è in gradi Fahrenheit (°F), che valgono 1,8 + 32 gradi Celsius (°C). 36 °C, la temperatura normale di un corpo umano, corrisponde a 96,8 °F, 40 °C corrispondono a 104 °F.
• Considerando gli incredibili sforzi a cui viene sottoposto ogni singolo pezzo dell'equipaggiamento della gargolla, Alicamantus non ha reputato saggio portare con sé oggetti particolarmente fragili. Vero, il Kit Medico è di acciaio, ma non si può mai sapere: Alicamantus ha voluto che il termometro fosse infrangibile.
} Passiva {
• Poichè Alicamantus non ha decisamente voglia di aspettare cinque interi minuti prima di sapere il responso dello strumento, Alicamantus ha anche fatto sostituire il liquido all'interno del termometro. Il nuovo liquido dal nome impronunciabile ("Ahhkenius") ha un coefficiente di dilatazione lineare trenta volte superiore a quello del mercurio, dunque le misurazioni vengono effettuate in un trentesimo del tempo, pari a dieci secondi circa. Un pochino in meno se si tratta di liquidi.
} Passiva {
} Strumento {
} 50 zeny {
} Acquistato al Negozio di Medicinali {


Strumenti da cerusico
Sono strumenti chirurgici, essenzialmente, di vario tipo e forma.
• Tutti questi strumenti sono sterilizzati per la magia: semplicemente, sporco e batteri rifiuteranno di attecchire, rendendo infima la possibilità di cancrena.
} Passiva {
• Il primo strumenti è un bisturi, un coltello affilatissimo che taglia la carne come burro. Serve ad entrare nella ferita, oppure ad asportare le parti necrotizzate. In caso di bisogno c'è anche un secondo bisturi.
} Passiva {
} 150 zeny a bisturi {

• Il secondo strumento, chiamato 'cucchiai di Taita', è composto da una coppia di cucchiaini di acciaio che si infilano nelle ferite da arma da fuoco o da dardo per estrarre la pallottola o la punta della freccia rimasta nella ferita con il minor trauma possibile. Un medico esperto può addirittura estrarre una freccia da caccia, la cui punta è ricoperta da barbigli che sono progettati apposta per aggrapparsi alle carni della preda e straziarle.
} Passiva {
} 150 zeny {

• Il terzo strumento è una canula cava, indispensabile per una tracheotomia.
} Passiva {
} 100 zeny {

• Il quarto strumento è una forbice, usata per tagliare bende e garze in maniera netta. E' tuttavia così resistente e tagliente da poter tagliare un osso.
} Passiva {
} 170 zeny {

• Il quinto strumento è riposto in una scatolina: ago e filo da sutura, l'ideale per tappare una ferita.
} Passiva {
} Omaggio del Negozio {

• Il sesto strumento è una specie di cannocchiale minuto e snodabile che permette di vedere dentro le ferite. Trasmette la luce proveniente da fuori il corpo osservato a prescindere dall'angolo a cui è piegato.
} Passiva {
} 250 zeny {
} Strumenti {
} Acquistati al Negozio di Medicinali {


Analgesici
Sono pillole. Bianche, con una riga in mezzo. Possono essere ridotte in polvere e bevute insieme all'acqua, qualora si abbia difficoltà ad ingerire, ma il liquido diventa leggermente frizzante.
• Queste magiche pillole permettono a colui che ne ingerisce una di non percepire il dolore di una qualunque ferita. Questo non vuol dire che le cura, ma semplicemente che permette di combattere anche se fisicamente si è a pezzi. Anche letteralmente.
Ogni compressa dura sei turni ed é utilizzabile solo in quest, una volta a giornata.
} Attiva: Slot Tecnica {
} Medicinale {
} Dosi attuali: 2 {
} 120 zeny a compressa {
} Acquistate 2 al Negozio di Medicinali {
} Usate una a Low Bridge, per Motoko Aoyama {


Tisana della Fonte Sacra
Un liquido chiaro, trasparente e particolarmente rifrangente alla luce del sole, intrappolato in fiale di vetro. Quest'acqua è un concentrato di quella stessa energia benigna che padroneggiano i Dragoni dell'Alba... e un possente anatema contro le Forze Oscure.
• Una volta bevuta quest'acqua, infatti, essa scorrerà come mercurio fuso nelle vene, facendole risplendere e scacciando le energie Sacrileghe con irruenza, espellendole da ogni poro sotto forma di una inerte nube nerastra... e impedendo ulteriori danni. E' utilizzabile solo in quest, una volta a giornata.
} Attiva: Slot Tecnica {
} Medicinale per famigli {
} Dosi attuali: 2 {
} 450 zeny a dose {
} Acquistate 2 al Negozio di Medicinali {
} Usate zero {


Foglie dell'Albero Sacro
Chiare e fronzute, queste foglie
• Queste foglie sono un medicamento contro le energie Sacrileghe. Se esse entrano in contatto con i tessuti danneggiati, queste vi si legano e schiudono alle ferite infette il loro potenziale benigno, risanandole leggermente. E' utilizzabile solo in quest, una volta a giornata.
} Attiva: Slot Tecnica {
} Medicinale per famigli {
} Dosi attuali: 2 {
} 450 zeny a dose {
} Acquistate 2 al Negozio di Medicinali {
} Usate zero {


Impacchi di Acqua e Foglie Sacre
Una polpa di color bianco-luminoso, racchiusa in pacchetti di friabile carta, tiepida al contatto anche nelle tormente più fredde, calda agli occhi.
• Una volta applicato alle ferite, l'impacco emette forti energie Sacre che penetrano nell'organismo colpito con irruenza, espellendo da ogni poro le energie Sacrileghe sotto forma di una inerte nube nerastra e impedendo ulteriori danni, poi si concentra sulle lesioni e le risana leggermente. E' utilizzabile solo in quest, una volta a giornata.
} Attiva: Slot Tecnica {
} Medicinale per famigli {
} Dosi attuali: 2 {
} 400 zeny a dose {
} Acquistate 2 al Negozio di Medicinali {
} Usate zero {



Asciugamano
Un asciugamano di lino bianco su cui è ricamato lo stemma degli Elessedil. Morbido e delicato.
• Profuma!
} Passiva {
} Oggetto {
} Omaggio del Negozio di Medicinali {


Ombrello
Un'asta di larice lunga un metro su cui è assicurato da un lato un manico e dall'altro un ingegnoso meccanismo a scatto, da cui dodici aste metalliche si diramano per estendere il bianco tessuto la cui funzione primaria è riparare dal sole.
} Oggetto {
} Omaggio del Negozio di Medicinali {




Nota: in tutti i miei oggetti viene usato il termine generico 'possessore' per indicare colui che pouò usare gli artefatti sotto citati. Per 'possessore', o 'proprietario', si intende Alicamantus e, in caso di combattimento multiplo, ogni suo alleato. Pertanto le proprietà di questi oggetti non potranno essere ritorte contro la gargolla e/o i suoi alleati.




Edited by Alicamantus - 12/8/2009, 19:49

Roccaforte imprendibile? Incantesimi formidabili? Stuoli di guardie e maghi di guardia? Insidie e tranelli oltre ogni angolo?
Ehi, ma a chi credi di parlare?
Questa roba io me la mangio a colazione ogni giorno!


« Noi siamo le ombre che strisciano la notte.
Noi siamo i passi che odi dietro di te nei vicoli.
Noi siamo la mano leggera che ti tocca senza che tu te ne accorga.
Noi siamo...
...Signori dei Ladri! »


Alicamantus
Naxe
Sasha
Xord Gik
Jattur Sattur


» Sono l'unico essere umano al mondo senza msn? «
Il 99% dei miei -disperati- conoscenti dice di si!
 
