L' Armata del Drago ~ Rpg by Forum

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Michael Flaherty, L'aquila dal becco scuro
view post Posted on 18/5/2007, 18:05Quote
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Crazy Diamond

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N O M E
Michel Flaherty

S O P R A N N O M E
L’aquila dal becco scuro

E T A’
Indefinita

L U O G O D I N A S C I T A
L’ormai distrutta città dell’eterna pioggia, specchio del pandemonio dell’inganno (vedi background).

S E S S O
Maschio


A S P E T T O F I S I C O
Si confonde in maniera perfetta con i ragazzi umani: difatti crede d’esserlo, non sapendo ancora quale sangue scorra nelle sue vene. Alto circa un metro e novanta, ha una carnagione piuttosto chiara, contrastante con la chioma castana, lunga sino al metà schiena. Occhi del color del cielo, chiari e limpidi, s’incastonano perfettamente nel resto del volto dai lineamenti delicati. Fisico asciutto e tonico, segno inequivocabile della sua indole combattiva, così come le numerose cicatrici: da quelle leggere sino alle più grandi e profonde, non v’e’ luogo sul suo corpo (fatta eccezione per il volto, ancora naturale) che non sia solcato dal ricordo d’una ferita.

A S P E T T O P S I C O L O G I C O
Da sempre profondamente credente, Michael ha dedicato gran parte della sua vita all’applicazione dei principi della propria fede, partendo dalla vita di tutti i giorni sino alla parte più dura, ovvero le guerre contro gli immondi. E’ d’indole buona, tiene molto al suo passato, ricordandolo di frequente, ma nonostante ciò è un combattente, un guerriero, indipendentemente dalle credenze, e alle volte tende a comportarsi come tale. Per niente al mondo permetterebbe che a sua madre o suo fratello venisse fatto del male: è disposto a proteggerli sempre, anche a costo della vita, come ha dimostrato nel secondo pandemonio. Tenta di rapportarsi con le persone in maniera pacifica e apprezza sia la compagnia sia la solitudine, quand’essa è necessaria. Spietato con il male, quand’esso si rifiuta di piegarsi al volere del bene. Dà molto valore ai sentimenti umani, che reputa inestimabili.
Alle volte è tormentato dai ricordi dell’infanzia, in particolare della disavventura nel pandemonio dell’inganno, indelebile marchio del passato: è ossessionato dagli spiriti dei suoi conoscenti e dal senso di colpa per non esser riuscito a salvarli.

I D E A L I
Proteggere i propri cari per non commettere di nuovo gli errori del passato, e servire il proprio Dio nella lotta contro il male.

R A Z Z A
Mezz’angelo

C L A S S E
Guerriero

A L L I N E A M E N T O
Legale buono

E L E M E N T O
Sacro

S T A T U S
Elessal Artis Doctus,
Comandante della Guardia Magica

E N E R G I A
Nera

Q U A N T I T A’ D I M A N A
Bassa

S O L D I

12581 zeny


A B I L I T A' I N N A T A

Padronanza della mente

Primo Livello ~ Auspex: Il personaggio, solo concentrando lievemente la propria mente, potrà percepire attraverso essa le aure degli esseri viventi, mutevoli a seconda degli stati d'animo e delle condizioni fisiche (Le descrizioni saranno a totale discrezione del giocatore). Anche le aure dei non morti potranno essere percepite, sebbene saranno più leggere, sbiadite. (Consumo: Basso).
Secondo Livello ~ Telecinesi: Il personaggio è in grado di utilizzare il proprio potenziale psichico per muovere oggetti di diverso peso e grandezza. Tale potere può essere sfruttato per smuovere anche esseri viventi, ma indirettamente, sfruttando l'aria come un'onda d'urto tale da indurre uno spostamento violento. La capacità di manovrare oggetti e generare onde d'urto varia molto con l'energia del possessore: più essa sarà elevata più sarà possibile spostare oggetti pesanti e tentare di muovere le creature. (Es: da un minimo di un sasso ad un massimo di un intero castello). Smuovere oggetti trattenuti od ancorati prevede il doppio del consumo previsto per un oggetto uguale ma libero. Le creature solitamente sono considerate alla stregua di oggetti trattenuti. (Consumo: Variabile, da Basso a Critico).
Terzo Livello ~ Armatura D'Inerzia: Espandendo dal proprio corpo la propria psiche il personaggio è in grado di generare una pellicola traslucida di consistenza gelatinosa tale da rallentare, fermare o addirittura far rimbalzare verso il possessore ogni sorta d'arma fisica. L'efficacia di tale potere varia dal divario energetico dei due opponenti e dalla potenza dell'arma sfruttata. (Consumo: Medio).
Quarto Livello ~ Telepatia: La Padronanza della Mente conduce il suo possessore anche a comunicare mentalmente con le altre creature, purchè condividano un linguaggio in comune. Se così non è le parole verranno udite lo stesso mentalmente, ma non comprese. Con tale potere non è in grado di assorbire informazioni o fare altro nella mente, ma solamente comunicare. se vi sono degli schermi contro i poteri psichici, anche la telepatia viene respinta. (Consumo: Basso).
Quinto Livello ~ Schermo Di Pensieri: Il Padrone Della Mente tiene perennemente elevato uno schermo di pensieri vacui e confusi, tali da impedire ad ogni sorta di attacco mentale di penetrare e nuocergli. Egli tuttavia, percepisce le attività psichiche dirette contro di lui, discernendo per quanto possibile tra quelle offensive e quelle non. In tal modo può decidere di abbassare tale difesa, altrimenti perennemente elevata. (Consumo: Nullo in mancanza d'attività, Variabile da Basso a Critico a seconda di quale sia il consumo del potere avversario).
Sesto Livello ~ Lettura Del Pensiero: Il personaggio può tentare di creare un legame con la mente della vittima, e da lì sondare ogni proprio pensiero, acquisendo tutti i vantaggi derivanti. Se la vittima non possiede resistenza efficaci contro tale potere psichico, per il Padrone della Mente sarà facile impossessarsi di lei. Potrà anche, con un maggiore dispendio energetico, modificare le memorie della vittima, cancellandole, plasmandole o creandone di nuove. Per far ciò deve mantenere la concentrazione, pertanto azioni complesse e di attacco sono impossibili. (Consumo: Alto/Critico).
Settimo Livello ~ Padrone Dei Burattini: Simile al potere della Canzone Magica, questo agisce direttamente dalla mente del personaggio a quella della vittima, inibendo ogni impulso vitale e schiavizzandola a obbedire ogni suo volere. Se riesce nel suo intento, il personaggio si troverà in uno stato profondo di trance, completamente incapacitato, almeno finchè seguiterà a comandare il corpo della vittima. (Consumo: Critico).


