L' Armata del Drago ~ Rpg by Forum

Reply
Gulnar, il Cartomante
view post Posted on 14/5/2007, 14:24Quote
Avatar



Group: Von Kramer
Posts: 12036
Location: Hmm... boh?


Status: Offline: ultima azione eseguita il 9/2/2010, 16:04


Nome: Gulnar
Cognome: //
Soprannomi: //
Età: 5 anni
Data e luogo di nascita: Data imprecisata, in una piccola cripta fuori dalla Fratellanza della Falce.
Razza: Ombra (Non morto)
Classe: Cartomante (Mago)
Casata: Von Kramer
Status: Istar Multicolore
Energie: Viola
Allineamento: Caotico Neutrale
Mana: Alto
Zeny: 9150
Elementi: Caos (Sacrilego/Non-Elementale)

Aspetto fisico: Le ombre sono creature particolare, fatte di oscurita vivente e di pura malevolenza; in quanto tali, di solito appaiono come delle figure vagamente umanoidi, emanciate, alte, fatte di una sostanza nerastra. Quello che è chiamato Gulnar ha però un diverso aspetto: Una specie di veste lo copre interamente, nascondendo e celando alla vista la sua essenza tenebrosa. L'oscurità di cui è composto aleggia all'interno della stoffa, palpabile, densa, rendendo impossibile vedere attraverso il buio di cui è composto. Le mani - di solito celate fra le pieghe della veste - sono coperte da due grossi guanti di ferro o argento, leggermente aruginiti e opachi per le innumerevoli battaglia, dopo le quali non sono mai stati puliti seriamente. Innumerevoli brandelli di stoffa si protendono dalla tunica, movendosi costantemente come scossi da uno zefiro impercettibile per chiunque altro. Ma la cosa più inquietante non è quella, tanto quanto il paio di corna ritorte che emergono dal cappuccio, e la tenue luca giallo-arancione che filtra da due piccola cavità all'interno dell'ombra, là dove si troverebbe il capo della creatura, e più precisamente, dove, se fosse un comune vivente, si troverebbero i suoi occhi. L'essere è alto circa un metro e trenta, ma levita praticamente sempre a una decina di centimetri d'altezza dal suolo.

Aspetto psicologico: Gulnar è l'incarnazione stessa della filosofia del Caos. Il suo corpo non è altro che il freddo guscio di un'anima luminosa e al contempo oscura come una stella morente, una mente frantumata e al contempo unica, un incubo contorto e dai bordi confusi. Personalità si sovrappongono nella mente del mago, emergendo ogni tanto, come metalli fusi in un calderone e lasciati ribollire, ora uno in superficie, ora un altro. L'energia mistica che gli ha dato vita, portandolo ad esistere, fragile creazione eterea, ha reso la sua psicologia una cosa altrettando caotica e discostante. Si potrebbe dire che Gulnar non è di un ben precisato allineamento, perchè esistono molti Gulnar, decine di personalità pronte ad emergere ad un certo avvenimento, ma che coadiuviandosi formano un'unica entita, dedita principalmente al proprio tornaconto, a quello dei propri amici, ed al suo massimo divertimento. Un tratot distintivo di tutte queste personalità e che tutte, indipendentemente, credono nelal libertà, nel fatto che siamo noi stessi a scegliere la strada che percorriamo.
Due personalità emergono principalmente, e ognuna assume un tono diverso quando parla. La prima è quella di un bambino capriccioso, allegra e curiosa, generosa. Se costretta a ingaggiare battaglia vi si lancia ridendo frivolmente, oppure con la serietà di un crociato. Questa personalità tenderà a fare del bene, ma secondo la propria ottica, e secondo quella soltato.
L'altra è l'incubo di un omicida, un nero abisso di male ed oscurità, senza fine. Ogni decisione porta sempre maggiore distruzione, non importa a chi, tanto da sembrare completamente impazzito, quando è sotto all'influsso di questa personalità. Se spinto all'ira - cosa oltremodo facile - questo mostro ci si getta urlando contro il nemico, la mente offuscata dalla rabbia, oppure ridendo in preda ad un accesso schizofrenico. Questa personalità è totalmente malvagia, ma non solo; oltre a cercare la distruzione delal vita, cerca la distruzione dell'ordine che la permette.
Ma nella mente divisa di Gulnar esiste anche un'altra forza, quella dell'antico mago Traxh Mannhar, l'antico Lich che è stato responsabile della creazione (involtaria, fra l'altro) di Gulnar. La personalità ha uno scopo completamente diverso da quello di Gulnar, ed è particolarmente viscida e metodica nel tentativo di raggiungerlo; nonostante ciò, prova un odio paranoide verso il mondo intero che la avvicina spesso alla seconda personalità. Traxh Mannhar è fondamentalmente un codardo, ed emerge solo se Gulnar usa una particolare tecnica.
Gulnar non serve nessuna vera e propria divinita, in quanto ha un vago concetto del *multiuniverso* ovvero di un insieme di universi, Piani, dimensioni alternative, che si concatenano alla fine in un disegno superiore, o in un qualche fenomeno puramente naturale. Il concetto di *Piani* è come quello di una scatola, che rappresenta un piano, la quale, attraverso dei tubi (portali) è attaccata a molte altri scatole (Piani). Ognuna di queste scatole è un mondo/universo a se, con caratteristiche diverse.

Ideali: Gulnar ha un ideale; portare la libertà. Non crede assolutamente nel Destino, e anzi, anche se dovesse esistere, lui crede fermamente nel fatto che ognuno dovrebbe combatterlo, fino alla morte, se necessario. Questo è il suo ideale "primario", quello condiviso da praticamente tutte le personalità. Esistono poi degli obbiettivi secondari, che hanno le personalità principali. La personalità "blu" desidera accumulare potere, quella rossa sconfiggere Kashin, Elenrhal Elessendil e Cry Hinote (vorrebbe anche uccidere il capo dei Liebewitz, ma non è ancora riuscito a capire chi è). Traxh Mannhar, intrappolato nel corpo di Gulnar, desidera invece riavere un corpo fisico e continuare a vivere nell'agio per l'intera eternità.