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Le Arti del Demone
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T u t t o S i P u ò R u b a r e

L'arte Illusoria
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I l S o t t i l e F i l o F r a R e a l t à E I l l u s i o n e

Esistono tre tipi di illusioni: quelle mentali, quelle psicologiche, quelle ambientali. Le illusioni mentali sono create dagli psion, i quali entrano nella mente dei loro bersagli e modificano la percezione sensoriale del nemico oppure la rappresentazione elaborata dal sistema nervoso centrale. Le illusioni psicologiche sono create dallo stesso nemico e sono così complesse, durature e pericolose che sono in pochissimi a saperle usare, e ancor meno a sapere come difendercisi.
Il campo principale del Demone sono tuttavia le illusioni ambientali, manifestazioni magiche che intervengono sull'ambiente per modificarlo in piccola o grande parte, agendo sui cinque sensi o sulla molteplicità di percezioni extrasensoriali. In questo campo il Demone ha un'esperienza e un'abilità quantomai unica, configuratasi in millenni di uso e sperimentazione di incantesimi illusori dei tipi e delle modalità più vari e stupefacenti: mentre la maggior parte di coloro che si chiamano Illusionist interagiscono con vista e udito, raramente con il tatto, le migliaia di magie apprese e create dal Demone gli permettono di creare illusioni che confondano per due o tre turni non solo tutti e cinque i sensi, bensì anche la visione dell'aura. Il costo energetico delle illusioni create, inoltre, non dipende né dalla grandezza né dall'accuratezza, bensì solamente dal numero di sensi che sono coinvolti: a consumo basso e medio si possono ingannare uno o due sensi, a consumo alto tre e a consumo critico quattro. Combinare assieme illusioni che influenzino più di cinque percezioni sensoriali è teoricamente possibile, ma richiede un'abilità e una concentrazione impraticabile per il Demone in combattimento. Di contro, le sue illusioni non devono sottostare ad alcun limite di grandezza o accuratezza all'infuori dalla regola matematica per cui l'una è inversamente proporzionale all'altra, pertanto è impossibile creare illusioni vaste e contemporaneamente accurate.
» Classe Ladro ≈ Variabile ≈ II turni +I «
La più conosciuta fra le illusioni ambientali, diffusa persino fra chi ha poco o nulla a che fare con le illusioni, è l'invisibilità. Tecnicamente parlando l'invisibilità è la non-ricezione di sé o di altri corpi da parte di uno o più sensi, solitamente vista e visione dell'aura. Per un illusionista esperto come il Demone è possibile nascondersi ad uno di queste due percezioni in un attimo con un consumo basso fino ad in massimo di tre turni, oppure occultarsi ad ambedue con un consumo medio per due turni. Sebbene il Signore dei Ladri è perfettamente in grado di mantenere attivi ambedue gli incantesimi con un parimenti consumo energetico, non è tuttavia in grado di fare ciò nel bel mezzo di un attacco: ogni azione simile porta inevitabilmente alla dissoluzione anticipata e irreversibile dell'incantesimo.
E' teoricamente possibile progettare incantesimi che occultino la propria o altrui presenza ad altri sensi come l'odorato o la visione ad infrarossi, ma non è un campo che il Demone abbia particolarmente approfondito, più che altro per ragioni fisiognomiche: per chissà quali ragioni, il Demone odora come un pezzo di pietra.
» Classe Ladro-Mago ≈ Basso / Medio ≈ III turni + III / II turni +II «
Un tipo diverso di invisibilità consiste non nel rendersi a-percettibili dal nemico, bensì nell'impedirgli di percepire. Anche in questo caso è teoricamente possibile creare magie che blocchino i cinque sensi e le percezioni extrasensoriali come la visione dell'aura, e anche in questo caso sono la vista e l'aura che sono colpiti dalla gran massa degli illusionisti. Il modo in cui il Demone attacca le altrui percezioni è, per gli intenditori, una vera raffinatezza: l'onda d'energia invisibile che si espande dal corpo del Signore dei Ladri è infatti percepita dagli auspex come debolissima e molto spesso ritenuta a torto un'illusione finalizzata a distrarre. Tuttavia, una volta che la scarica ha delimitato una sfera del raggio di quindici metri, la vista e/o la visione dell'aura di tutti coloro all'interno dell'area-bersaglio all'infuori del Demone sono completamente fuori uso. La magia, di per sé notevole, raggiunge cime di perfezione nell'assoluta assenza di segni che permettano a coloro che sono all'esterno della sfera di capire cosa accade all'interno... eccetto il branco di pazzi che si agitano e sbattono ai muri come fossero ciechi, beninteso.
» Classe Ladro-Mago ≈ Basso / Medio ≈ II turni + II «
Esiste una tipologia di illusioni che il Demone ha sperimentato e sviluppato ad un livello superiore a causa delle sue numerose applicazioni pratiche: la creazione di copie materiali. Dopo millenni di sperimenti e addestramenti, il prodotto finale fornito dall'arte illusoria del Demone rasenta la pura e semplice perfezione: con un consumo basso è capace di creare un simulacro della cosa o della persona che si può vedere, udire e toccare con mano, completamente controllato dal Signore dei Ladri. E' estremamente difficile riconoscere l'illusione se non la si vede apparire dal nulla: la copia materiale riproduce l'aura e le funzioni vitali, è capace di lanciare tecniche - in realtà semplici ologrammi - e può interagire con il resto del mondo in maniera estremamente realistica, dallo sferrare scherzose pacche sulla spalla di un amico al bere un bel boccale di birra con un conoscente. Neppure la dimensione della copia è un segno significativo, perché il Demone è capace di creare tanto una pulce quanto un drago, avendo a disposizione abbastanza tempo e concentrazione. L'unico difetto, impossibile da eliminare, è l'estrema fragilità dell'illusione: basta un colpo e svanisce per sempre.
Non è raro che il Demone crei una copia materiale su se stesso per fingersi un altro.
» Classe Ladro-Mago ≈ Basso ≈ III turni +III «
Dopo aver avuto accesso chissà come a tomi di magia Elessedil, il Demone ha appreso un tipo di magia che non si può definire strettamente come "illusione", purtuttavia che è usato come tale dal Signore dei Ladri: la trasfigurazione. I limitati rudimenti appresi consentono al Demone di mutare il proprio corpo in quello di una persona oppure un oggetto in maniera realistica con un consumo medio, a patto che sia reale e già visto in precedenza. Una simile, radicale azione trasforma anche i flussi energetici del Demone e annulla ogni peculiarità dovuta alla sua anatomia, in più non dona alcun vantaggio difensivo né tantomeno difensivo. Il grande vantaggio di questa magia - oltre all'estrema verosimiglianza di quanto ottenuto - è che, non essendo un'illusione, non può essere contrastata con alcuna difesa classica dalle stesse. In più, se effettuata con calma questa magia può arrivare a durare interi giorni.
» Classe Mago ≈ Medio ≈ Fino a II turni in duello, 72h in quest «


Essere qualcun altro
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Q u a n d o S i O l t r e p a s s a I l S o t t i l e F i l o F r a R e a l t à E I l l u s i o n e