P O T E R I S P E C I A L I

Aura delle otto correnti del vento sacro
Potere di natura divina raggiunto dopo anni di studi e preghiere: esso è la suprema manifestazione del volere di Dio in uno dei suoi figli, una benedizione che non lascia spazio ai dubbi. Sta a Michael decidere se render visibile o meno questo impressionante marchio divino: anche se celato alla vista, la maggior parte dei maghi, tramite i loro mezzi arcani, riescono lo stesso a scorgerlo.
Si tratta d’un ampia figura, plasmata con l’aura benedetta del giovane, posta immediatamente sotto ai suoi piedi, che lo segue costantemente: di color turchese acceso e dai contorni nivei, ricorda la normale rosa dei venti ad otto punte, in corrispondenza delle quali vi sono altrettanti simboli di natura divina. Essa è l’aura delle correnti del vento che spira a Celestia, l’energia sacra più pura che si possa trovare in tutto il multiverso: il marchio può essere espanso fino a raggiungere la larghezza massima (distanza tra due punte opposte) di trenta metri, oppure un minimo di cinque. Pulsante e abbagliante, il simbolo con la sola presenza rafforza gli animi dei giusti e degli alleati di Michael, impedendogli di cadere nello sconforto: i sentimenti malvagi saranno scacciati, assieme a quelli che possono far vacillare gli spiriti in battaglia. Gli stati d’animo pericolosi sono sostituiti dalla pace mentale e dalla fiducia, in sé stessi in primo luogo e nel messaggero di Dio che li affianca.
Ai fini del gioco l’aura, ogniqualvolta il soggetto prova dolore, lo placa, lasciando comunque la consapevolezza d’esser stato ferito, onde evitare d’incorrere in morte certa per aver sottovalutato le proprie condizioni. Inoltre preserva la mente da stati d’animo indotti da incanti nemici.
Eventuali alleati all’interno dell’aura godono degli stessi vantaggi di Michael.

Sensi del Cacciatore
V’e’ un motivo, che va oltre la candida apparenza, se Michael è chiamato “l’aquila dal becco scuro”, e ciò grazie ai suoi sensi, allenati per identificare e cacciare ogni tipo di magia atta a nuocere a lui e a chi gli sta intorno. Questo potere influenza tutti i campi sensoriali, dando un particolare odore, gusto, colore all’arcano, definendolo fisicamente in tutto e per tutto. Incanti, tecniche con derivazione anche lontanamente magica, trucchi psionici, nulla sfugge ai sensi divenuti perfetti cacciatori di magia.


S T I L E D I C O M B A T T I M E N T O

龙卷风 ("tornado")