Background:
PROLOGO
La maggior parte dei non morti nasce quando il loro corpo muore e viene successivamente rianimato attraverso complessi riti, o spontaneamente, per via di un sentimento particolarmente forte verso qualcun altro che avevano in vita. Anche le ombre possono nascere in questa maniera, ma normalmente sorgono come personificazione di un particolare elemento, come la cura per un bonsai, oppure la credenza che un dato oggetto sia maledetto. Gulnar è nato appunto dalla casualita con cui le carte di un mazzo uscivano durante la partita, assieme alla costanza con cui qeusto fatto accadeva, ad una massiccia presenza di energia magica nella vicinanza.
Cos'è la credenza dei *Piani*? Non è una religione, ma bensi una maniera di intendere l'univero. Esso viene immaginato come un edificio a più piani - e ognuno di questi piani, dentro di se, puo essere un mondo, una citta, o un intero universo... differente. Questi piani possono essere coincidenti, avere sovrapposizioni, sottopiani, e sono collegati da una quantita infinita di portali, i quali agiscono come porte e ascensori fra un portale e l'altro.
Dopo la morte si pensa che l'anima di un uomo rinasca sul piano a lui più cogeniale... ad esempio, se uno è stato un pio santo, rinascera su un piano beato e puro, ma se è stato maligno e infame, si godra un bel viaggio negli abissi più obliati e oscuri che esistano. C'è solo un piccolo difetto; se un vile e infame malvagio crederà realmente di essere stato un santo, ed avrà abbastanza forsa di volontà, potrà tornare in paradiso. Nei Piani, infatti, c'è solo una regola; la forza di volontà può tutto.

CAPITOLO UNO: TRAXH MANNHAR
Lui, in effetti, era il mazzo di carte da gioco di un mago di nome Traxh Mannhar, piuttosto famoso sui Piani per la sua discreta abilita. Il mago, pur non essendo un vero e proprio ricco, viveva nel benessere, e pur non essendo attaccato a nessun Piano in particolare, rimaneva con gran piacere sulla maggior parte di essi. Non si puo dire che fosse propriamente maligno, anche se non aveva scrupolo a prendere quella che molti definirebbero *la via più facile*. Era riuscito a accumulare una ricchezza non indifferente e quindi si era messo in *pensione* a un'eta piuttosto giovane. Negli ultimi tempi della sua vita, pero, aveva un pensiero ossessionante. Gulnar non era ancora stato creato, e invece Traxh, ormai vecchio, aveva paura della morte. Aveva paura della morte, in una maniera enorme. Nella sua vita aveva ucciso, senza difficolta, più di un uomo, ne aveva distrutto il corpo con il suo potere.
Ma ora che lui era avanti all'ultima, grande, soglia, aveva paura, poiche non sapeva dove sarebbe finito dopo di essa. Temeva di cadere fra le braccia dell'abisso, fra i ta'narri dai lunghi artigli, fra i diavoli e i demoni, lacerato dagli Abashi, tormentato dai Cornugon, la sua carne straziata dai Nefashe, la sua mente da demoni delle Ombre...
Questo assilante pensiero lo aveva messo in moto nuovamente in moto, alla ricerca di qualcosa che potesse salvarlo. Questa sua ricerca disperata dell'immortalita lo aveva rapidamente condotto negli abissi della disperazione e della malvagita più infima.
Stringeva patti blasfemi, vendeva la propria anima pezzo per pezzo, diveniva corrotto ed impuro, pur di vivere ogni secondo in più - ma più proseguiva questa parodia di vita più si rendeva conto di quanto non avrebbe potuto continuare per sempre. Cosi cerco una soluzione definitiva.
Penso di sostituire il proprio corpo col metallo, ma si rese conto di quanto la magia stessa, interseca nella natura dei Piani, potesse facilmente distruggere quella sostanza. Rivolse i suoi studi alle sfere più eretiche della natura umana, a quelle che persino raccontare o ascoltare puo condurre alla morte, a quelle che strisciano come cose amorfe nella notte. Cerco nella necromanzia... e trovo. Il processo per divenire un immortale, un essere dai poteri superiori, la cui morte non sarebbe potuta avvenire, e nel quale stato avrebbe conservato i propri poteri... divenire Lich, ecco cosa doveva fare.
Comincio a cercare i vari ingredienti. Li trovo tutti facilmente... tranne uno. Gli mancava la goccia di sangue di un immortale. Ricorse alla propria arte pur di scoprire dove si trovava quella piccola ed inutile, ma cosi importante, goccia di sangue. Alla fine trovo. Il suo incantesimo lo condusse a Sigil, la citta delle porta, capitale dei Piani... e riusci a ferire l'immortale, ad appropriarsi del suo sangue. Sconfisse i suoi tre compagni, si, poichè tre lo accompagnavano. Vi era uno, le cui parole erano come catene, per cui un patto era come una gabbia. Vi era un altro, un codardo, un teschio, la cui parola valeva meno dell'aria che insozzava. E infine vi era un uomo che ardeva, una bestia selvaggia, prigioniero della propria stessa magia, che lo aveva arso vivo, eppure che continuava a donargli... piacere, interessata solo a bruciare, nell'eternita, e con se nell'infernale rogo portare ogni cosa... Ignus. L'appena divenuto suo nemico eterno non mori, ma cadde nell'incoscienza. Il mago sollevo il suo coltello sporco di sangue, e pronunciando parole sovrannaturali, il cui potere lacerava la realta medesima, lo immerse nella magia. I suoi occhi brillavano, mentre cantilenava lento... e cosi Traxh Mannhar divenne a tutti gli effetti un lich, e rese il proprio mazzo di carte, unico suo sollazzo negli ultimi tormentati periodi di vita, suo filatterio.
La sua avventura non era pero finita. Per decenni visse cosi, incatenato a quell'esistenza, ma pur sempre vivo, potente, immortale; si trasferì persino a dun luogo più appartato, una cripta nelle vicinanze di una piccola cittadina su un piano distante. E fu proprio questo piccolo dettaglio a tradirlo.