Le conoscenze sviluppate, apprese e sperimentate nel lungo processo di acquisizione dell'immenso bagaglio di nozioni, astuzie e tecniche dell'Arte Illusoria permettono al Demone del Vento di fingersi pressocché chiunque, vuoi con illusioni e vuoi senza. Tuttavia esiste un modo semplicissimo per svelare ogni trucco simile, ed è quello di dimostrare l'impossibilità da parte del Demone di compiere azioni che la persona che si finge di essere è capace. Nasce dunque l'esigenza di poter fare qualunque cosa... o meglio, di far credere di poter fare qualunque cosa.
Parte di questa esigenza è stata raggiunta in seguito all'ottenimento da parte del Demone di alcuni tomi di magia Elessedil, cosa che gli ha permesso una più completa esperienza sul piano teorico e pratico delle varie parti della magia. In particolare, gli studi del Demone si sono concentrati sulla manipolazione della magia elementale, sulla sua rappresentazione in termini di flussi energetici visualizzati da un auspex e sui modi per mescolarli con sapienti tocchi di incantesimi illusori. Come conseguenza di ciò, il Demone è divenuto capace di imitare magie e capacità che non sono in suo possesso o, detto in altri termini, di scagliare quella che sembra una tecnica nemica il turno successivo a quando è stata usata dall'avversario. Ovviamente per mettere a frutto questa capacità il Demone deve seguire lo svolgimento della magia nella sua interezza ed è limitato, nella scelta del consumo e di eventuali varianti, alla decisione nemica, tuttavia questa abilità raggiunge del prodigioso se attuata a dovere. Affinché il Demone possa copiare una tecnica nemica, questa non deve essere fisica, mentale o sciamanica, né dipendente per il suo funzionamento da un oggetto non in possesso del Signore dei Ladri. Questa capacità può essere usata due volte a duello e tre a quest.
[Nota: previo consenso dell'avversario, Alicamantus può inserire nella scheda una versione copiata della tecnica avversaria imitata]
» Classe ??? ≈ Variabile ≈ Variabile «
} {
Nel tentativo di difendersi da un negromante piuttosto potente, soprannominato "Bestia" da coloro che lo hanno incontrato e sono addirittura sopravvissuti, il Demone ha studiato i meccanismi basilari della negromanzia. Questo, combinato con la sua abilità nell'imitare le magie altrui, ha permesso al Signore dei Ladri di creare quella che sembra per gli occhi e per gli auspex una negromanzia in piena regola: l'apertura di un portale dimensionale che conduce in stretta prossimità del Demone quanto di più terrificante possa immaginare la mente altrui. Il varco, evocato con un consumo alto, è costituito da una singola goccia di fluido nero come il gaietto, lanciato o lasciato cadere, che si estende in un batter d'occhio a creare una pozza del raggio di una quindicina di metri, inerpicandosi lungo pareti e oggetti se presenti. Da qui, qualora l'incauto nemico avanzi troppo, si scatena un vero e proprio inferno quale raramente si è visto e mai si avrebbe voluto vedere. Il cosa di preciso possa uscire non è chiaro, se arti appartenenti a cadaveri putrefatti, interi flussi di spettri, membra di caotiche creature nate da mente pazza oppure addirittura altro. Ciò che sembra il proprio peggiore incubo portato al mondo cosciente è in realtà un discreto numero di tentacoli di energia sacrilega manipolati dal Demone a suo totale ed esclusivo piacimento, rivestiti da un incantesimo d'illusione che crea il loro aspetto depravato e la pozza iniziale, oltre a mascherare la traccia energetica dell'intero incantesimo. I tentacoli possono emergere in ogni punto della pozza sia entro otto metri dal Demone.
» Classe Ladro-Mago ≈ Alto ≈ Fino a II turni «
Un'altra e più recente applicazione della fusione fra incantesimo e illusione è costituita da una rivisitazione dell'ormai classica magia sparaproiettili. Nella versione basilare, il mago manovra una manciata di schegge magiche dotate di notevole velocità con un cenno della mano, solitamente chiusa ad imitare un'arma da fuoco. Nella versione del Demone, il Signore dei Ladri impugna un paio di pistole calibro 9mm perfettamente tangibili con cui spara un nugolo di proiettili veri, tangibili e anche dolorosi, facendo cadere a terra altrettanto bossoli vuoti e diffondendo nell'aria un leggero fumo che odora di polvere da sparo appena detonata. Di tutta la scenografia, degna di un maestro dell'Arte Illusoria, solo i proiettili contengono un fondo di verità: in essi, sotto la sottile pellicola illusoria di lucente piombo incamiciato e pronto a bucherellare qualche cattivo, si nasconde un dardo magico capacissimo di penetrare nella carne degli increduli avversari e farli ricredere sulle capacità offensive di un'illusione.
» Classe Mago ≈ Medio ≈ Fino a II turni «
} Munizioni: 10/10 { }
A una tipologia differente, ma comunque degna di un raffinatissimo bastardo-dentro, appartiene quel trucchetto davvero infernale con il quale il Demone evoca a sé con un consumo medio una creatura oppure un oggetto chiaramente riconoscibile come pericoloso e lo spedisce contro l'avversario. In questo caso l'involucro d'incantesimi illusori non serve come nel caso precedente a mistificare la natura dell'attacco, magica invece che fisica come sembra, bensì per dare tutto il tempo al nemico di accorgersi di una lampante minaccia e, dunque, agire con la spada o la magia per attuare la relativa difesa.
In questa contromossa intuitiva e quasi scontata da parte dell'avversario si cela il vero inganno, pericolosissimo e spesso letale, che fa leva sull'istinto di autoconservazione: il più forte impulso esistente, il più difficile a cui resistere e allo stesso tempo il più manovrabile da un'illusione psicologica. Tutto inizia nell'istante in cui il nemico colpisce con la spada l'evocazione oppure questa si scontra contro una magia volta a distruggerla: gli incantesimi illusori svaniscono nel nulla e la magia scagliata dal Demone sfasa nel piano etereo per un istante, sufficiente ad evitare la prima difesa del nemico. Il più delle volte l'avversario sbalordito non riesce neppure a tentare di erigere una seconda difesa, tanto è esterrefatto. Pochissimi sono abbastanza rapidi da poter proteggersi in qualunque modo una volta che il grumo d'energia sacrilega solida e pericolosamente corrosiva, un tempo dissimulata come "evocazione", è entrato nella loro guardia.
E anche in questo caso, il danno è fatto e il ritmo inevitabilmente spezzato.
» Classe Ladro-Mago ≈ Medio ≈ Fino a II turni «


Agire sulla magia
ЩД
Q u a n d o L ' I l l u s i on e E ' T r o p p o S i m i l e A l l a R e a l t à

