 » Nome: Tolsimir » Cognome: Wolfblood » Soprannome: Il Cavalcalupi,l'Eremita,il Silvano,l'Adoratore di bestie » Età Appartente: 23 » Età Reale: 168 » Peso: 68 kg » Altezza: 1,75 m » Sesso: Maschio » Razza: Elfo » Classe: Eremita [Druido~Mago] » Allineamento: Neutrale » Casata: Elessedil » Rango Gerarchico: Minor Conjurhel » Elemento: Terra » Energia: Gialla » Mana: Alto [Basso: 4% Medio: 8% Alto: 16% Critico: 32%]
» Aspetto Fisico: Un elfo di tipica corporatura derivante dalla sua razza. Presenta una notevole agilità e destrezza nei movimenti. Alto all'incirca 1,80m,per un peso di 70kg. Capelli di due diverse tinte: la base è di colore castano,mentre il ciuffo centrale,che cade fin sulla fronte,si presenta di un colorito molto chiaro,un biondo molto spento. Usualmente il suo mento presenta un piccolo pizzetto di barba incolta,della stessa tinta castana dei capelli. Occhi di un grigio chiaro,che fanno apparire l'elfo privo di sentimenti e vita. Tuttavia Tolsimir possiede una caratteristica non indifferente che mette a pensare coloro che lo osserva;dell'elfo che è non conserva la sua pallida carnagione,bensì il colore della sua pelle è molto scuro. Spiegazioni di questo fenomeno,non se ne conoscono;leggende invece,lasciano credere,che chi porti quella cupa pelle,lo debba a qualche più che raro evento della propria vita. Quindi,è infine,solo un marchio che lo contraddistingue. Il suo vestiario è particolare;indossa una sorta di tunica di colore grigio che da sul blu notte,fornita di cappuccio e ben rifinita nei ricami;con delle spille a forma triangolare,appuntite,che chiudono alla base del collo e sotto la cinta. Sopra questa tunica indossa delle cinghie di cuoio per l'assetto dell'indumento sottostante,lievissime nel peso. Un ulteriore coprispalla,leggermente borchiato,sulla spalla sinistra,anch'esso molto leggero. Indossa dei pantaloni di colore marrone,con dei ricambi che ritraggono radici di piante,di colore più chiaro,bronzo specie. Dal ginocchio in giù,i pantaloni sono contenuti da una ginocchiera borchiata,anch'essa,di un marrone metallico,che scende fino alla caviglia,ricoprendo l'intero stinco. Per finire delle comuni scarpe di colore grigio opaco. » Aspetto Psicologico: Solitario e misterioso,è così che Tolsimir appare. Carattere riservato e pignolo alquanto,gli piace la perfezione e cerca di essere il più preciso possibile su tutto. Decisamente introverso,è raro che dia più confidenza del dovuto e per di più cominci lui per primo un dialogo. Amante della tranquillità e della meditazione,trascorre le giornate in armonia con la natura,in quella pace così rilassante,eppure un tempo distrutta dal frastuono della guerra. Adora leggere libri,sopratutto quelli che trattano la magia mirante la natura,e studiare piante e animali,al fine di sapere il più possibile su più forme di vita possibili. In se spera di essere abbastanza colto da non figurare come un rozzo ignorante,almeno. Vaga tra i boschi in compagnia del suo inseparabile lupo,e a volte anche con altri animali;sono poche,ma non mancano,le occasione che lo vedono raggirarsi per le città. In lutto due volte,per le uniche persone che nella sua vita contassero: la sua famiglia,così lontana nelle memorie;i suoi compagni druidi,il vecchio Rofellos,suo secondo padre. Il suo passato lo spinge alla neutralità,al non far parte di nessun ordine,che sia sacro o profano. I druidi,anche negandolo,hanno influenza sulle bestie e gli animali;costituiscono un unico ed immenso clan,ignoto a tutti gli esseri esistenti,anche con membri sconosciuti tra loro;ma quando sei un druido: sei la famiglia,sei il fratello o la sorella,sei parte di un unica società,la società dei silvani protettori della natura.