CAPITOLO DUE: IL SENZANOME
Infatti, l'immortale, tormentato dalla propria vita eterna e dalla mancanza di ricordi a ogni *morte* (Ogni volta che veniva colpito a morte sveniva, per rinvenire senza ricordo alcuno) si mise alla ricerca della propria morte.
La storia dell'immortale è lunga e tormentata. Durante la sua *prima vita* era stato un uomo, un grande mago, guerriero, ladro, condottiero e sacerdote. Ma aveva commesso cosi grandi malvagita che, quando sarebbe morto, sarebbe rimasto negli Abissi... per l'eternita. Cosi chiamo in suo aiuto una strega della notte, e in giardino di spine nere, nel quale demoniaci essere sollevavano le zampe artigliate levandole al cielo, e nel quale gli alberi sussurravano segreti di morte, si fece strappare la sua... mortalita.
Sulla sua spalla destra la strega poggio la mano, e inscrisse un nero simbolo... e mentre lo faceva, i Piani stessi venivano scossi, mentre il suo incantesimo mutiliva la cosa che li teneva assieme, la morte. Un'arma, un pugnale dal manico di lame, rotondo eppure spigoloso, con attorcigliato il volto di una donna urlante comparve sulla pelle del Senzanome, e lui *fu* immortale. Ma ebbe una pena ben peggiore; ad ogni morte, ogni volta che sarebbe crollato sotto i colpi dei nemici, delle fiamme, del ghiaccio, sarebbe tornato; ma non avrebbe alcunchè.
La sua mortalita, un essere lacero e contorto, il quale sembrava un'armatura di rami verdastri, che conservava tutto il suo sapere, ogni sua memoria, fuggi, aprendo un portale, verso l'unico luogo dove poteva rimanere... vivo. Il Piano Negativo accolse il suo nuovo imperatore incontrastato, e questo, con lunghi artigli verdi, col potere di infinite incarnazioni, domino il vuoto piano. La sua legge era dura, ma il piano, normalmente vuoto, si cominciava a popolare, mentre cose nere uscivano dagli angoli, prima deboli, ma poi sempre più potenti, ombre di mille vite mai vissute, ombre dei soni infranti, dei patti dimenticati.
L'immortale, intanto, dimenticato *perche* aveva voluto l'immortalita, tento di ritrovare la sua mortalita. Non ricordava perche dovesse continuare a vivere, e per lui era una stanchezza insostenibile... Voleva arrivare al dolce oblio della morte, riposare finalmente, dopo anni in cui il suo stanco piede solcava il suolo... ma ogni volta che arrivava vicino alla sua mortalita, veniva ucciso, e dopo poche ore si svegliava, dimenticati gli indizi, le prove, la strada... e ricominciava...
Due incarnazioni camminarono abbastanza vicino alla mortalita...
La prima era un essere infimo e spregevole, che si ammantava di dolci parole e di soave musica, che ingannava ogni persona pur di arrivare al proprio bersaglio. Uccise, inganno, menti, tolse un teschio dalla colonna di teschi di Baator, e infine arrivo alla fortezza dei rimpianti, davanti alle vere ombre, ombre che nascevano dalle sue morti, e le abbatte... infine arrivo alla sua mortalita, e questa lo *uccise* e lo fece ricominciare, come in un sadico gioco.
La seconda era un essere terrorizzato, paranoico, perfino... stupido. Vagava, e più rtovava indizi della propria immortalita e delle precedenti incarnazioni, più ne aveva un oscuro terrore. Li considerava ladri del *suo* corpo, della *sua* mente, della *sua* vita... anche lui giunse alla fortezza, e anche lui fu abbattutto dalla mortalita.
La terza incarnazione era *diversa* non era malvagia, ma nemmeno buona. Era riflessiva, e prima di agire, pensava. Non sacrificava vite inutili, e non dava giuramenti falsi e non necessari. Accanto a se, ebbe molti compagni: Morte, il teschio che la prima incarnazione aveva strappato a Baator, Dak'kon, un Gith che gli aveva giurato fedelta, incantenato dalla sua morale alle proprie parole, Annah, una tielfing segretamente innamorata di lui, Ignus, un pazzo piromante che aveva appreso la magia dalla sua prima incarnazione, Nodrom, un Modron - esseri di pura legge - caotico, Fall-From-Grace, una succube redenta, e Vhailor, un uomo per cui la legge era l'unica cose importanti, sopra a qualsiasi cosa, sopra persino alla giustizia.
Conobbe le atrocita degli altri se stesso del passato... conobbe Deionarra, donna lasciata morire dal primo, e Ravel, la strega a cui aveva chiesto il rituale per l'immortalita... redense Trias, angelo caduto, e infine torno alla fortezza del rimpianto.
Molte vere ombre vi erano, ormai, poiche a ogni sua morte una nuova sorgeva, mentre i suoi ricordi svanivano. Molte ombre uccise, ma nuove se ne creavano; nonostante tutto, alla fine, riusci ad arrivare alla sua mortalita. Questa lo sfidò; prima gli getto contro il pazzo piromante, simbolo del caos portato ai suoi massimi termini, talmente caotico da non comprendere più, ed il giustiziere, un'armatura vuota, piena solo del desiderio di vendetta verso il caos stesso.
Ma questi due non furono che piccoli ostacoli; le antiche arti del Senzanome ora gli tornavano alla mente, la sua abilità, la sua forza; i due caddero, i loro cadaveri spaccati dal potere più puro. Allora la sua mortalità gli apparve, di nuovo, e frantumò il Senzanome, creando tre ombre di lui, ognuna una sua vita precedente, fra di loro, il Primo.
Grazie all'aiuto di Deionarra riusci a sconfiggere le sue passate incarnazioni, ricordando dal Primo il suo nome. E grazie al proprio nome, lui smise di esser eun tormentato, e il simbolo che portava sulla sua spalla scivolo a terra. Fece alcuni passi in avanti, ed infine guardò negli occhi quell'essere che tanto dolore gli aveva causato, attornaito dai cadaveri dei suoi amici, massacrati dalla conoscenza di migliaia di vite.
Lungo fu il loro dialogo. Scopri come la sua mortalita chiamasse se stessa *Il Trascendente*, di come gli piacesse la liberta, al punto di uccidere, come aveva ucciso i suoi compagni, e lui altre volte. Ma il Senzanome, questa volta, era in vantaggio - la sua prima incarnazione, prima di cadere, gli aveva sussurrato il suo nome. E ora lui ne uso tutto il potere... ed infine la sua mortalita acconsenti a tornare in lui... e a morire, riportando alla vita prima quei compagni che aveva ucciso con la conoscenza di migliaia di vite, migliaia di amori non ricambiati, di morti, di rimpianti... così tanti da poterci costruire una fortezza sopra.
Crollarono, e cosi crollo ogni proprieta che il sangue del Senzanome aveva aquisito.