Tutti i Signori dei Ladri hanno sviluppato un loro particolare stile di combattimento che esula dalle illusioni, per salvarsi anche contro avversari specializzati nell'uccidere illusionisti: il Senzanome si affida alla sua arma e ad alcuni trucchi per combattere nemici superiori sia per numero che per potenza, la Danzatrice Notturna sfrutta la sua agilità e velocità per sferrare una miriade di attacchi furiosi in pochissimo tempo, la Lama nel Buio predilige la sistematica e brutale distruzione fisica di tutto ciò che gli si oppone e il Soffio del Deserto fa della tecnica e del duello di abilità un vanto. Il Demone del Vento, invece, è diverso: lui si affida unicamente alla magia.... e sebbene non si possa dire che sia il suo campo, alcuni dei suoi risultati sono piuttosto sorprendenti.
Cupola elementale ~ Un esempio potrebbe essere la particolare magia che il Demone usa per proteggersi da incantesimi ostili. Questa assume la forma di una sfera o porzione di sfera del diametro massimo di sei metri, invisibile perché esistente sul piano etereo, che può essere creata in un qualsiasi punto entro dieci metri e seguire il Demone o un alleato nei suoi spostamenti. La grande particolarità di questo incantesimo è che non si oppone in alcun modo ad alcuna magia che l'attraversa... piuttosto, la cannibalizza. Una volta avvenuto il contatto, parte dell'energia della cosiddetta Cupola elementale s'infiltra nella struttura dell'incantesimo nemico e agisce nei suoi punti deboli, accellerando il naturale processo di dissipazione fino a consumarla o ridurne l'efficacia. In tal modo non solo la Cupola agisce in modo tale che un avversario privo di auspex è incapace di capire chi o cosa ha neutralizzato la sua stregoneria, ma essa è anche in grado di consumare incantesimi agenti sull'intero campo di battaglia oppure invisibili. Come bonus, il Demone può ruotare a 360° la Cupola per intercettare ogni stregoneria ostile in avvicinamento.
Efficiente, veloce, pulito.
» Classe Mago ≈ Variabile ≈ Fino a II turni «
La Cupola elementale è un'applicazione difensiva di una più ampia gamma di conoscenze e capacità in possesso del Demone che, congiuntamente a diversi millenni di esperienza in trappole e meccanismi difensivi di ogni genere, ha portato il Signore dei Ladri allo sviluppo di una noteve abilità nella manipolazione pura della magia, in ogni forma. Per essere più precisi, il Demone è in grado di plasmare parte della sua energia in quello che potremmo tranquillamente definire un incrocio fra un grimaldello magico e un virus informatico, ossia un tentacolo di energia specializzato nell'infiltrarsi all'interno del tessuto magico di un incantesimo e agire su di esso. Il "come" agire su di esso è semplicemente a totale discrezione del Demone: ad esempio può spedire un segnale nullo, così da comprendere la struttura della stregoneria o dell'artefatto senza attivare eventuali trappole. Eventualità più fantasiose, seppur parziali, comprendono la formulazione di un imput che disinserisca una trappola magica senza distruggerla, la riscrittura parziale di un incantesimo di proibizione affinché lo equipari al suo caster e lo lasci passare senza danno, la modifica del sistema di puntamento di un incantesimo guidato per mandare a vuoto il colpo, avendo come unici limiti tempo ed energia.
Ovviamente, se la serratura da scassinare è puramente fisica, sarà necessario solamente uno slot tecnica, un unghione e un sonoro sbuffo seccato.
» Classe Ladro-Mago ≈ Variabile ≈ Fino a I turno «
Incantare ~ Passando il tempo a disattivare trappole e rubare oggetti magici qualcosa la si impara. E se il tempo in questione si misura in svariati millenni, ciò che si è appreso è più di qualcosa. In particolare, nel settore "artefatti" il Signore dei Ladri è divenuto così capace da poterne creare di propri, infondendo nella più comune oggettistica il vasto arsenale di magie in suo possesso, o altrimenti scartavetrare via a forza le proprietà magiche di un artefatto non-senziente. Una simile abilità, specialmente se applicata direttamente ad una stessa magia, diviene molto utile in combattimento a dispetto della durata limitata per portare attacchi completamente inaspettati o combinare più magie in un risultato unico. Per una simile manipolazione è necessario il raggiungimento dell'oggetto o dell'incantesimo tramite contatto fisico, onda eterea oppure il semplice legame incantatore-incantesimo posseduto con ogni sua magia.
Nel caso del proprio stesso corpo, il Demone non necessita di alcun tramite.
» Tecnica Bonus ► Classe Mago ≈ Variabile ≈ Fino a II turni «
Plasmare ~ Il Demone è altresì in possesso di un'abilità simile, ma agente sulla materia fisica. In questo caso l'oggetto o gli oggetti da lui toccati o raggiunti con un'onda eterea di magia possono subire ogni genere di modifiche alle proprietà fisiche come stato, duttilità, densità, struttura cristallina e simili, permettendo il raggiungimento di risultati strani e sorprendenti come, ad esempio, la trasformazione temporanea di una solidissima porta d'acciaio in una più granulosa e gradita limatura di ferro. Un campionario di situazioni-tipo, inevitabilmente incompleto, può includere la trasformazione del pavimento in una versione terrosa della Palude Nera, la modifica di un'armatura in una bizzarra veste densa, leggera e sopratutto resistente come un foglio di carta, la protezione del suo stesso corpo - unico caso di manipolazione materia organica. E' impossibile per il Demone plasmare oggetti incantati che non siano i propri.
» Classe Mago ≈ Variabile ≈ Fino a II turni «


Bestie e Demoni
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C o s a E ' C h i E C h i E ' C o s a

Fra i Signori dei Ladri solamente due non appartengono a razze facilmente identificabili: la Danzatrice Notturna, una mezzo-vampira ninfomane, e il Demone del Vento stesso. Sulla natura di quest'ultimo si sono fatte varie ipotesi e raccolte vari fenomeni da spiegare, come l'assoluta diversità dell'organismo del Demone o la sua pelle incredibilmente dura e fredda, che sono atipiche persino per le specie più strane di demonietti mai viste. In realtà, lo stesso Demone non è in grado di dire con certezza qual è la sua vera razza, giacché le sue attuali sembianze - se non cammuffate, beninteso - risultano essere il prodotto di un'alchimia che lo trasfigurò da bestia in statua animata. Nonostante ciò, il Demone ha parecchi sospetti interessanti a riguardo.
Sfera dell'Oltretomba ~Il primo rompicapo, sicuramente il più difficile, è costituito da una forma di manipolazione dell'elemento sacrilego da lui padroneggiata fin dalla nascita e battezzata a seguito di un suo scontro contro gli emissari di Myth Arandor a Liberty Raylek e Axenor. L'incantesimo prende la forma di una sfera composta da energia sacrilega dalle tonalità variabili dal gaietto al violaceo. Una volta formata, la sfera è controllata dal Demone finché non impatta contro un bersaglio e detona con forza, colpendo ogni cosa si trovi entro tre metri dal punto di contatto all'infuori del Signore dei Ladri. Sebbene la dimensione della sfera possa agilmente variare da quelle di un granello di sabbia a quelle di un castello, più esse risultano essere grandi e più l'energia sarà rarefatta, diminuendo esponenzialmente le capacità offensive della Sfera.
» Classe Mago ≈ Variabile ≈ I turno «
Peto Tonante-no-jutsu ~ Il Demone padroneggia dalla nascita una seconda "magia", se così la si vuol chiamare, che è stata ribattezzata dal ninja delle nebbie Suigetsu' in occasione del loro unico scontro a Remas. Questa magia, che potremmo senz'alcun problema definire una tecnica razziale e derivante dall'anatomia del Demone, si scatena in una valanga di fiamme che si sprigiona dal ventre come per i Draghi, ma che a differenza di queste creature finisce per fuoriuscire quasi incontrollato da ogni - e sottolineo ogni - orifizio. Il piroclastico risultato, quantomai inusuale, è che il Demone è spedito in aria a notevole velocità da un getto di fiamme originario del posteriore mentre allo stesso tempo ogni cosa verso cui puntavano braccia, gambe, bocca e narici è oggetto di inopportune quanto fiammanti attenzioni. Ulteriore elemento di anormalità è l'eventuale presenza di alcolici nell'organismo del Demone, cosa che porterebbe al ribasso di un livello del consumo della tecnica.
» Classe Mago ≈ Alto ≈ I turno «
??? ~Terza e ultima peculiarità è la capacità del Demone di andare avanti a combattere anche se gravemente ferito e pesantemente strenuato, come se ignorasse dolore e fatica. In tali situazioni, determinate ogni volta da una furia al calor freddo che non ottenebra l'acume del Signore dei Ladri, il Demone si può considerare alla stregua di una macchina per uccidere armata di una determinazione incontrollabile, di una furia insaziabile e di una estrema capacità di incassare.
» Razziale ≈ Medio ≈ II turni «



Edited by Alicamantus - 3/1/2010, 20:23

Roccaforte imprendibile? Incantesimi formidabili? Stuoli di guardie e maghi di guardia? Insidie e tranelli oltre ogni angolo?
Ehi, ma a chi credi di parlare?
Questa roba io me la mangio a colazione ogni giorno!