Molti stili predicano la simbiosi dell’arma col guerriero, ma nessuna arriva al livello di questa corrente di pensiero, che accosta i due termini facendoli divenire fisicamente un’unica cosa. Il combattente, all’inizio del suo addestramento, deve scegliere un arto tra le due braccia e le due gambe da far divenire la propria arma prediletta. Il corpo viene addestrato in maniera omogenea, così da portare al limite umano resistenza, forza fisica e rapidità dei movimenti, assolutamente indispensabili in quanto la scuola prevede il confronto contro avversari muniti di qualsiasi arma.
La postura di combattimento è particolare: per gli arti inferiori ricorda il più tradizionale muay thai, mentre la parte superiore, specialmente in coloro che scelgono una delle due braccia come mezzo d’attacco primario, viene posta in maniera del tutto aliena a qualsiasi altro stile corpo a corpo. Il braccio debole afferra la tunica, applicando il principio difensivo/offensivo di seguito descritto, offrendo il suddetto fianco al nemico, mentre l’altro arto è rilassato e “nascosto” dal resto del corpo.
Ecco i due principi cardine della scuola.
Trama del vento
L’abito da combattimento è una tunica, variabile in forma e dimensioni a seconda delle preferenze di chi la utilizza, ma sempre piuttosto larga e dal peso considerevole -distribuito in zone focali dell’abito con un particolare sistema di pesi scorrevoli. Essa è parte integrante dello stile di combattimento, ed il combattente viene addestrato fin dai primi anni all’utilizzo nella fase difensiva ed offensiva. Principalmente, viene sfruttato il principio della scia per facilitare i movimenti degli arti in fase di difesa/offesa: il braccio debole, con maestria senza pari, arriva a muovere la tunica in maniera tanto precisa e rapida da far sembrare la stessa figura del combattente un vero e proprio turbine. Egli apre “corridoi” all’interno dei venti, sfruttando i pesi scorrevoli della tunica di modo da creare scie per qualsiasi movimento, aumentando considerevolmente la velocità dei colpi e delle schivate e diminuendo lo sforzo fisico nell’eseguirle.
In tale modo, l’unico arto che “soffre” del peso leggermente maggiorato della tunica è il braccio che la manovra, mentre tutto il resto è facilitato nei movimenti: per questo la denominazione “debole” dell’arto è relativa, in quanto l’addestramento di anni lo potenzia fino al limite umano.
L’alternativa all’utilizzo specifico per la scia è quello canonico: il movimento turbinante e continuo rende ben difficile prevedere i colpi sferrati dal guerriero, e ne nasconde il corpo, facilitando l’offesa e la difesa.
Arma corporea
L’arma fa parte del corpo, non c’e’ altro modo per raggiungere la perfetta simbiosi con il combattente. Sin dalla scelta iniziale, al guerriero viene accostato un incantatore esperto, che discutendo delle preferenze in combattimento, dello stile e persino del carattere del combattente, decide in che modo incantare l’arto prescelto. Esso diviene dunque tramite, raffinando le energie grezze del guerriero e facendole divenire arcane: la scelta dell’elemento e degli effetti è tanto legata alla personalità del guerriero da far risultare lo stesso utilizzo assolutamente istintivo e naturale.
I combattenti di questa scuola attaccano sì con tutti gli arti, ma principalmente tendono ad aprire una via per il colpo sferrato con “l’arma” prescelta e che, il più delle volte, si rivela letale al primo contatto.


E Q U I P A G G I A M E N T O
Precisazione: Le tecniche presenti nelle armi sono conteggiate tra quelle totali del personaggio. Inoltre, quelle con un consumo variabile, occupano uno slot tecnica per ogni livello raggiungibile ai fini del conteggio finale delle stesse.

Piuma d’Angelo
Sopraffina arma, di divina fattura. Si dice che sia stata creata da una piuma dell’arcangelo Michele, che modellandola l’ha resa una lunga spada di durezza pari a quella dell’adamantio. Misurava circa due metri e venti, compresi i trenta centimetri di impugnatura: splendente come l’oro e del medesimo colore, è interamente decorata con simboli sacri. Nonostante la grandezza che la rende impossibile da maneggiare per i più, risulta estremamente leggera nelle mani di Michael.
Quest’arma è la difesa perfetta nei confronti della magia in ogni sua manifestazione, quand’essa è creata per nuocere e non per il bene delle genti: ecco ciò che Celestia non tollera, ed è una posizione ben lontana da quella vociferata dai più.
I recenti avvenimenti l'hanno portata a fondersi col braccio del mezzangelo, mantenendo però alcune delle sue peculiarità. Il braccio è dotato ora della resistenza dell'arma ed è in grado di provocare tagli e ferite come se davvero fosse una vera e propria lama.
Nessun Rifugio
Il taglio della piuma d’angelo si narrava che potesse persino separare i cieli e richiamare il giorno durante la notte: questa credenza trova le sue radici in un potere realmente presente nella lama, vale a dire la possibilità di colpire qualsiasi cosa, indipendentemente dal suo piano d’appartenenza. Abilità vitale per l’arma, sempre in conflitto con l’eterea magia e gli spiriti maligni.
Divino Giudizio: annullamento della magia, Sacro Fendente
Prima delle due tecniche d’annullamento magico, per le quali s’e’ guadagnata il truce soprannome di “SpellBreaker”. Viene incanalata nell’arma l’energia necessaria, ed essa prenderà a brillare: nivea e intensa, la luce verrà liberata al contatto con l’incanto preso di mira: la forza del colpo sta nella possibilità di distruggere la magia, in ogni sua forma. Indipendentemente dalla manifestazione, qualsiasi essa sia, elementale, psichica, invisibile o visibile, eterea o meno, sonora o fisica, tutto ciò che trae forza da essa è possibile vittima del sacro fendente. Esso ne distrugge l’essenza in ogni piano, bandendola dall’esistenza, staccando il legame con il mago che ha lanciato l’incanto.
Consumo variabile, da basso a critico.
Divino Giudizio: annullamento della magia, Onda Sacra
Seconda tecnica, dalla potenza meno concentrata ma applicata su un’area maggiore: viene incanalata ancora l’energia all’interno dell’arma, ma stavolta non necessita d’alcun movimento. L’effetto è il medesimo, mira ad annientare in primo luogo il contatto tra il mago e il suo incanto, per poi distruggerne l’essenza in ogni piano d’esistenza, indipendentemente dalla manifestazione, consistenza o gli altri parametri classici. Qualsiasi cosa di derivazione magica è possibile bersaglio dell’incanto, classica, mentale o marziale.
Dalla spada si dirama un’onda d’urto dalla forma semi-sferica, espandendosi per uno spazio variabile a seconda dell’energia sfruttata.
Consumo basso: 5 metri di raggio
Consumo medio: 10 metri di raggio
Consumo alto: 15 metri di raggio
Consumo critico: 30 metri di raggio