CAPITOLO TRE: GULNAR
Purtroppo, cio muto anche tutte le qualita acquisite dal sangue dell'ex-immortale, e di conseguenza... distrusse Traxh. Caso più unico che raro, un lich che moriva di vecchiaia. Parte della sua anima rimase pero aggrappata al mazzo, anche se si puo dire che Traxh in quell'occasione cesso di esistere. La parte di anima rimasta ancora incatenata al mazzo riusci ad accumulare intorno a se una grossa quantita di energia magica, la quale, infine, divenne Gulnar.
Le prime fasi della vita di Gulnar non furono molto impressionanti. Visse quasi per un anno chiuso nella cripta che Traxh aveva designato a casa, e sigillato nella paranoia che qualche avventuriero decidesse che era ora di ucciderlo. Un giorno, semplicemente, si accorse che sotto forma eterea com'era poteva attraversare facilmente gli spessi muri di pietra. Purtroppo sorse una nuova difficolta, ovvero il fatto che più stava lontano dal proprio mazzo, più sentiva la propria stessa esistenza sfiancarsi, come se un invisibile corda lo legasse al mazzo e man mano che si allontanava si sfilacciasse, indebolendolo. Allo stato attuale poteva benissimo passare attraverso un muro, ma la medesima situazione si presentava quando tentava di agire sul mondo materiale, trovando i propri sforzi vanificati. Per ovviare a questo problema tento in ogni maniera, riuscendo infine a *manifestarsi* in una vecchia veste del Lich, assumendone il pieno controllo. In questa maniera riusci a rientrare nella propria cripta, rubare all'ex-lich Traxh il vecchio mazzo, senza alcun potere magico, e ad uscire.
Quando emerse dall'antica cripta si rese conto di essere in una piccola cittadella. Nonostante prima di continuare, Gulnar decise appunto di darsi il nome di Gulnar. Fino a quel momento non aveva avuto bisogno di un nome, ma ora ne vedeva la necessita. Quando un passante, incuriosito dalle sue modeste dimensioni gli chiese chi era, lui rispose *Gul Nar* cioe magia nera, in altre lingue. E' importante notare come questo passante sia stato un mind-flayer, non per questa storia, ma per mille altre che verranno ad intrecciarsi con essa, e come questo mind flayer si chiamasse lui stesso Gul-Nar. Lo spirito solo dopo questo fatto decise di trasformare il suo nome in Gulnar appunto. Comunque, scoprì che il luogo civilizzato più vicino fosse una citta, denominata dagli abitanti del paesino *La Fratellanza Della Falce*. Dato che non aveva altri luoghi dove andare, Gulnar si incammino verso quella citta, e dopo poco tempo vi giunse.
Dopo un po di tempo, comunque, Gulnar si rese conto come Traxh non fosse totalmente morto. Nonostante il processo che lo aveva reso immortale, danneggiato irreversibilmetne, lo aveva gettato nell'Abisso - una parte della sua anima corrotta era soppravissuta, nascosta dentro a una carta, Il Lich. Quando Gulnar giocò questa carta Traxh si risveglio, divenendo Gulnar, e così, ogni volta che Gulnar gioca la carte "Lich" lui diventa effettivamente il Lich.
Anche se riusci a superare la paura della morte, pero, nuovi problemi apparsero. Infatti Nharuto, un vampiro del clan decise di farsi seppellire ancora vivo per osservare quitescente l'evolversi degli eventi. Nika, distrutta dal dolore (In passato era stata innamorata del vampiro) aveva accettato l'amore del non-morto, dimenticando Gulnar. Questo, distrutto dal dolore, aveva incantato nuovamente i propri guanti, questa volta riuscendo a risvegliare Traxh Mannhar. Il Lich nuovamente libero aveva effettuato una spettaccolare dimostrazione di potere prima di essere sottomesso da Gulnar, che finalmente aveva trovato uno scopo nella propria vita. Infatti, pur capendo che il suo amore ormai non sarebbe stato ricambiato, poteva pur sempre volere bene alla Viera.
Per un breve periodo aveva viaggiato fra i piani, aprendo portali, fino ad incontrare Ignus. Questo bizzaro essere, un portale vivente per il piano del fuoco lo aveva colpito, bruciato, e gli aveva strappato il suo anello. Inoltre Ignus era stato uno dei compagni dell'immortale di cui Traxh aveva usato il sangue come ingrediente, e percio anche il Lich, che gia lo conosceva, nutriva verso di lui una rabbia viscerale.
Gulnar, spaventato da quell'essere, era fuggito, ma infine era tornato, e in uno spettacolare duello lo aveva sconfitto, strappandogli il cuore, e prendendo come trofeo un suo occhio giallastro, ed era quindi tornato nella Fratellanza. Lunghe guerre proseguirono da quell'istante, conflitti intestini alla Fratellanza, finchè Gulnar non ne divenne un membro di spicco, il capoclan stesso del Clan dell'Entropia - nome ben poco azzeccato al clan del caos. Sotto la sua guida il Clan divenne prima una forza terrificante, ma dalle scelte bizzare. Ma si stava avvicinando la fine.