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Noi siamo i passi che odi dietro di te nei vicoli.
Noi siamo la mano leggera che ti tocca senza che tu te ne accorga.
Noi siamo...
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Ladro di Magia
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T u t t o S i P u ò R u b a r e

Magia Umbratile
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L e O m b r e C h e H a n n o C o s c i e n z a D i S é

Umbral.
Così vengono chiamati coloro che hanno poteri sulle ombre, coloro che sono ombre, coloro la cui stirpe è la medesima delle ombre.
Ombre,
questo sono, ombre nate dallo scontro di due anime opposte con opposte ombre, e che si elevarono sui loro simili guadagnandosi la facoltà di raziocinio delle due anime primigene. Sono esseri diversi nel corpo e nella mente da qualunque altra razza, agenti dei loro interessi soltanto, capaci di un totale e incontrastato dominio sulle ombre loro consanguinee.
Non è ben chiaro come il Demone abbia ottenuto un pezzo del corpo dell'Umbral Enhis Krad, ma è ipotizzabile che gran parte del suo dominio sulle ombre sia derivabile da quella piccola e mutaforma sfera di materia grigio-argentea.
Dominio dell'Ombra ~ La più grezza forma di dominio possibile per un Umbral - e di conseguenza per il Demone - assimilabile per la funzionalità ad una delle tante e varie tecniche di controllo elementale, è quella invero più famosa, più ampiamente utilizzata e più difficile da capire nelle meccaniche. Come si può manipolare l'ombra pura e semplice? Come trasformare la soffusa ed effimera penombra pomeridiana in un solido muro sorto dal suolo? Come mutare l'incalzante sagoma scura che si muove assieme al fruscio di un mantello in una freccia scagliata all'indirizzo di un nemico? Nessuna risposta ad alcuna domanda... solo fatti; solo il totale dominio di forma e posizione, aspetto e peso, solidità ed estensione di qualsivoglia ombra, quest'ultimi due in proporzione inversa fra loro.
» Potere d'artefatto ≈ Variabile ≈ Fino a I turno «
Corpo dell'Ombra ~ Il corpo di un Umbral normalmente è immateriale, ma è pratica comune fra questi usare il loro controllo sulle ombre per dotarsi di un solido simulacro materiale con cui interagire con il mondo... o per fare dono della vita ad un'ombra.
Umbraling è il nome delle creature che il Demone genera dalle ombre delle persone, i figli minori degli Umbral, ombre cui si è donata una coscienza di poco inferiore a quelli dei loro padri, con cui rimangono in perenne contatto telepatico. Il loro corpo, similmente ai costrutti magici e agli Umbral, è privo di organi e logicamente incapace di morire per danni a questi, sebbene tuttavia qualsivoglia effetto agente sulle ombre ha identico effetto sul loro corpo. Essi hanno un limitato ma efficiente controllo sull'ombra in termini di forma, aspetto e posizione, abilità che sfruttano tanto per muoversi laddove privi di ossa o muscoli tanto per mutare aspetto esteriore, sebbene solitamente non si distolgano dall'immagine speculare del Demone. Cosa ancora più importante, ne duplicano ogni abilità speciale passiva e attiva al momento della nascita e ogni pezzo d'equipaggiamento, sebbene questi ultimi non possiedano alcun incanto proprio degli originali. Seppur incapaci di usare la magia come il Demone e di certo non indistruttibili, gli Umbraling hanno dimostrato di essere incredibilmente utili in combattimento ravvicinato e di essere capaci di supplire ad ogni deficit del Demone in stretto corpo a corpo.
» Tecnica ibrida ≈ Alta ≈ Fino a II turni «
» Energia Gialla | Guerriero puro «
Mente dell'Ombra ~ L'ombra è ovunque. Qualunque luogo si prenda in considerazione, l'ombra c'è. Essa è il contrasto degli opposti e al tempo stesso la loro coesistenza, e anche se normalmente essa viene creata dalla luce e dal buio, tali elementi esistono non solo nel mondo materiale, ma anche nell'animo di tutti. Perchè è impossibile che esista una mente in cui non ci siano contrasti. Ed è impossibile che esista un contrasto senza che ci sia un'ombra. Ma oltre che ad essere presente nella mente, l'ombra possiede una mente... anche questa ombra, anche questo pezzo di Umbral, che obbedisce al Demone con la stessa propriocoscienza di quand'era parte di Enhis Krad e che tutt'ora consente fra loro un contatto intimo, quasi telepatico, a prescindere dalla distanza.
Indizio, forse, di un rapporto d'amicizia...
» Passiva d'artefatto «
Dimensione d'Ombra ~ Questo il nome di una delle infinite dimensioni del Multiuniverso, costituita dalla summa delle ombre presenti sulla totalità del restante creato: é un piano dimensionale dall'estensione rasente l'infinito che connette e separa al medesimo tempo ogni altra dimensione. Privo di qualsivoglia elemento naturale e conosciuto all'infuori della pura ombra, in essa le tecniche che si basano su qualsivoglia preesistente elemento sono vane... come vano è il respirare un'aria che non esiste, o un camminare su un suolo inesistente. Questo è il regno degli Umbral, il loro dominio incontrastato: quivi il loro potere raggiunge picchi illimitati, qui l'ombra può essere plasmata ad immagine e somiglianza di qualunque cosa, persona, mondo, universo o galassia.... e qui trova rifugio e riparo il Demone, capace d'entrarvi a suo piacimento.
» Passiva d'artefatto «
Donare la vita ~ Semplice applicazione del dominio delle ombre proprio degli Umbral tutti, che permette al Demone di duplicare a piacimento questo artefatto.
» Passiva d'artefatto «

Valutazione iniziale » 3000z
____
Valore finale ~ 3000z




Magia Von Liebewitz
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U n a R u n a P e r T u t t o

Fra tutte le casate, la Von Liebewitz è palesemente quella che maggiormente ostenta il suo bagaglio ereditato di magie, che ogni guerriero e ogni mago Von Liebewitz porta inciso sulla sua pelle: i Legami o Rune, sigilli di natura arcana che canalizzano le energie magiche e l'ambizione dei capi delle famiglie cui il Von Liebewitz è legato trasmutandole in autentico e inconfutabile potere da usare per i propri scopi. Tramite questo sigillo è possibile capire sotto quale sfera di influenza si trova il Von Liebewitz, e quindi di conseguenza quali talenti possiede poiché ovviamente ogni famiglia sceglie per se i guerrieri che più la rappresentano, coltivando e sviluppando le abilità che le interessano tramite addestramenti ben mirati. Anche il Demone ha inciso sul lato sinistro del collo un Legame, il quale prende la forma del doppio simbolo del Dragone Nero e delle tre monete, emblemi rispettivamente dei Von Liebewitz e dei Signori dei Ghetti. Fra i pochi, pochissimi che sono giunti a sapere di questo Legame circolano dozzine di voci il più delle volte contrastanti sulle circostanze in cui il Demone ha acquisito un tale potere: chi dicendo che egli si finse un nuovo guerriero della Casata e come tale fu addestrato e inciso della Runa, chi sussurrando che rapì e costrinse un nobile minore a svelargli i segreti della sua genealogia di marchi, chi addirittura vocifera che il Demone riuscì nell'impresa di rubare il Legame in uno scontro con un Von Liebewitz, persino.
Quale che sia la verità, seppur essa è nota, una cosa è certa a chiunque abbia la possibilità di esaminarlo un poco: il Legame del Demone è autentico, non c'è dubbio alcuno. Esiste un sol punto incerto, una sola incomprensione, legata alle tre monete sovrapposte al Legame principale: esse infatti, manifestatamente incise in un momento successivo, presentano una traccia magica anomala rispetto agli schemi tipici dei Legami Von Liebewitz, probabilmente imputabile agli scarsi mezzi a disposizione dei Signori del Ghetto.
Ma, siamo onesti, chi metterebbe in discussione l'autenticità della Runa sulla base di una semplice imperfezione?
I † Runa della Coscrizione ~ Il primo potere del Legame, identificabile con il marchio del Dragone Nero, non è mai stato apertamente usato dal Demone in alcuna circostanza, e per una buonissima ragione: esso non dona potere, bensì lo sottrae. Solo tre persone sanno quali sono i veri poteri della Runa della Coscrizione, e questi sono il Demone stesso, il goblin Forge e la Dragonessa Bianca Miremel; ciò perché esso è un'onta alla sua fama, la testimonianza viva e pulsante di un suo terribile fallimento sconosciuto al mondo. Inciso per volontà del Vicecomandante Killua Zoldick, questa Runa è in realtà un sigillo pronto a risucchiare parte delle conoscenze del Demone in caso egli dovesse privare un membro del Casato Von Liebewitz una sua proprietà permanentemente, di fatto privandolo della possibilità di lanciare una delle sue magie.
Sebbene esista un modo per sciogliere tale sigillo, il Demone ne è ancora all'oscuro.
» Passiva imposta ≈ Progetto originale di: Maldred ≈ Condizione per lo scioglimento: ??? «
II † Runa del Ritorno ≈ Comunione nelle Ombre ~ I nobili sbagliano a pensare che i bassifondi di Liberty siano semplicemente una città ed una società a parte: è molto più corretto definirlo una nazione totalmente autonoma, al di fuori delle leggi, delle consuetudini, dei costumi e dei giochi di potere di quella che è "l'altra Liberty", quella della borghesia e delle gilde commerciali, la Liberty dei ricchi, di coloro che per sopravvivere non devono rubare, uccidere, o peggio ancora. Qui dominano i Signori del Ghetto: associazioni di ladri, gruppi di malviventi, gente che non deve niente a nessuno. I simboli che essi usano per i loro Legami, più rozzi ma parimenti efficaci rispetto alle altre genealogie, sono solitamente un pugnale... o le tre monete, il simbolo sovrapposto al Dragone Nero. Curiosamente, questa runa non è stata incisa dai Signori del Ghetto, bensì dal mago che si fa chiamare lo Stregone Oscuro: Orphen, Elessal di Myth Arandor. Come facilmente intuibile a questo punto, neppure il potere scatenato da questa runa è di fattura Von Liebewitz, seppur estremamente simile ad uno dei talenti dei Signori del Ghetto noto come Comunione nelle Ombre: questo potere, quantomai utile, permetteva al Signore del Ghetto di immergere il proprio corpo in un'ombra abbastanza fitta e - letteralmente - svanire nel nulla, per riapparire in un qualsiasi luogo all'ombra del Ghetto o di una qualunque locanda all'interno delle Casate di Celentir eludendo totalmente ogni sistema di sorveglianza al momento del passaggio. La versione "bastarda" di questa runa ha un effetto abbastanza simile, tuttavia prosciuga via molte più energie - tutte, per la precisione - teletrasportandolo al sicuro negli appartamenti del suddetto Orphen, creatore della Runa.
» Incisa da Orphen ≈ Totale ≈ Istantanea «