x Abilità x » Abilità Innata ¬ Primo Livello ~ Apprendista Dell'Illusionismo Con la semplice facoltà della parola, intrisa del potere della Canzone Magica, il personaggio può creare qualsiasi oggetto, sebbene inconsistente, nient'altro che una proiezione perfetta di ciò che desidera ma puramente illusoria. Svanisce solo con il suo volere. Consumo: Basso
¬ Secondo Livello ~ Maestro Dell'Illusionismo Con la semplice facoltà della parola, intrisa del potere della Canzone Magica, il personaggio può creare qualsiasi essere vivente la sua mente sia in grado di immaginare. La creazione rimane tuttavia puramente illusoria ed immateriale. Svanisce solo con il suo volere. Consumo: Basso
» Potere Speciale « Arte della Natura ~ Maestria Felina » Delicati e aggraziati anche nei più ardui movimenti,gli elfi. Questa nobile razza popola le silvane foreste,soffocate dall'incontaminata natura,muovendosi agilmente tra rami,alberi e tralicci vari. E' proprio questa una sopraffine abilità che li contraddistingue e gli permette di muoversi molto più facilmente degli altri esseri viventi. La loro capacità di librarsi tra i rami,anche eseguendo acrobatiche azioni o balzare da un fusto all'altro,è impressionante;complesse azioni che loro eseguono senza difficoltà alcuna. La loro grazia è pari a quella felina,la loro velocità di esecuzione,non è da meno. Consumo: Passivo
« Arte della Terra ~ Giuramento della Terra » Lo stretto legame tra druidi e natura,l'unione di due notevoli poteri,che unificandosi ne costituiscono un unico devastante. Tolsimir,nelle sue arti magiche,sfrutta gli elementi che la natura gli permette. Per eliminare probabili debolezze,il druido si è impegnato nell'assicurarsi della minima presenza indispensabile di uno di questi. La terra. Utilizzando questo potere si è capaci di creare terra a sufficienza per coprire un raggio di 5m. Badando bene al fatto che tramite questo potere,usato singolarmente,la terra creata è inutilizzabile;tramite altre tecniche invece,questa costituisce una base per attacchi o difese. Consumo: Passivo
x Inventario x » Armi
» Equipaggiamenti
Mirari Un antico artefatto dal quale discendeva un ordine di druidi che prendeva da esso il nome,Druidi del Mirari. Tolsimir venne allevato proprio dai druidi di quest'ordine,apprendendo incanti correlati alla natura. Il Mirari era una reliquia di potere molto ambita,i suoi poteri erano dei più ampi. Dopo i continui scontri del blasfemo mondo,l'artefatto fu affidato a Tolsimir,ultimo rimasto del suo antico e nobile ordine,e che lo custodisce gelosamente tutt'oggi. Il potere è racchiuso in una sfera a specchio,color argento. Le dimensioni e il peso sono delle più favorevoli,infatti,l'artefatto,può essere tenuto nel palmo di una mano,senza alcuna difficoltà. Il Mirari è capace di auto-crearsi una una base circolare,per sorreggersi;questa è decorata come fosse uno spigoloso ramo di legno,e a tratti con qualche striminzita fogliolina sparsa.
~ Incantesimi « Arte della Natura ~ Nature Control » Il magico potere del Mirari permette di sfruttare a proprio piacimento tutti gli elementi della natura presenti nell'ambiente,come: rami,rovi e radici,facendogli compiere i movimenti che si desiderano. I movimenti che le piante sono limitati alle loro naturali possibilità. Il potere dell'artefatto influenza esclusivamente la flora e non la fauna circostante;quindi gli animali e mostri di altro tipo non risentono dell'effetto. Consumo: Basso [Solo attivazione]
Bracciale della Casata Questo delicato e poco vistoso monile in mithril, dotato di lieve potere magico effettivo ma assai grande in ambito sociale, riconosce il proprietario come membro della Casata Elessedil. Realizzato con intarsi spiraleggianti, fa nascere alla propria sommità una gemma dalla fievole luminescenza argentea, foggiata nelle forme dell'Occhio Onniveggente, simbolo della conoscenza suprema cui la Casata ambisce. L'incanto minore di cui è dotato lo rende un oggetto molto utile: in primis, aprirà automaticamente al proprietario le porte al casato d'appartenenza, in maniera proporzionale al grado gerarchico dello stesso. Va da sè che, qualora venisse rubato, il nuovo proprietario non avendo un ruolo gerarchico nella casata nella quale tenta d'infiltrarsi non vedrà le porte dischiudersi per lui. Secondariamente, può materializzare delle autorizzazioni ricevute dai propri superiori per determinati incarichi. In aggiunta a questi due utilizzi, il bracciale potrà funzionare anche da chiave per la lettura di messaggi cifrati o codici criptati ideati dalla casata, permettendo al proprietario di scoprirne i significati celati.