Memorie di Abaddon
Armatura dal passato impossibile da dimenticare: appartenne al serafino Abaddon, e fu la sacra veste che indossò per combattere i ribelli di Lucifero. Durante uno scontro con un decaduto, essa venne gravemente danneggiata e, al termine del cruento duello, venne riposta sulla sommità della più alta montagna dei piani celesti, cosicché potesse ritrovare la purezza originaria, pregna com’era dell’influenza maligna del caduto affrontato. Millenni dopo, l’arcangelo Michele intraprese un solitario viaggio per recuperarla, e la trovò, dopo quasi un anno di continue ricerche, racchiusa in una lastra di ghiaccio, lucente come non mai: partendo da essa egli forgiò una straordinaria armatura da donare al figlio, dotata di due grandi capacità e d’una resistenza paragonabile all’adamantio, ma con una leggerezza che sfiorava i livelli del leggendario mithril. Dopo i recenti accadimenti essa è stata mutata in una tunica, mantenendo alcuni dei suoi poteri e modificandone altri.
Danza dell’angelo
Le ali dell'armatura non sono più visibili, ma un alone di forza sacra che rifugge ai sensi umani rende in grado il portatore della veste di librarsi in aria, ma può utilizzarle solo per il movimento. Inoltre la tunica può modificare sistematicamente il proprio peso per adattarsi allo stile di combattimento della scuola tornado: tale sistema sopperisce alla mancanza dei canonici pesi. Comandata dal volere del proprio padrone, può modificare la resistenza e, di conseguenza il peso, della veste, anche localmente.
Consuma uno slot tecnica e l'equivalente di un consumo basso all'attivazione.
Cerulea Fiamma delle Nevi Eterne
Secondo una leggenda umana, nelle regioni più remote del pianeta, le lande dei ghiacci perenni, è possibile, quando l’aurora bagna la terra, scorgere una lontana immagine, come d’un monte, la cui sommità è illuminata da un bagliore turchese, che al solo guardarlo dona conforto e sicurezza d’animo.
Che sia vero o meno non è dato di saperlo, ma sicuramente si riferisce al monto dove la veste di Abaddon era nascosta e che, in certi momenti dell’anno, s’illuminava per voler proprio d’un intenso bagliore. La veste attuale conserva questa capacità che, a comando del possessore, attiva una luce azzurra che, in mancanza d’oscurità pare quasi inesistente, ma quando il buio cala garantisce una buona illuminazione in un area di circa quindici metri, che diventano solo cinque nel caso di tenebre magiche.

Lagrima
Alle porte d’un castello, in un epoca ormai lontana, un uomo anziano s’inginocchiò, singhiozzante. Era ricco e conosciuto, una personalità influente in tutta la regione, eppure si fece il più umile: sua figlia era stata condannata a morte, perché colta in flagrante adulterio e l’uomo, rapito dall’amore paterno, sacrificò tutti i suoi beni e la sua stessa vita, offrendosi al posto della ragazza. Il sovrano di quel castello accettò di buon grado, mettendo le mani così sul patrimonio dell’anziano: sul patibolo il condannato versò due lacrime, una per ogni occhio. Ma Dio, colpito dall’amore dimostrato in tale circostanza, non volle che quelle gocce si sporcassero dell’impuro terreno, così le raccolse e le racchiuse in un’ampolla, custodendole per l’eternità in memoria di quel suo servo che s’era guadagnato il paradiso riscattando i peccati d’una vita.
Il Signore decise di donare le lacrime a Michele, così che ne facesse l’ultimo dono per il figlio. L’arcangelo forgiò così una coppia d’armi, due catene dorate, dalla incomparabile durezza, paragonabile a quella del leggendario adamantino. Esse sono racchiuse in due piccole scatole di forma cubica, incastrate all’interno dell’armatura, misuranti cinque centimetri di lato: questo è parte dell’incanto, che ne contiene il peso e le dimensioni fin tanto che stanno nella loro custodia, senza rivelare la vera lunghezza, di circa 30 metri. Sono comandate dal volere del possessore (possono muoversi sino alla velocità massima raggiungibile dallo stesso), e possiedono i seguenti poteri:
Pianto del cielo e della terra
Prima e principale capacità delle catene è l’affinità che esse hanno l’una con la terra e l’altra con l’aria. Quella di sinistra infatti può fondersi con qualsiasi tipo di pavimentazione o strutture che poggiano sul suolo, sia esso roccia o metallo, può muovervisi all’interno proprio come se fosse aria. La destra invece può far lo stesso in aria, fluttuando a piacimento e mantenendo la possibilità di rimanere stabile, come fissata su appoggi particolari.
Consuma uno slot tecnica all'attivazione.

Code di drago
Si tratta di chakram modificati, dotati di lama seghettata e di diametro interno minore. Michael utilizza queste semplici armi in maniera molto particolare: oltre al normale stile di lancio, è in grado di sfruttarli in gruppi in svariati modi. Tenendone quattro, uno per dito della mano, pollice escluso, li incastra tra loro sfruttando la superficie seghettata: con una successiva spinta in contemporanea delle dita si mettono all’unisono in rotazione. Possono essere lanciati in qualsiasi momento, ed a distanza ravvicinata sono in grado di tranciare con facilità materiali più soffici o più fini.
x12

Katana
Arma di stampo orientale, lunga circa un metro. Forgiata in adamantio, è straordinariamente resistente e non dotata di conducibilità elettrica.