Magia Von Seamond
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T e m p u s F u g i t

Nella cerca di un potere abbastanza potente da poter distruggere l'entità comunemente chiamata "Bestia", il Demone ha guardato anche alla magia dei Von Seamond, così ben elogiata dal fu-e-non-più-fu Sergei Serfagorn. Il suo tentativo di acquisizione più o meno lecito di un tomo di suddetta magia si andò tuttavia a scontrare prima con l'intervento di un misterioso uomo con due katane e successivamente con la Dragonessa dell'allor ancora vivo Cry Hinote, Elreina. La quale lo accecò e lo portò a confrontarsi con un duplicato di sé stesso, un'illusione realizzata sul filo del rasoio sul quale camminava lo stesso Demone: lo scopo era, sorprendentemente, far sì che il Demone padroneggiasse in un singolo scontro una tecnica che i Von Seamond apprendono in mesi di studio impegnato.
Cronodilatazione ~La tecnica in questione è una dei più basilari incantesimi di cronodilatazione. L'energia infusa nella struttura spaziotemporale agisce su di essa in modo da dilatarla ed ottenere quella che si può grezzamente definire come "rallentamento del tempo": in realtà si pone un preciso rapporto fra la quantità di tempo passata e percepita dal Demone e la quantità di tempo passata e percepita da tutti gli altri, facendo sì che agli occhi del Demone il mondo si muova più lentamente e agli occhi del mondo il Demone si trasformi in un guizzo di movimento. L'applicazione più ovvia - l'unica utilizzata nel duello contro la sua copia - consiste nell'usare questo "tempo bonus" per schivare uno o più attacchi, cosa quasi sempre possibile dato che anche gli attacchi configurati per essere impossibili da schivare appaiono notevolmente più lenti e lasciano ampie possibilità di fuga. E' tuttavia possibile usare la cronodilatazione per compiere movimenti normalmente impossibili, come ad esempio correre sull'acqua: in questo caso le molecole d'acqua sul quale poggia il piede non hanno il tempo di scostarsi e rimangono quasi immobili fino a che l'arto non si sposta.
» Classe Mago ≈ Variabile ≈ Fino a I turno «


Magia Elessedil
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P e r U n S i g n o r e D e i L a d r i R u b a r e E ' P o t e r e

I tomi Elessedil recuperati dal Demone non sono serviti unicamente all'elaborazione di nuovi modi di fingersi chi non era, bensì anche all'acquisizione di nuove e più potenti magie made by Elessal particolarmente interessanti e/o potenti, nonché degnissime di attenzione per il modo originale e innovativo in cui il Signore dei Ladri le implementa nel suo stile di combattimento.
Campo anti-magia ~ Un esempio di ciò potrebbe essere il cosiddetto Campo anti-magia. La meccanica è semplice: l'onda d'energia che si espande dal Demone per un raggio di quindici metri sconvolge sistematicamente la Trama Arcana, rendendo impossibile lo stabilizzarsi di qualunque legame incantatore-incantesimo e, conseguentemente, la sistematica destabilizzazione di ogni magia evocata e dei poteri di ogni artefatto in zona, inclusi i suoi. Il grande vantaggio di un simile campo anti-magia è che, poiché ad essere colpito è il sostrato su cui dovrebbe poggiare l'incantesimo e non l'incantesimo stesso, la potenza di quest'ultimo - e del relativo incantatore - è completamente indifferente. In mano al Demone, questa magia Elessedil diviene quindi un'arma da usare per azzerare il vantaggio di un mago più potente e poter combattere ad armi pari... o meglio, quasi ad armi pari. Ogni campo anti-magia infatti agisce sulla sola magia e non sui poteri psionici, anche se limitati come quelli in possesso del Signore dei Ladri.
» Classe Mago ≈ Alto ≈ Fino a II turni «
Un'altra magia Elessedil, appresa da Jude della Torre Bianca, si basa sulla comunione e sul controllo dell'acqua nel suo stati liquido, aeriforme e solido attuato mediante variazioni di pressione, temperatura e movimento vettoriale. In termini più semplici, è una tecnica volta al dominio dell'acqua. Le applicazioni potenziali sono praticamente sterminate - dalla semplice creazione di uno scudo di ghiaccio allo scatenarsi di uno tsunami - ma il Demone ha appreso solamente le basi di questa magia, riuscendo ad ottenere manipolazioni potenti, complesse o minuzione solo a prezzo di una concentrazione troppo elevata per essere praticabile nella frenesia di un combattimento. Tuttavia, nonostante l'apparente mancanza di raffinatezza o potenza, il dominio di un nuovo elemento così versatile in mano alla mente priva di scrupoli del Demone è più che in grado di produrre un certo numero di amare sorpresine, del tipo che possono essere causate solo da una gamma pressocché infinite di attacchi e difese limitate solo dalla fantasia e dall'abilità magica del Signore dei Ladri.
» Tecnica Bonus ► Classe Mago ≈ Variabile fino ad un massimo di Medio in combattimento ≈ Fino a I turno «
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La Padronanza della Mente