x Tecniche [14/14] x » Basse « Arte dello Sviluppo ~ Solarizzare » Una magia non a scopo bellico. Il druido si presta nell'emissione di un sottile raggio,bersagliando le cellule vegetali presenti in un corpo qualunque,un albero come anche un sottile filo d'erba. L'effetto è di stimolare queste cellule facendo ingrandire il corpo che ne è composto. La crescita è immediata,o volendo prolungata,tutto dipende da ciò che si vuole compiere;importante sottolineare che lo sviluppo massimo ottenibile è del 10%. Consumo: Basso
« Arte della Terra ~ Proiettili di Terra » Utilizzando l'elemento terra,il druido riesce a produrre fino a 8 proiettili dalla forma sferica,interamente composti da questa. Ogni sfera ha una grandezza di 3x3 cm. Restano sospesi a mezz'aria per un tempo indeterminato;la loro estinzione dipende dal loro utilizzo;possono essere: spostati,lanciati,e sono in grado di raggiungere alte velocità. Al primo impatto il la loro distruzione è immediata,inoltre non è possibile modificare la loro traiettoria una volta scagliati. Consumo: Basso
« Arte della Vegetazione ~ Muro di Rovi » Toccando il suolo con il palmo della mano,il druido crea una crepa nel terreno,richiamando a se,in breve tempo,dei robusti e resistenti rami. Questi rami fuoriusciti dal terreno,si disporranno in modo tale da creare una sfera di protezione intorno a qualsiasi cosa il druido voglia. La barriera di rami avrà un altezza massima di 3m e una larghezza di 2m. Questa coprirà totalmente ciò che dentro vi è contenuto [Rispettando i limiti di dimensione],proteggendolo da attacchi esterni,per la durata massima di un turno. Consumo: Basso
« Arte della Trasformazione ~ Fendente Vegetale » Una tecnica efficace e rapida nell’esecuzione. Si tratta di mutare uno dei due arti superiori,a scelta,in un fendente acuminato. Attuata la tecnica,delle piccole radici inizieranno a ricoprire l’arto,una volta giunti fino alle dita,si estenderanno per altri 30 cm,prendendo la forma di una lama ben appuntita e affilata. Una volta compiuta la trasformazione,il druido cercherà di colpire l’avversario con il fendente arrecandogli danni moderati,in esito positivo. La mutazione è temporaneamente breve,la massima durata è di un turno,dopo di questo il braccio riprenderà la sua forma originale. Consumo: Basso
« Arte della Vegetazione ~ Danza delle Foglie » Dalle folte chiome degli alberi,cadenti foglie si librano nell'aria. Numerose e taglienti si scagliano all'attacco sotto l'imminente comando che il druido impartisce. Una raffica impetuosa di fogliame si dirige nella direzione desiderata,travolgendo quello che incontrano;per poi posarsi sul suolo. Il numero massimo di foglie utilizzabili è strettamente limitato a 30 foglie. L'effetto è istantaneo e non perdura nei turni successivi. Consumo: Basso
« Arte della Vegetazione ~ Poison Spore » Ogni pianta e fiore possiede delle spore;le spore sono ampiamente composte da batteri. Con questo incantesimo ogni corpo contentente spore,emette queste ultime,realizzando un esplosione floreale. Le numerose spore si disperdono nell'aria,mischiandosi all'ossigeno. Se respirate,queste tossine possono causare spaesamento e confusione. Le spore agiscono per soli due turni,dopo di che il loro effetto velenoso si consumerà,i danni causati dureranno lo stesso per un massimo di due turni,e saranno proporzionati alla quantità di spore inalate. Consumo: Basso
» Medie « Arte della Metamorfosi ~ Forma Selvatica » Mutare il prorpio corpo in un animale è una caratteristica riservata alla classe druidica,e la contraddistingue,anche. Le capacità e la pratica richieste sono notevolissime,ma gli sforzi appagano il fine. È possibile assumere una o più forme selvatiche,tutto varia a seconda delle conoscenze e preferenze del soggetto. Ogni druido affina la propria trasformazione come meglio ritiene. Inoltre,si necessita specificare,che la trasformazione non è in un comune animale,bensì verranno incrementati i punti delle doti di quest'ultimo. Un lupo avrà una destrezza superiore ai comuni lupi,così come un orso disporrà di una forza più elevata dal normale.