T E C N I C H E

Piuma d'Angelo

Tocco del fato impietoso
Principale tecnica offensiva, dall’utilizzo semplice e con effetti molto grezzi ed immediati. Tramite il tocco con la parte del corpo avversa desiderata -o con l’oggetto- e possibile scaricarvi all’interno la dose d’energia raccolta dal braccio, ed essa, raggiunto il bersaglio, provocherà una deflagrazione interna. Essa non è particolarmente violenta o estesa, si limita a pochi centimetri di raggio, ma colpendo gli organi interni è in grado di infliggere danni estremamente elevati e, a seconda della parte del corpo danneggiata, persino portare alla morte sul colpo.
Consumo: Medio

Tirannia
Muovendo il braccio destro verso il basso dopo aver raccolto in esso le energie necessarie, si scatena un’onda di forze concatenate che premono ogni cosa verso il basso, in un area avente un raggio di circa venti metri intorno a Verdugo, a partire da dieci metri d’altezza e scendendo fino al terreno in un solo istante. Eventuali creature volanti saranno pressoché impossibilitate a volare, se non con mezzi magici di maggior potenza, mentre gli esseri a terra saranno notevolmente rallentati. Dura due turni.
Consumo: Medio

Deflettere
Tecnica difensiva che aiuta i normali movimenti della scuola di combattimento. Muovendo il braccio destro nella direzione del colpo avverso, si scaglia un’onda d’impalpabile energia che, creando una corrente alternativa di forze, devia l’assalto e lo indirizza verso un’altra direzione: nel caso di un attacco in corpo a corpo quindi, ciò facilita lo sbilanciamento dell’avversario o il disarmo.
Consumo: Medio

Viper Rush
Combinazione fisica che ha il suo punto di forza nella rapidità d’esecuzione. Il fisico viene potenziato, così da rendere il colpo più veloce (potenziamento pari ad un consumo basso), dunque il combattente scatta, sferrando una veloce ginocchiata alla bocca dello stomaco -con la gamba rialzata, vedere la postura di combattimento della scuola tornado. Contemporaneamente, viene portato il braccio destro a contatto con una qualsiasi parte del corpo avverso, così da scaricare all’interno l’energia non-elementale, ottenendo i medesimi effetti della tecnica “tocco del fato impietoso”.
Consumo: Medio

Ferita Infetta
Combinazione fisica brutale, anch’essa di veloce esecuzione, dato l’utilizzo da parte del guerriero delle proprie energie al fine d’ottenere un adeguato potenziamento del proprio fisico. Viene sferrata una gomitata al volto col braccio sinistro, mentre il destro va ad afferrare il corpo del nemico -solitamente per il collo. Una volta afferrato, sta al combattente scegliere di che fine far morire il nemico. Il potenziamento svanisce alla fine del turno.
Consumo: Medio

Atomic Smash
In questa tecnica l’energia non viene liberata al momento del contatto, come nel caso dei canonici attacchi “definitivi” di questa scuola di combattimento, ma durante lo stesso movimento d’attacco dell’arto, di modo da ottenere effetti più immediati, anche se meno letali. In questo caso, il movimento del braccio destro libera un’onda d’urto in grado di danneggiare e sbalzare via con estrema facilità qualsiasi cosa, eterea o meno. La forza di questo incanto non è la potenza in sé, né la gittata (limitata a due-tre metri), ma la rapidità, in quanto l’accumulo dell’energia è quasi istantaneo, e non occorre caricare il colpo per liberare l’energia. Ponendo la mano di taglio, è possibile deformare l’onda rilasciata, di modo che sia più sottile e dotata di ottima capacità di taglio.
Consumo: Basso

Richiamo al passato
Sfruttando la propria forza interiore, Michael può sferrare un attacco col braccio contenente la piuma d’angelo, creando con un prolungamento con l’energia prodotta dal colpo, abilmente indirizzata. Il colpo è in grado così di infliggere danni a moderata distanza, di circa un metro in più rispetto alla naturale lunghezza del braccio.
Consumo: Basso

Padre del Caos
Ponendo il palmo della destra sul terreno, viene scaricata a terra l’energia immagazzinata nell’arto, che penetra violentemente il suolo, smuovendolo in linea retta per circa dieci metri. Se qualcuno si trovasse in tale percorso subirebbe discreti danni da urto, oltre allo sbilanciamento facilmente immaginabile.
Consumo: Basso

Somersault kick
Primitivo attacco fisico, evoluzione delle normali tecniche Muay Thai, unite alle doti atletiche maggiorate dei combattenti della scuola tornado. La gamba principale dà la spinta all’intero corpo, mentre le energie vengono bruciate al fine d’ottenere un potenziamento fisico tale da rendere più veloce e potente il colpo seguente. Il corpo ruota in avanti saltando, e con la gamba sinistra viene sferrato un calcio verticale sfruttando la forza ottenuta dalla rotazione. Sebbene la potenza di questa tecnica sia di per sé irrisoria, è tanto rapida e semplice da poter essere eseguita in pressoché tutte le situazioni, con l’unica clausola d’avere la possibilità di dare la spinta al corpo.
Consumo: Basso