P e r U n S i g n o r e D e i L a d r i V o l o r e E ' P o t e r e
Non tutta la conoscenza degli Elessedil consiste in mera magia: una parte di essa, scrupolosamente custodita, consiste in alcune pratiche psioniche comunemente definite Padronanza della Mente. Non è ben chiaro come il Demone sia riuscito ad entrare in possesso di simili abilità, gelosamente tramandate di generazione in generazione fin dai tempi in cui Elenrhal e Nar camminavano entrambi sotto il sole del mondo giovane, tanto che la Danzatrice Notturna ha chiesto in via privata al Demone del Vento se era un Elessedil. Il Demone ha negato un simile, proibito coinvolgimento nel gioco delle Casate, che avrebbe sicuramente indebolito la sua posizione fra i Signori dei Ladri, ma la Danzatrice ha avuto modo di provare che le cose stanno in altri termini e successivamente di accordarsi con il Demone in tal senso. Al momento gli altri Signori dei Ladri sanno solamente che, fra le tante frecce all'arco del Demone, vi è anche una selezionata rosa di poteri psionici il cui uso, in mano ad un essere astuto e privo di scrupoli come chiunque fra loro, può essere semplicemente -squisitamente- letale.
I Auspex ~ La cosiddetta visione dell'aura ha causato non poche problematiche ai Signori dei Ladri, i quali hanno tutti avuto bisogno di nascondersene in modo straordinariamente efficiente per evitare sgradevoli risvolti inaspettati nei loro piani: non stupisce dunque come il Demone sia stato così ansioso di mettere le mani su questo particolare potere Elessedil. La variante dei maghi è - tra l'altro - squisita, poiché con un lieve sforzo di concentrazione permette in un raggio di venti metri la percezione delle auree altrui differenziate a seconda delle emozioni ed eventualmente delle condizioni fisiche: detto in altri termini questo importantissimo punto, quasi d'importanza capitale per il Demone, permette con un po' di allenamento di distinguere fra diversi stati d'animo e percepire la sofferenza fisica.
Anche le aure dei non-morti sono percepibili da questo potere, sia pur "sbiadite".
» Innata ≈ Basso ≈ Fino a I turno «
II Telecinesi ~ Secondariamente in ordine di desiderio, la Telecinesi si rivela un'inaspettata quanto incredibile fonte di versatili applicazioni nelle mani di una mente acuta e spregiudicata come quella del Demone. La versione Elessedil - ripresa pari passo dal Signore dei Ladri - gli concede di sollevare e muovere da un minimo di 8kg ad un massimo di 64kg di materia libera da vincoli in aria, dipendentemente dallo sforzo impiegato, previo contatto visivo. E' possibile sfruttare questo potere per smuovere oggetti trattenuti, basta sforzarsi all'incirca il doppio, ma l'impiego della Telecinesi si fa davvero interessante quando è l'aria stessa ad essere mossa, raggruppata, condensata e letteralmente sparata via in forma di onda d'urto, unico modo con il quale è possibile interagire con esseri viventi... o mossa in altri modi ancora, subdoli trucchetti del Demone che nessuna persona sana di mente vorrebbe apprendere nel modo più duro, ossia affrontandoli.
» Innata ≈ Variabile ≈ Fino a I turno «
III Armatura d'Inerzia ~ Relativamente poco utile per il Demone, tale potere permette semplicemente di espandere la propria psiche in guisa di una pellicola traslucida e vagamente gelatinosa, strutturata appositamente per rallentare, fermare o addirittura far rimbalzare qualunque attacco fisico non potenziato da tecnica.
» Innata ≈ Basso ≈ Fino a I turno «
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Le Rune Magiche

P e r U n S i g n o r e D e i L a d r i S c r i v e r e E ' P o t e r e
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Rune bastarde
II Hoon, "Esplosione" ~
Il primo tentativo del Demone di apprendere una magia del casato dei maghi, parzialmente riuscito. Normalmente lo Hoon tramuta il supporto ove è scritto in una trappola esplosiva per coloro che leggono o camminano sopra di esso: differentemente, questa versione bastardizzata dello Hoon tramuta il suo supporto in una vera e propria bomba che, alla minima sollecitazione, è pronta ad investire ogni cosa entro tre metri in una deflagrazione di energie sacrileghe.
Forse più rozzo dell'originale, ma comunque efficiente.
» Incantare la Sfera dell'Oltretomba ≈ Variabile ≈ Fino a II turni «



Edited by Alicamantus - 12/1/2010, 19:50

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Scheda Idonea

CITAZIONE
Modificato da Alicamantus - 28/5/2009, 19:11
Modificato da Alicamantus - 18/5/2009, 19:56
Modificato da Alicamantus - 24/5/2009, 13:23
Modificato da Alicamantus - 27/5/2009, 18:37

Ps: ti odio profondamente, sappilo XD

Edited by Arioch - 29/5/2009, 21:52

CITAZIONE (Faq online @ progetto di laboratorio di reti, pisa)
Q: Posso sabotare i miei concorrenti inviando falsi messaggi sul gruppo broadcast del server?
A: Si; allo stesso modo, i docenti provvederanno a sabotare la tua laurea inviando falsi statini in Segreteria con voti sotto il 18.

Just when things went right...

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...it doesn't mean they were always wrong.

Io non sono
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« Uhm... pazzo, eh? Si, Alicamantus lo può sembrare piuttosto facilmente. Credi a me che convivo con i suoi pensieri ogni giorno, però: anche quando comincia a straparlare, le sue parole conservano una logica ferrea e ineccepibile.
...anche se io stessa stento a capirla, alle volte! »

<font size=0>Miremel


M I R E M E L

W i n d ' s L a d y

Miremel ن Nome
Femminile ن Sesso
Alcuni inverni ن Età

ЩД
Clan di ن Vervada
Razza ن Dragone dell'Alba
Origine ن Montagna Che Piange


Corpo



Bianche ن Squame
??? ن Peso
ن Apertura alare

ЩД
Occhi ن Dorati
Lunghezza ن ???
Artigli ن


Mente



Neutrale buona <font color=purple face="Georgia">ن Allineamento
Media ن Quantità di mana
Gialla ن Energia

ЩД
Ideali ن ???
Classe ن Famiglio
Elemento ن Sacro



D R A G O N E S S A D E L L ' A L B A

R a c e A b i l i t y

"Magnifica" e "splendente", le uniche due parole per descriverla. Miremel è una Dragonessa dell'Alba, bella e possente e fiera di esserlo. Le sue squame sono del color dell'alabastro e dell'avorio e la ricoprono dalla punta del muso a quella della coda, diradandosi solo nella zona delle ascelle e delle palpebre. Le sue pupille verticali quasi annegano nel mare dorato delle iridi scintillanti, e brillano intelligenti. I suoi artigli sono bianchi come l'avorio e capaci di sventrare un bue con un colpo.
Niente affatto vanitosa (o almeno così lei dice), la sua sintonia con la gargolla è totale, tanto da far quasi pensare ad un rapporto simbiontico... e in effetti sono molte le somiglianze fra i due, anche nel fisico. Come Alicamantus, Miremel vanta un'intelligenza superiore acquisita per eredità di nascita dalla sua specie, che preferisce nascondere quando viaggia in forma umana, e un particolare senso dell'umorismo, che nella Dragonessa si traduce in un'ironia sottile, quel tanto che basta per punzecchiare maliziosamente senza offendere. Inoltre, altro carattere comune e derivante dalla sua razza, Miremel è immortale.
Le differenze fra i due, tuttavia, emergono numerose. La più evidente è l'idiosincrasia della gargolla nei confronti dei poteri psionici, completamente assente in Miremel che anzi comunica con Alicamantus esclusivamente mediante il contatto telepatico instaurato fra i due. Inoltre, mentre Alicamantus domina il Sacrilego in modo quasi istintivo, Miremel padroneggia il Sacro con un controllo e una conoscenza sconosciuti persino ai migliori elementalist non-draghi.