CAPITOLO QUATTRO: LA FINE DI UN SOGNO
Ora che scrivo queste parole, mi pare siano passati anni. I nemici del Clan furono abbattuti, si, ma nuovi ne sorgevano ogni giorno. Questo arrivò ad un culmine, quando morì Tudorfin, l'elfo che fino a quel momento era stato il più grande esponente della Legge sulla Fratellanza. Il suo spirito discese negli inferi, ma corrotto da quel luogo vilissimo venne sviato, e divenne il nuovo nemico; quando risorse, nella sua mano brillava la Falce, ora divenuta un'arma di distruzione di massa. I Clan si coalizzarono, ed infine riuscirono ad abbatterlo; in un'epico scontro finale, il Drago stesso, l'incarnazione della follia di Gulnar, lo colpì, la sua forza incalanata in un unico colpo, talmente potente da schiacciarlo e farlo a pezzi. Tudorfin smise di esistere, ma la Falce era indistruttibile, ed ora che era stata risvegliata avrebbe distrutto ogni cosa. I disperati sopravvissuti - fra cui Gulnar - tentaro di trovare un via di fuga...E la trovarono. o di una bimba e di un alto stranerio, non di quel mondo, ma di un altro, il loro Diavolo, il Demonio a cui avrebbero venduto l'anima. Divennerò peregrini, tutti, erranti, nella loro ricerca, e vagarono tra i Piani, fino a trovarsi una nuova casa, vendendo a quell'orrido essere il loro prezioso potere. Anche lui - costretto - lo fece, Ma riuscì in poco tempo a tornare alla sua forma precedente. Qui, nella nuova terra, insieme a Kashin, Tundorfin e ad Andrea fondò una nuova casata, un nuovo clan - la Casata Von Kramer.
Ora Gulnar è l'Istar Multicolore dei Von Kramer, il Signore dei Draghi Divoramondo, e uno deglis tregoni più potenti dell'intero piano, fedele alla casata Von Kramer, al Caos, e alla magia, le uniche tre cose di cui ormai gli importi. Qui, in queste nuove terre, ha incontrato nuovi potenti alleati e altrettanti nemici, assando da Arioch, il misterioso Elessendil che lo ha quasi sconfitto, a Kessalian - un Von Seamond dalle forme leonine. Ogni scontro ha aumentato il suo già considerevole potere, finoa renderlo una forza vera e propria, quasi inarrestabile. Ha anche subito un mutamento, diventando più forte, dopo lo scontro col misterioso Sarbad, un bizzarro uomo costretto a metà sulla via verso la gloriosa non vita.


Capacita Perpetue
Spirito eterno: Gulnar è uno spirito, un fantasma; anche se non è mai vissuto, è comunque un non morto di natura spirituale. Non esiste totalmente in questo mondo, e si ritrova come in bilico fra le dimensioni; gli attacchi che lo bersagliano, pur riuscendo a danneggiarlo, non esprimono il loro pieno potenziale contro lo spirito. Dato che Gulnar è uno spettro, inoltre, gli attacchi mirati ad un particolare organo, o che vogliano in qualche maniera bersagliare il suo sangue non hanno effetto. Nel caso questa forma fisica di Gulnar venga distrutta, la sua "essenza d'ombra" tornerà alla casata Von Kramer, per "rinascere" dopo pochi giorni. [Passivo]

Caos: Il caos protegge il suo più grande campione, turbinandogli attorno, invisibile, ma presente.Questo massa turbinante di energia caotica è piuttosto instabile, e in normali casi trasformerebbe qualsiasi tentativo di lanciare in un incantesimo in una grossa esplosione dall'esito piuttosto scontato, quale la trasformazione di Gulnar in polvere finissima. Ma dato che Gulnar è una creatura del caos stesso, è come se si trovasse nel suo ambiente naturale, ed ha quindi un limitato controllo sulla zona immediatamente antigua a se stesso. Può, come prima cosa, se non è impegnato in combattimento, creare un portale che agisce come teletrasporto, per se, ed altri; inoltre, nella sua zona di caos, è dotato di una limitata telecinesi (Solo su oggetti incustoditi, o su se medesimo) che quindi gli permette anche di levitare; per ultima cosa, finchè è nella sua zona di caos, nulla può impedire a Gulnar di usare capacità magiche, per nessun motivo. La zona di Caos si estende per mezzo metro in ogni direzione da Gulnar. Gulnar non può sopprimere l'aura di caos. [Attivo per i portali e la telecinesi / Passivo per l'aura di Caos]