● Lupo: Tolsimir si è,in passato,destreggiato maggiormente al fine di tramutare in un lupo,difatti questa è la sua più affine e perfetta trasformazione. Nella forma animale,i tratti fisici sono quelli di un comunissimo lupo,anche il colore del pelo sarà simile,con la differenza della precisione di tinta: il manto superiore,un grigio scuro che si perde in un grigio più chiaro;il pelo inferiore,ovvero sottopancia e interno zampe,un bianco pulito e perfetto. Sul piano delle caratteristice attitudinali: velocità,scaltrezza e resistenza si altereranno rispetto a quelle della forma umana. Le armi naturali di cui può disporre sono: le mandibole,che possono esercitare una pressione notevolissima;gli artigli,quattro per ogni zampa.
Il druido può scegliere di tornare nella sua forma umanoide quando lo ritiene conveniente. Non si necessita di nessuna magia,il solo pensiero basta per far cessare il processo. La ritrasformazione avviene in modo istantaneo. La forma animale,ha però una durata che non supera i due turni,se questo dovesse accadere,la ritrasformazione in forma umanoide sarebbe incontrovertìbile. Consumo: Medio
« Arte della Terra ~ Funerale della Foresta » La terra. Un elemento molto utile per molti scopi,uno tra questi,distruggere. Sottili fili composti da terra avvolgeranno un corpo,cercando totalmente di invaderlo,anche in caso di esito negativo non è strettamente necessario ma preferibile. La zona,parziale o totale,avvolta dalla terra sarà sottoposta ad una grande pressione,attivabile con la chiusura del pugno del druido. La compressione causerà danni relativamente rilevanti;è possibile fratturare ossa o allo stesso tempo ostruire la respirazione. Consumo: Medio
« Arte della Vegetazione ~ Trap of Trees » Questa tecnica è attivabile con il solo richiamo vocale. Enunciando il nome della tecnica le piante circostanti daranno inizio ad un ciclo produttivo elevato di resina vegetale. La resina fuoriuscirà dalla corteccia,ricoprendo l’albero dalla base fino ai più alti rami. Qualsiasi cosa entri in contatto con la resina,in pochissimi secondi,viene cosparsa di questa miscela;non si può avere un contatto talmente breve da riuscire a sfuggire al blocco. La resina impedisce la libertà dei movimenti,ciò comporta il rallentamento dei movimenti per chi è venuto a contatto con essa. La resina rimane presente e attiva per massimo dure turni,dopo di che tenderà pian piano e tornare nel fusto vegetale. Consumo: Medio
« Arte della Vegetazione ~ Radicalbero » Tale tecnica consiste nel toccare con un dito una zona del terreno,dalla quale spunteranno 3 robuste radici. Queste radici punteranno dove il castore gli indica e potranno essere manovrate da esso per un tempo limitato. L'attacco si manifesta con un colpo contundente o anche perforante,dipende dalla prospettiva di attacco. Avvenuto lo scontro le radici non tornano nel sottosuolo,ma restano sul campo anche se non utilizabili. Consumo: Medio
« Arte della Vegetazione ~ Utopia Tree » Da sempre si crede che nelle epoche più remote,tra le foreste più antiche, risiedevano gli Ent;degli alberi in grado di parlare tra loro e muoversi addirittura. Per un druido,colui che vive nella natura sin dalla nascita e nutre enorme rispetto per essa,non si tratta solo di una credenza bensì di realtà. Tolsimir è capace di produrre e infondere,in un albero,energia vitale vegetativa;questa ingrana un processo all'interno della pianta. Il processo dura pochi istanti,dopo di che l'albero prenderà vita propria;e sarà sotto il controllo del druido. Si tende ad utilizzare questa tecnica su fusti vegetali di ampie dimensioni e robusti. L'albero non possiede tecniche magiche,bensì può realizzare solo attacchi di tipo fisico. La sua forza è ben distinta,rendendolo capace,tanto per esempio,di sostenere e lanciare massi. La vità dell'Ent è abbastanza limitato,infatti dopo 2 turni,l'animazione cesserà,riportandolo ad un comune albero che impianta le sue radici nel terreno per lasciare lì giacere. Consumo: Medio