Raging Demon
Ultima risorsa d’attacco per Michael, la più estrema in fatto di danni arrecati e di quantità d’energie spese. Essa richiede infatti un sacrificio estremamente elevato in fatto d’energie, che vengono scaricate al suolo con due possenti pugni: col primo, la terra viene smossa nel raggio di venti metri, col secondo viene immessa tra le rocce del neonato “cratere” la gran parte d’energia, che istantaneamente si dirama per tutta la zona. Quindi l’ondata energetica si rialza, trascinando con sé i detriti e lacerando ogni cosa incontri sul suo cammino, terminando la distruttiva corsa dopo una ventina di metri in verticale.
Consumo: Critico

Sigilli della meditazione

Sigillo della calma apparente
Una delle poche tecniche della scuola che non si basano sull’arto magicamente potenziato, ma bensì su stadi meditativi differenti, appresi con ferrea disciplina ed utilizzabili mantenendo una concentrazione assoluta persino nelle situazioni più caotiche. La mente viene sgombrata, l’energia del guerriero, seppur grezza, trova nell’armonia l’assoluta imparzialità di giudizio. Lo spirito viene azzerato, la ragione annullata: è come se lo stesso combattente uscisse dal mondo, figurando all'interno della nuova realtà unicamente sé stesso ed il nemico. Tuttavia ciò è un'arma a doppio taglio: ignorando ogni cosa se non il proprio ultimo bersaglio, si rischia di non notare eventuali pericoli intorno a sé.
Dura un turno.
Consumo: Medio

Sigillo della rapidità
Entrando nello stadio di meditazione, il combattente acquisisce piena coscienza di sé e del suo corpo, delle sue possibilità e dei suoi limiti. La padronanza della trama del vento diviene assoluta, raggiungendo un livello disumano per un tempo limitato. Tutto ciò permette al guerriero di muoversi, attaccare o difendere ad una velocità maggiore (potenziamento in rapidità di livello medio) rispetto ai suoi normali limiti.
Dura un turno.
Consumo: Medio

Sigillo dello spirito perduto
Ennesimo stadio meditativo, che si rifà ad antiche pratiche orientali. Tramite l’assoluta concentrazione, il guerriero riesce ad estraniare alcuni aspetti del proprio spirito dal corpo, non risentendo di alcuni limiti umani. Nello specifico, egli non proverà dolore, non risentirà della fatica o di altro tipo di stanchezza, naturale o magica che sia.
Dura due turni.
Consumo: Medio

Sigillo del terzo occhio
La meditazione porta stavolta ad un grado di percezione fisica superiore, neppure paragonabile a quello umano. Riaprendo gli occhi dopo aver raggiunto la concentrazione, il combattente godrà di una prontezza di riflessi praticamente raddoppiata, divenendo in grado di rispondere con prontezza senza eguali ad ogni minaccia, analizzandola e valutandola in tempo.
Dura due turni.
Consumo: Basso

Sigillo della tensione
L'adrenalina porta al limite le capacità di un individuo, ma sta al sapiente sfruttarla in maniera adatta. Durante il combattimento, Michael può usare questo sigillo della meditazione per catalizzare ed aumentare il proprio livello di adrenalina, ottenendo un potenziamento di livello Medio in una sua caratteristica fisica, o due di livello Basso in altrettante.
Dura un turno.
Consumo: Medio

Sigillo della Nebbia
Socchiudere gli occhi e raggiungere uno stadio di perfetta calma, per poi tornare ad una realtà degna di questo nome. Questo stadio di meditazione permette di rinfrescare le percezioni dei sensi e della mente, annebbiate da eventuali incanti illusori. Riaprendo gli occhi, si avrà una visione più o meno chiara della realtà, a seconda della potenza degli incanti avversi.
Dura un turno.
Consumo: Medio

Sigillo del ripristino
Annullare alcune delle proprie facoltà è cosa ben più difficile di quanto si pensi, a meno che non la si faccia in via prettamente fisica, prendendo a strapparsi organi. Raggiungendo questo stadio di meditazione, si possono disattivare alcune funzioni del centro nervoso e di altri organi interni in via del tutto momentanea, riuscendo ad ignorare, per un periodo di tempo estremamente corto, effetti di incanti debilitanti (se plausibile, neanche a dirlo) o veleni. Al termine dello stadio meditativo tutto torna alla normalità.
Dura due turni.
Consumo: Medio

B A C K G R O U N D

L’arcangelo Michele era solito guardare gli uomini, scrutarne l’anima per capir qual sentimento ne muoveva i passi. Avvenne un giorno che la candida creatura posasse lo sguardo su una donna, una certa Ellen, giovane e di bell’aspetto, profonda credente. Abitava in un villaggio dove perfino il sole non mandava i suoi raggi, condannato –anche se non se ne comprendeva il perché- all’eterna pioggia e dove la fede pareva solo una risorsa di pochi folli per sentirsi più vivi.
L’alato la osservò per giorni, rapito dal suo fascino, dalla sua cordialità e gioia di vivere, nonostante le condizioni del villaggio dell’eterna pioggia. Fu così che di nascosto scese in terra sotto forma d’uomo: i due si conobbero e tra i due nacque un profondo amore, il cui frutto fu un bambino sano e forte.
Dio, dall’alto della sua infinita bontà, vedendo la purezza del sentimento provato dal suo angelo più fidato, lasciò che i due restassero insieme fino alla nascita del pargolo: per far sì che il piccolo crescesse senza spavalderie né sensazioni di diversità, fu proibito a Michele di rimanere sulla terra e alla madre di rivelar l’identità del padre. Fu una decisione dura da prendere ma giusta, e la coppia acconsentì, seppur soffrendo per tale scelta.