Scintilla: Ogni viaggiatore planare, dentro di se, ha una "scintilla". Questa scintilla è ciò che differenzia il viaggiatore planare dal comune mago; senza questa scintilla, viaggiare fra i piani (O strappare qualcosa ad un altro piano) è estremamente difficile, se non impossibile. Questa scintilla però non basta da solo; deve "ascendere", per così dire, prima di rifulgere in tutto il proprio abbacinante splendore. Scontrandosi contro qualcosa che, onestamente, a Gulnar pareva la Morte, e rimanendo quasi ucciso, Gulnar è riuscito a sbloccare il suo potenziale latente, e ad ascendere a vero viandante planare.
Mentre prima le sue evocazioni erano semplici immagini dotate di forza e costituzione dalla propria follia, ora ha scoperto come evocare una creatura viva e reale, prese dai piani più disparati, ognuna con un compito diverso, ognuna con un diverso metodo, al punto che le sue evocazioni smettono di essere semplice carne da macello, schiavi o marionette. Non fa apparire pallidi riflessi della propria ombra; non più. O meglio; ancora può farlo, ma, in più può evocare dei potenti, degli esseri come lui.
Gulnar, invece di avere il corretto numero di tecniche per energia, ne ha una quantità decisamente inferiore. Compensa questa mancanza con un certo numero di "evocazioni pure", ovvero di creature che, al pari di un famiglio, sono inserite nella sua scheda, hanno tecniche, ed un valore proprio di resistenza fisica. Queste creature, quando Gulnar entra in battaglia, non vi entrano con lui, dato che stanno facendo qualcosaltro, su mondi lontani, ma possono venire portare sul campo di battaglia dal potere di Gulnar, che, per farlo, deve spendere una quantità bassa di mana ed uno slot tecnica; al contrario, per farle tornare al proprio piano d'esistenza, Gulnar non dovrà spendere nulla,a può farlo solo a fine turno.
A questo punto l'evocazione appare accanto a Gulnar, pronta a servirlo, controllata da lui, ma ancora dotata dei propri attacchi, che possono effettuare, attingendo al mana di Gulnar stesso. Gulnar può avere in campo al massimo due evocazioni pure contemporaneamente, e, come specificato nel regolamento, se un'evocazione pura attacca o difende, usando uno slot tecnica, Gulnar non potrà fare la stessa cosa. Nel caso un'evocazione pura venga uccisa, Gulnar perderà lo slot di quell'evocazione pura fino alla fine del combattimento, e non potrà ne evocare quella creatura, ne evocarne un'altra al suo posto. Le evocazioni pure hanno delle loro classi, e devono rispettare le possibilità della classe prescelta.
Anche se Gulnar ha queste "evocazioni pure", può comunque effettuare delle evocazioni normali senza alcuna penalità. Per le tecniche che sacrificano altre tecniche, le tecniche delle evocazioni pure sono contate, a tutti gli effetti, come tecniche di Gulnar. Il totale delle tecniche personali e di quello delle tecniche delle evocazioni pure deve essere pari o inferiore al limite di tecniche per l'energia attuale di Gulnar. Le evocazioni pure non possono attaccare senza l'uso di tecniche, ma dispongono tutte dell'abilità di frapporsi, ovvero di prendere sulla propria pelle un attacco destinato a Gulnar. Usare questa abilità brucia uno slot tecnica. L'abilità dona anche a Gulnar una fama extraplanare; se si trova a conversare con qualche essere non proveniente da Celentir, c'è una buona probabilità che questi lo riconosca. Come ultima cosa, la capacità di controllo elementale di Gulnar è atrofizzata, rispetto a quella di un normale stregone, ma quella di evocare incrementata; di conseguenza, potrà evocare qualsiasi creatura, indipendentemente dalla classe che dovrebbe avere per farlo, ma non potrà avere tecniche elementali personarli. [Passivo]

Equipaggiamento
Cuore Tenebroso: Questo... "oggetto" sembra essere una matassa di fili bianchi, larghi, senza una forma precisa, che continuano ad agitarsi; paiono quasi delle linee disegnate nell'aria, dato che non sembrano avere uno spessore. Nel momento in cui afferra questa caotica massa, questa si calma, e diventa una specie di collana, o di collare, che va a porsi su dove lo spettro avrebbe un collo, assumendo la foggia di una spira di steli di rosa che si arrampica sul suo collo, luminescente, quasi come un tatuaggio bianco. Naturalmente, può assumere anche altre forme, se il suo possessore lo desidera, allargandosi fino a formare intricati disegni su tutto lo spettrale corpo del cartomante.
Semplicemente, quando il Cuore Tenebroso è presente, la sua aura, vorticante e cangiante, grondante di caos, che si abbatte contro a nemici ed alleati come un mare tempestuoso, nega qualsiasi tipo di rilevazione dell'aura garantito da abilità innate, rendendo i dieci metri per ogni energia superiore alla bianca più vicini a Gulnar e tutto quello che vi sta sopra rilevati dai sensi avversari come un enorme ... vuoto. Eventuali usi di tecniche per rilevare l'aura potrebbero avere effetto, dato che sono più precisi di un uso costante dell'auspex a livello passivo, sempre che il dislivello di energia fra Gulnar e l'avversario non sia troppo grande, e riescono a rendersi conto che, pur non essendoci nulla lì c'è qualcosa (Per ogni due energie di cui Gulnar è superiore all'avversario l'effetto ignora un livello di tecnica, es: Un tentativo di auspex con tecnica bassa da un'energia verde contro un Gulnar energia Blu non sortirebbe effetto); nel caso sia però l'avversario più potente di Gulnar, la capacità offrirà minore riparo, fino ad essere totalmente ininfluente sui sensi di un avversario di due o più energie maggiore di Gulnar (Un avversario energia nera che abbia capacità passive di auspex semplicemente ignorerà quest'innata, se Gulnar è energia blu). Inoltre eventuali tentativi di Auspex da qualsiasi distanza non riescono a rivelare la presenza del cartomante, sempre che non ci sia il dislivello sopra citato di energia.