S I G N O R A D E I C I E L I
R E G I N A D E L L E C O R R E N T I


U s u a l A b i l i t y

Una cosa di cui Miremel va molto fiera è la sua abilità del volo: anche se non è certo ai livelli di un Dragone dell'Aria, le sue capacità acrobatiche sono indiscusse. Miremel ha ereditato dalla madre un'apertura alare maggiore rispetto alla media dei Dragoni dell'Alba e ha sviluppato fin da subito la muscolatura delle ali: un po' per desiderio di parità e un po' per un certo qual filino d'invidia che non ammetterebbe mai, Miremel si è allenata fino e anche oltre i limiti del suo fisico in duelli aerei con Alicamantus nei cieli di Myth Arandor, che già d'estate non sono decisamente uno scherzetto e d'inverno sono tremendi. Infine, l'allenamento cui è stata sottoposta in continuazione da Alicamantus stesso e in un'occasione dal gestore del Serraglio hanno completato l'opera.
Regina delle Correnti, così la chiama ora Alicamantus, ed ha perfettamente ragione. La concomitanza di fattori diversi hanno fatto sì che Miremel sia in aria come un pesce nell'acqua: è più veloce, più agile, più brava nelle manovre e più capace di sopportare carichi pesanti, fattore non inifluente quando si ha per compagno una gargolla di due quintali e mezzo di peso. Vedere Miremel volare vuol dire osservare la perfezione in aria, un corpo d'argento che saetta fra nuvola e nuvola con il talento di una volatrice d'eccezione e la spregiudicatezza di chi conosce le proprie capacità. Se Alicamantus ha fatto dell'imprevedibilità e dell'intelligenza il suo stile di volo, Miremel è l'unico essere volante in grado di batterlo sfruttando velocità ed agilità.
Un binomio inscindibile.

T R A U M A

N o t - w a n t e d A b i l i t y

Miremel ha vissuto con la madre per due giorni. Il terzo giorno i due sono stati sorpresi da un gruppo di orchi di una tribù che ha avuto problemi con i Draghi. Il combattimento è stato inevitabile... ma mentre la Dragonessa doveva proteggere sua figlia, gli orchi non avevano alcuno scrupolo.
E Miremel ha visto la madre morire sotto i suoi occhi...

Equipaggiamento

Bracciale Catalizzatore
Un braccialetto da polso, tipicamente femminile, bianco con fitte incisioni nere in un linguaggio antico e probabilmente incomprensibile che dona la forte impressione di essere magico. E' tagliato longitudinalmente da un'incisione che contiene un fluido smeraldino molto gradevole e rilassante alla vista.
• E' proprio il fluido la sede dell'incantesimo di questo bracciale, un possente catalizzatore di tutte le energie positive e benefiche che è usato dai padroneggiatori dell'energia sacra per potenziare del 20% ogni loro potere.
} Passiva {
} Artefatto magico {
} 700 zeny {
} Acquistato nella Caserma Artigli del Tempo da Mialee Galadronel {


Pezzo di Enhis Krad
Non un arto, bensì una parte dell'essenza di Enhis Krad, Umbrail. Questo artefatto senziente, che Miremel porta usualmente fuso nella sua ombra, può cambiare forma a piacimento ed obbedisce ai dettami mentali della Dragonessa con innegabile solerzia.
• Come l'originale in mano, anzi ombra, di Alicamantus, questa sfera permette a Miremel di entrare e uscire a piacimento dalla Dimensione d'Ombra e di contattare telepaticamente Enhis Krad stesso, indipendentemente dalla distanza.
} Passiva {
• Altra innegabilmente utile caratteristica è la possibilità di manovrare le ombre in modo non dissimile da come fa lo stesso Krad. In termini tecnici, Miremel potrà modificare forma, aspetto, peso, solidità, estensione e posizione di un congruo numero di ombre, tenendo fermo che l'ovvio impaccio nell'usare un dominio "elementale" quasi opposto al proprio la renderà meno abile in questo tipo di manipolazione rispetto allo stesso Alicamantus e che, ovviamente, durezza ed estensione delle ombre solide sono direttamente proporzionali alla spesa energetica.
} Attiva: Slot Tecnica e Consumo di Mana Variabile {
• Infine, ultima ma non meno importante proprietà, questa sfera può replicarsi, consentendo dunque ad un'altra persona ritenuta degna di questo dono il possesso di un secondo pezzettino di Enhis Krad... e di tutte le sue proprietà.
} Passiva {
} Parte 'magica' del corpo altrui {
} 3000 zeny {
} Ottenuto da Alicamantus prima di un addestramento al Serraglio {


Where Dragons Rule

L a P o t e n z a D i U n a D r a g o n e s s a

Trasformazione

Le capacità di dominio dei Dragoni dell'Alba si traducono in molti modi. Uno di questi, davvero insolito, è un'abilità che Miremel ha scoperto a Myth Arandor quasi "per caso", soddisfacendo l'istintivo desiderio di cambiamento. E cambiamento è stato, davvero, perché Miremel ha assunto sembianze umane!
In seguito, con l'aiuto di Alicamantus, Miremel è riuscita a padroneggiare decisamente meglio questa sua abilità. Andando a plasmare direttamente l'energia sacra che scorre dentro di lei, la Dragonessa è divenuta capace di cambiare il suo corpo tanto nei piccoli dettagli quanto nell'anatomia generale. Ciò si traduce nella possibilità di cambiare aspetto fisico, sia pur nei limiti dell'anatomia corrente, di modificare e migliorare le armi naturali di cui è dotata e, sopratutto, di mutare completamente anatomia.
La durata di questa trasformazione varia fortemente a seconda della rilevanza delle modifiche: cambiare il colore delle proprie squame per assomigliare ad un Dragone della Mezzanotte è meno gravoso di allungare i propri artigli o inspessire la propria corazza, dunque perdurerà per più tempo. Al di fuori di un combattimento, inoltre, Miremel può mantenere ogni modifica per un tempo potenzialmente infinito.

» Sacro ن Basso - Medio ن Massimo quattro turni «


Fuoco Bianco

Una delle capacità più spettacolari dei Dragoni dell'Alba è il loro Fuoco Bianco, una vampata di fiamme ustionanti dalla bellezza abbacinante e pari solo alla sua pericolosità. Quando un Dragone dell'Alba spalanca le fauci o inarca la testa, è bene stare molto lontani o dietro un ottimo riparo: perché una volta che il Dragone lascia libero sfogo alle fiamme divine dentro di lui e queste erompono dalla sua gola profonda, ogni cosa raggiunta dal ventaglio di fiamme lungo venti metri è stroncata da un'immane raffica di energia sacra con proprietà di purificazione, sebbene in realtà solo i Dragoni più anziani riescano effettivamente a purificare i malefici con le loro fiamme di luce.

» Sacro ن Variabile ن Istantanea «



Lux Fuit

Avvampa di luce propria, fulgida stella nella notte, fuoco sempiterno di un bianco accecante. Il sole sembra un fuocherello, il fuoco pare una lucciola di giorno, il giorno appare più buio al confronto.
E' lei, Miremel, che brilla come la stella del mattino. La luce che avvolge lei e il suo cavaliere è impalpabile eppur devia secondo il volere di lei l'acciaio e la magia. Inoltre, se opposta all'ombra o alle energie sacrileghe, le brucia senza mezzi termini, distruggendole fin nel profondo con un'efficacia doppia rispetto a qualunque altra magia.
E il turno successivo, se ancora la stella non è esausta, questa esplode in una vampa luminosa che procede in una o in tutte le direzioni e vola alla stessa velocità di Miremel, ardendo e bruciando solo coloro che Miremel desidera colpire via.
E guai a voi, creature delle tenebre, perché la luce che brilla vi spazzerà via con il doppio della forza!

» Sacro ن Variabile ن Un turno + un turno «





Edited by Alicamantus - 3/1/2010, 20:27

Roccaforte imprendibile? Incantesimi formidabili? Stuoli di guardie e maghi di guardia? Insidie e tranelli oltre ogni angolo?
Ehi, ma a chi credi di parlare?
Questa roba io me la mangio a colazione ogni giorno!


« Noi siamo le ombre che strisciano la notte.
Noi siamo i passi che odi dietro di te nei vicoli.
Noi siamo la mano leggera che ti tocca senza che tu te ne accorga.
Noi siamo...
...Signori dei Ladri! »


Alicamantus
Naxe
Sasha
Xord Gik
Jattur Sattur


» Sono l'unico essere umano al mondo senza msn? «
Il 99% dei miei -disperati- conoscenti dice di si!
 
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6 replies since 11/8/2007, 19:42
 

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