Il piccolo Michael crebbe come un qualsiasi bambino, senza saper nulla di suo padre che, a detta di sua madre era caduto in una cruenta battaglia, né del sangue angelico che scorreva nelle sue vene. La fede era forte e salda nel cuore del figlio, che come la madre credeva, pur non avendo certezze sull’esistenza di quel Dio che permetteva loro di vivere in una simile miseria.
Avvenne poi l’inaspettato, tanto d’improvviso che pure il regno di Celestia faticò a credervi. Il villaggio dell’eterna pioggia era in realtà lo specchio per il primo dei pandemoni. Tre di numero, l’inganno, il dolore e l’odio, erano le roccheforti d’ogni malvagità presente nel mondo, abitate dai più terribili demoni. Il primo non portava alla morte fisica di coloro che v’entravano, anche per sbaglio: dentro erano racchiusi i tessitori d’inganni, cosicché la pazzia sopraggiungesse presto sugli ignari visitatori. Il secondo l’incarnazione del sadismo: le torture più indicibili applicate diavoli più perversi. Il terzo raccoglieva il grosso delle truppe, tutta la violenza e la brutalità dei guerrieri infernali era lì rinchiusa: non v’era scampo per nessun nemico che fronteggiasse le forze dell’ultimo pandemonio.
Il villaggio si scoprì esser lo specchio della prima fortezza, immersa, com’era prevedibile, in un fine incanto: tutti gli abitanti furono lì risucchiati, ma il caso volle che Ellen Flaherty non fosse presente, perché fuori città. Il piccolo Michael, allora dodicenne, rimase solo in quell’inferno: vagando per gli infiniti piani illusori incontrò i suoi concittadini che già avevano raggiunto la follia, e ne rimase turbato. Solo la fede ne preservò la sanità mentale, ma presto s’iniziarono a vedere i primi cedimenti.
Fu allora che il padre, l’arcangelo Michele, vinto dall’istinto paterno, supplicò Dio di mandarlo in soccorso di suo figlio. Il Signore acconsentì, inviandolo sotto forma di pura luce in terra, cosicché non potesse rivelare la sua identità a Michael ma potesse ugualmente aiutarlo: fu una dura scelta, in quanto un aiuto divino in una simile situazione poteva significare aperta guerra, ed il campo di battaglia favoriva i malvagi demoni.
I consigli di quella splendente luce guidarono il bambino che, svegliatosi dall’inganno, fece implodere il pandemonio, che svanì: i demoni tornarono prigionieri dell’ade, assieme a coloro che già avevano raggiunto la follia.
Il villaggio svanì e la madre, tornando, trovò solo il piccolo disteso a terra. Accanto a lui il padre: solo il tempo d’un abbraccio e d’un bacio prima che fosse richiamato nel regno dei cieli.

Passarono gli anni, Michael divenne forte, addestrato dalla guardia d’una famosa chiesa, divenuto paladino d’essa in breve tempo, all’età di vent’anni. Proprio in quell’anno avvenne la svolta: un emissario di Myth Arador consegnò una missiva al mezz’angelo, invitandolo a servire il capocasata nella sua guardia personale. Era un incarico di grande responsabilità e rilievo così, congedatosi dalla chiesa che serviva e presa sua madre, partì alla volta del famoso casato.
Durante il viaggio i due si fermarono presso una cattedrale d’una famosa città, fiorente e traboccante d’abitanti. La madre, durante la notte, fu visitata dall’eterno suo amore, l’arcangelo, mandato dal Signore per consegnare al valoroso giovane dei doni: “digli che erano ricordi di suo padre, digli che la chiesa l’ha custoditi in attesa di questo giorno. Convinceremo noi i sacerdoti, non preoccuparti.”, così disse l’angelo, e la donna eseguì senza obiettare: il giorno seguente i custodi della cattedrale consegnarono i tre oggetti, splendenti come il sole, la spada, l’armatura e le catene, artefatti di immenso valore spirituale, armi d’incomparabile fattura.
Il giovane, per ringraziare lo sconosciuto padre, stette in preghiera per tutto il mattino, contemplando i nuovi oggetti.

Fece presto carriera all’interno del casato, il giovane Michael ormai esperto: strinse un forte legame d’amicizia con il capocasata, tanto da essere proclamato, pochi mesi dopo, guardia personale del reggente. Lo splendore di Myth Arador era alle stelle, ed il rapporto tra Elenharl ed il mezz’angelo più che consolidato, ma fu proprio allora che avvenne l’inatteso.
A distanza d’anni, di nuovo lo stupore colse il mondo intero ed il regno celeste: entrambi i mondi rimasero basiti. Il secondo pandemonio, quello del dolore, era stato svelato: per probabile sentimento di vendetta nei confronti del ragazzo che fece crollare la fortezza dell’inganno, i diavoli perversi rapirono la madre, Ellen.
La chiesa tutta si mosse, pregando Dio perché gli desse sostegno: e a guidarne gli eserciti v’era il solito bambino, ma stavolta cresciuto e benedetto da suo padre. Suo malgrado dovette lasciare il casato, promettendo però al caro amico di far ritorno in breve tempo: purtroppo non tutto fu possibile calcolare.
La battaglia all’interno del secondo pandemonio proseguiva bene, date le esigue forze dello stesso: non alla guerra erano preparati quei mostri, a ben altre cose miravano. E per ogni testa di demone tagliata, Michael veniva assalito dal solito dubbio: perché quegli inutili mostri? Non potevano neppur volendo evitare la sconfitta, era una battaglia persa, pur conoscendo il campo.
La risposta gli fu chiara, quando infine trovò la madre, in lacrime, giaceva su un terreno mezzo di sangue e viscere. Andandogli incontro, la supplicò di smettere di piangere, poiché era tutto finito, ma la risposta della madre fu “no, non è tutto finito… è appena iniziato.”: in grembo ella portava il frutto delle violenze subite dai demoni, segno che mai avrebbe potuto cancellare. L’ira dell’arcangelo suo amato s’avvertì in tutta Celestia, e occorsero tutte le schiere divine per farlo desistere, e solo Dio poté placarne la sete di vendetta.