Il Mirari: Questo è un potentissimo artefatto. Nascosto sotto le vestigia di una sfera di piombo, si nasconde un potere inenarrabile. La sfera non è utilizzabile come arma in una qualche particolare maniera, ne presenta qualche meccanismo interno, ma è semplicemente l'involucro di alcuni potentissimi rituali. La sfera sta comodamente in una mano, e solitamente Gulnar la porta all'interno della sua veste.

Specchiamagia
Il rito di specchiamagia è un rito arcano che va eseguito su un oggetto metallico lucente. Nel caso l'oggeto non sia abbastanza rilucente verra potenziato con un piccolo incantesimo gratuito che gli dara questa piacevole aggiunta. Da quell'ora in poi l'oggetto creera una copia identica della magia che verranno lanciate contro al proprio possessore, con l'unica differenza che verranno contate di un livello più basse, a patto che il possessore dell'oggetto specchiamagie paghi il completo costo della tecnica che gli viene usata contro. Specchiamagia non previene l'effetto degli incantesimi. Si limita a copiarli e lanciarli contro chi li ha lanciati in origine. Il rito può specchiare tante magie al turno quante volte è stato pagato. Il rito è stato pagato per una ptoenza Divina, ma il passaggio all'armata del drago ha ridotto il suo potere, retrocedendolo a Critico. Il rito di specchiamagie agisce su tecniche che sono state utilizzate, al massimo, nel turno precedente.
Ipnox
Ipnox è un complesso incantesimo che permette, una volta a giornata di convogliare le energie magiche presenti nella zona, per quindi accumularle nella sfera e poi rilasciarle, forgiate in una nuova forma. L'Ipnox appunto è una immensa creatura, dai lineamenti vagamente umani, ma decisamente più grossa, dall'aspetto imponente e mastodontico, e con alcune caratteristiche inquietanti. La dove un uomo avrebbe gli occhi, nelle orbite d'un peceo nero, ardono solo due fiamme completamente bianche, senza vita e fredde come un baratro sopra all'oblio. Dalla testa si protendono due corna, ritorte in due spirali di opposta direzione, e dal ventre emergono quattro lugubri tentacoli. L'intero essere è di un colore nero, e le sue gambe, invee di terminare con dei piedi, terminano in un'inconsistente nebbia. L'attacco dell'Ipnox consiste nell'affondare i suoi tentacoli al suolo; subito dopo ogni nemico presente nei dintorni verrà assalito da un grosso tentacolo, che tenterà di afferrarlo, e, nel caso ci riesca, di scagliarlo con inenarrabile forza contro il più vicino ostacolo, in maniera da fratturargli buona parte delle ossa. L'Ipnox conta di elemento Sacrilego, ed inoltre ha la potenza di una Critica.
Lame dell'Entropia
Forza distruttrice, eterna, innarestabile decadenza di ogni cosa. Forza che si perde, in ogni atto; dal colpo del fabbro con il martello contro il ferro rovente, fino al battito d'ala del drago per mantenersi in aria. Inarrestabile, invincibile, questa non-forza è la distruzione del multiuniverso, il vero avversario finale del caos, di tutto ciò che Gulnar rappresenta. E, in una parodica illusione che solo un araldo del caos può essere, titolo di Gulnar, signore del caos e dell'entropia.
L'incanto ha creato tre sfere di questa non-energia, tre frammenti di moto negato, di attrito fra le forze. Grossi circa quanto la sfera che li incatena al mondo materiali, appaiono come dei pezzi di vetro spaccato, il loro colore a metà fra il viola più scuro e il nero. Questi "frammenti d'entropia" levitano attorno alla testa di Gulnar, e di per se non possiedono alcun potere. Eppure, grazie all'aura di caos del cartomante, sono controlalbili da quest'ultimo, che può deformarle, e, all'interno di questa, spostarle a sua volontà. Questo effetto permane solo finchè almeno un frammento di entropia è nell'aura di caos di Gulnar; i frammenti di entropia non possono allontanarsi fra di loro di più di un metro, e non possono essere usati per creare oggetti complessi. Nel caso qualcun altro tenti di usare la sfera, i pezzi d'entropia si ritireranno al suo interno, rifiutandosi di collaborare.).
Desiderio di Morte
Il Mirari diventa man mano un artefatto sempre più potente. Eppure, egli non da ciò di cui abbiamo bisogno; il suo unico scopo è di dare... quello che si più ossessivamente desidera. Può dare il potere... ma non la longevita sufficiente per abusarne. Può dare oro, armi; ma non la forza per portarli. Può rendere nobili, ma non darà qualcuno per onorare questa nobilità.
Un nuovo desiderio, una scelta verso la dannazzione. Una preghiera, o forse appena una richiesta, perchè la vita e il potere siano la stessa cosa, indissolubili, almeno una volta al giorno. Così, senza usare slot tecnica, l'artefatto permette al cartomante di pagare una singola tecnica con la vita, invece che col mana. Questo potere si và ad aggiungere ai già presenti poteri sul Mirari, aumentandone ulteriormente la fama.



Staffa: Questa è... beh, una staffa. E' un blocco unico, azzurro, di cristallo, lunga circa un metro e mezzo, completamente anonimo. A prima vista, almeno; in realtà non è niente altro che un potente, potentissimo serbatoio di energia, che divora una minuscola frazione di ogni singola tecnica castata su Celentir. La staffa non f adifferenza sul chi lanci la magia; inoltre, la perdita di energia sulla singola tecnica è tanto minuscola da risultare invisibile. Per attivarla, la staffa deve essere piantata in qualche posto incredibilmente difficile da raggiungere e particolarmente magico - come, per esempio, il centro di una casata magica come quella degli Elessedil e dei Seamond, o magari una tana di esseri particolarmente potenti. La staffa, una volta piantata, dissimula particolarmente bene la propria funzione; anche se la si guarda mediante auspex, sembra sempre una normale staffa di cristallo. Per rilasciare l'energia contenuta, la staffa va spezzata. Una volta spezzata, l'utilizzatore ha un turno per utilizzare tutta la mostruosa energia liberata.