» Alte « Arte della Natura ~ Tutt'uno con la Natura » Trasformando le proprio molecole umane in molecole vegetali,il druido è capace di unificare il suo copro con l'ambiente naturale praticamente diverrà un tutt'uno con la natura. Questa tecnica il gli permetterà di scomparire per poi riapparire in un altro punto del terreno,o anche dal ramo di un albero,praticamente su qualsiasi cosa composta da molecole vegetali. Il passaggio da un punto ad un altro non sarà instantaneo,ma si impiegherà metà del tempo necessario per spostarsi normalmente. Il numero di spostamenti massimi consentiti è di uno. Il costo di attivazione di tale tecnica è abbastanza elevato e ad ogni turno il castore potrà spendere un'altra quantità,minore,di mana per poter continuare ad utilizzare la tecnica,se non lo farà la tecnica si risolverà,riportando le molecole vegetali in molecole umane. Consumo: Alto [Basso per turno]
» Critiche « Arte della Terra ~ Grande Funerale della Foresta » La terra,nient'altro che un infinito oceano di materia per sommergere le vergognose azioni compiute a discapito della natura. Un ingente quantità di terra viene innalzata dando così origine ad una mastodontica onda;da quest'onda si ramificheranno una sorta di braccia. Questi arti composti di terra si scaglieranno contro un corpo finchè non riusciranno a reprimerlo ed impriggionarlo;una volta fatto ciò,il corpo sarà intombato a 50m sotto la normale superficie. Imprigionato ed impedito nei movimenti,questo corpo verrà sottoposto ad una pressione spaventosa causata dalla terra che lo sovrasta. La quantità di terra necessaria è molto vasta,ma impiegando anche di un minimo di terra già presente,è possibile utilizzare quest'ultima per macinare e sgretolare sassi e minerali,creandone a sua volta sempre più. Consumo: Critico
« Arte della Vegetazione ~ Crescita Rigogliosa » Nei tempi antichi, l'intero mondo prosperava di fittissime e mastodontiche foreste. Le quali, erano dimora di ogni sorta di animale e bestia. Altissime piante, robustissime nei tronchi e folte nelle chiome; il verde fogliame della vegetazione o quello più vivo, del colore del manto erboso, rappresentavano quei così puri luoghi. Miti e leggende sorgevano. Si inziò a credere che quelle foreste erano opera di incantesimi druidici, che loro, i custodi e guardiani della natura, avessero dato vita a quei meravigliosi spettacoli. Ma chissà, forse non erano solamente dicerie. Tale incanto, vede protagonista l'intera natura. Infondendo un immensa energia nel terreno, Tolsimir, da vita alla crescita di una vera e propria foresta. Enorme, fitta, incontaminata, come vi erano nei tempi remoti. Un susseguirsi di crepacci squarciano il suolo, favorendo la veloce fuoriuscita di rami, rovi, radici, alberi ed ogni sorta di pianta e arbusto. Questa creazione così imponente, ricopre un'area vasta 150 m². Tutto ciò che emergerà dal terreno avrà dimensioni sproporzionate, fuori dal comune. Le piante, posizionate vicine l'un l'altre, occulteranno il cielo; rami di ogni dimensione si intrecceranno tra loro, rovi e radici invaderanno il suolo. Tutto questo chiuderà la visuale e il raggio di azione, che saranno estremamente ridotti e limitati. Inoltre le piante si irrobustiranno e quindi fortificheranno, rendeno più improbabile e meno efficace, un attacco che le vede come bersaglio. Il fattore importante di questo incantesimo è la congiunzione di uno spirito elementale, con la foresta stessa. Fuoco, acqua, terra e aria, questi sono i quattro tipi degli spiriti richiamabili, uno per elemento,ognuno con il suo rispettivo piano dimensionale; piano: del fuoco, dell'acqua, della terra e dell'aria. La foresta sarà abitata dall'entità convocata; questa potrà usufluire di tutto ciò che avrà a disposizione: alberi, tronchi, radici per attaccare o difendersi; per di più infliggerà danni del proprio tipo di elemento. Caso in cui il druido si trovi in difficoltà, questa senza ricevere ordini, ma di sua intenzione, gli andrà in soccorso. Le azioni eseguite dallo spirito consumano uno slot tecnica, duqnue. Ogni singolo vegetale, dal più misero filo d'erba alla più smisurata piante, sarà ulteriormente controllato a piacimento del druido,che potrà gestirla anch'esso come desidera. L'effetto della tecnica non si consuma, la vegetazione resta alterata fino alla fine combattimento. Bensì: il controllo del druido sulla natura e l'incarnazione dello spirito, quindi a sua volta l'animazione dei vegetali, svaniscono alla fine del terzo ed ultimo turno. Nel caso in cui, la vegetazione venisse attaccata e quindi, danneggiata o peggio,distrutta,al druido sarà possibile rigenerarla,sostenendo una spesa di energia proporzionale allo sforzo tenuto. Quest'ultima abilità,per essere utilizzata,occupa un normale slot tecnica. Consumo: Critico
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