Poi tutto cessò d’esistere: mentre la seconda roccaforte crollava inesorabilmente, un’altra coincidenza sbarrò il cammino degli uomini che stavano uscendo, vittoriosi. La terza energia, il cataclisma più violento della storia del Celentir: il pandemonio collassò su sé steso, dinanzi a quell’inferno ancor più violento. Non potendo più tornare nel piano d’origine, né potendo restare su quello materiale, per un anno tutto restò in una fase di stasi, non collocabile in alcun tipo d’esistenza. Ellen partorì, ed al piccolo fratello Michael donò un oggetto, una collana benedetta che aveva trovato tempo addietro, che gli era stato presentato come ricordo del padre: l’essenza pura della collana servì ad inibire l’influenza maligna del sangue demoniaco, sopendola.
Poi, dopo i primi tre anni passati in stasi, tutto collassò definitivamente: gli umani lì racchiusi non potevano tornare sul piano d’origine, né finir nell’ade assieme al pandemonio ormai in decadenza. Fu così che il tempo cessò di scorrere e le vite di tutti i prigionieri dello spazio si fermarono.

Dopo secoli, tutto è tornato alla normalità: il gruppo si risvegliò in una landa che non riconobbero. La natura rigogliosa e l’immensa pianura mascheravano quella che un tempo era la sede della seconda roccaforte del male.
Ma poco occorse per capire che si trovavano nel presente: un Celentir che aveva ripreso la volontà di vivere, dominato da tre grandi casate. All’udir Myth Arador ed il nome del suo antico amico che, a quanto pareva, aveva da poco fatto ritorno, ripulì le sue idee: il gruppo si diresse allora verso le porte della capitale del casato Elessedil.
In un modo in cui le forze del terzo pandemonio vagano senza meta e senza casa, libere ma prive della loro fortezza, un mondo in cui l’equilibrio è ben lontano dall’esser raggiunto, era nato a nuova vita un eroe del passato.



I L P R E S E N T E

Il ritorno dell'araldo, l'arrivo.
Lungo la spiaggia, esame per La furia.
Miraggio d'un antico passato, scena gdr con Nicos Aldeym Elessedil.
Prima volta in caserma, Esame per la viola.
Loss of me, combattimento con Axel contro Wild e Nicos.
Quattro anime perse nel vento, combattimento con Xander contro Rashagal e Zoro_03.
The Tower, scontro con Salwa, non concluso.
Verità svelate, prima parte della quest "La nuova genesi".
Sulla soglia, scena gdr in solitaria in cui Michael viene privato di una parte di sé, sostituita da un'altra.
Cola sangue dalla torre, seconda parte della quest "La nuova genesi".
Battaglia nella Torre d'Ebano, terza parte della quest "La nuova genesi".
Nel nome del Padre, esame per l'energia nera.
Alloggio, tra le dimore degli Elessedil.
L'arte della guerra, addestramento speciale per Daeniem e Alicamantus.
Gargolla docet, seguito de "l'arte della guerra".

Quest Gestite
Caduca foglia d'autunno

Edited by Šyd - 3/11/2008, 11:52

"C'era una volta un gatto, un po' speciale. Nel corso dei secoli era nato e rinato più di un milione di volte. Non temeva la morte. Era stato allevato da generazioni di uomini verso cui non aveva provato che indifferenza. Ad un certo punto decise di diventare un libero gatto randagio. Incontrò una bella gatta bianca e vissero insieme felici e contenti. Passarono gli anni e la sua candida compagna, ormai vecchia, si spense. Lui pianse per più di un milione di volte, e poi la seguì. Non rinacque più."



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Nel momento stesso
in cui dubitate
di poter volare,
cessate anche
di essere
in grado di farlo.
Bangerang!

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view post Posted on 18/5/2007, 18:23Quote
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Correzione affidata a destro, per la gioia degli altri correttori.
Lasciate fare a lui.

Post principale, ultimo edit:
CITAZIONE
Modificato da Šyd - 3/11/2008, 11:52

- Aggiunte alla cronologia le parti mancanti
- Aggiornata abilità innata ed energia
- "Regolamentato" diplomaticamente i power-up definiti in passato "eccessivi".


Edited by Šyd - 3/11/2008, 11:54

"C'era una volta un gatto, un po' speciale. Nel corso dei secoli era nato e rinato più di un milione di volte. Non temeva la morte. Era stato allevato da generazioni di uomini verso cui non aveva provato che indifferenza. Ad un certo punto decise di diventare un libero gatto randagio. Incontrò una bella gatta bianca e vissero insieme felici e contenti. Passarono gli anni e la sua candida compagna, ormai vecchia, si spense. Lui pianse per più di un milione di volte, e poi la seguì. Non rinacque più."



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