Veste dello Stregone Furioso: Questa pare essere una veste di ottima fattura, viola, ricucita in più punti e logorata da innumerevoli battaglie, l'interno foderato di molte tasche. La veste è parte integrante di Gulnar; toglierla lo rende praticamente impotente rispetto al mondo fisico. Non presenta molte decorazioni, anche se fissandola attentamente si possono notare tanti piccoli fili viola cuciti sopra alla stoffa creare come tante piccole rune, quasi invisibili, ma presenti, e grondanti di magia. Finche Gulnar non decide di attivare la veste, però, questa è come una normalissima veste; serve solo a coprire, e nel suo caso,a fargli da tramite attraverso cui agire. La veste si può attivare utilizzando uno slot tecnica se Gulnar è illeso o ferito in modo leggero; se ha invece già subito forti traumi fisici nello scontro, l'attivazione sarà assolutamente istantanea, e non consumerà slot azione.
Quando Gulnar decide di attivare il potere della veste, però, queste rune prendono a brillare, e per un turno, Gulnar diverra padrone più assoluto del suo potere. Il Cartomante, l'animo sommerso da un torrente di malvagità, di furia e frenesia, ignorerà le ferite, non come se non esistessero, ma bensi come se non gli provocassero alcun dolore. Questo fattore, unito alla bizzarra struttura di Gulnar, lo rende incredibilmente resistente; arti che normalmente verrebbero tagliati da colpi feroci rimangono attaccati alla loro sede per il semplice fatto che lo spettro si rifiuta di dare ragione alla realtà, di rendersi conto che dovrebbero venire amputati. Naturalmente, una volta terminato l'effetto della veste, la dolorosa perdita farà la sua comparsa, e tutte le ferite si riapriranno. Inoltre suoi incantesimi saranno potenziati enormente, la loro potenza incrementata dall'incantesimo della veste, così come la velocità di lancio di essi; temporalmente, nel tempo in cui prima lanciava un incantesimo ora ne scaglierà due (nota: questo non aumenta il numero di slot tecnica dell'Araldo del Caos, ma lo rende capaci di maggiori danni improvvisi).
Teoricamente l'incantesimo della veste potrebbe durare un singolo turno; ma invece continuera, nutrendosi di Gulnar, divorandolo lentamente, infliggendogli via via ferite sempre maggiori man mano che rimane più del tempo normale. La veste aveva una potenza Divina, ma per via del passaggio all'armata del drago è stata ridotta a Critica. La veste ha anche un piccolo incantamento prettamente utilitario, grazie al qualo potrà immagazzinare una quantità di oggetti in una sacca extra-dimensionale per quindi tirarli fuori al momento adatto.

Anello della Casata: Questo delicato e poco vistoso anello in mithril, dotato di lieve potere magico effettivo ma assai grande in ambito sociale, riconosce il proprietario come membro della Casata Elessedil. Realizzato con intarsi spiraleggianti, fa nascere alla propria sommità una gemma dalla fievole luminescenza argentea, foggiata nelle forme dell'Occhio Onniveggente, simbolo della conoscenza suprema cui la Casata ambisce. L'incanto minore di cui è dotato lo rende un oggetto molto utile: in primis, aprirà automaticamente al proprietario le porte al casato d'appartenenza, in maniera proporzionale al grado gerarchico dello stesso. Va da sé che, qualora venisse rubato, il nuovo proprietario non avendo un ruolo gerarchico nella casata nella quale tenta d'infiltrarsi non vedrà le porte dischiudersi per lui. Secondariamente, può materializzare delle autorizzazioni ricevute dai propri superiori per determinati incarichi. In aggiunta a questi due utilizzi, l'anello potrà funzionare anche da chiave per la lettura di messaggi cifrati o codici criptati ideati dalla casata, permettendo al proprietario di scoprirne i significati celati. Questo anello appartenenva a un membro della casata Elessedil ucciso da Andrea, e quindi venduto all'armeria Kramer. Ora è in possesso di Gulnar.

Abilità di Casata
Vendetta dei Clan:
Questa abilità venne generata, dopo l'arrivo nella nuova casa, dalla presenza di poteri appartenenti ai cinque clan uniti in un unica forza, in un unica fortezza. Questo continuo scontro di energie portò ogni clan a generare un suo contrario. L'ordine generò l'energia della superbia, il dolore quella dell' ira, l'entropia quella della lussuria, la serenità quella dell' indolenza. Queste energie si manifestano nei poteri che coloro che hanno imparato a utilizzarle possiedono. Ogni personaggio che inizia questa via dovrà scegliere due energie, che saranno il suo dominio. I domini di Gulnar sono quello dell'Indolenza e dell'Ira.

Livello 1
Questo semplice potere permette, attraverso il contatto visivo con lo sguardo dell' avversario, di percepire quale delle cinque energie negative sia maggiormente radicata in lui, scoprendo quanto egli sia vulnerabile a un "peccato" e quanto ad un altro.
Consumo: Bassa

Livello 2
Aumentando la propria abilità in questo campo l'utilizzatore diviene più resistente agli attacchi di natura mentale, difendendo la sua mente e sigillando quelle aree di spirito che contengono le sue debolezze. Questo rende più difficile sondare la sua mente o comunque attaccarla con attacchi relativamente deboli.
Ai fini del gioco, tutti gli attacchi di influenza mentale di livello basso risultano inefficaci contro il portatore dell'innata. Questa abilità non ha effetto contro attacchi più potenti.
Consumo: Passiva

Livello 3
A questo livello iniziano a sprigionarsi le prime, limitate capacità di utilizzare le energie contro gli altri. Con una provocazione verbale appropriata il soggetto sarà in grado di stimolare l'energia del peccato latente nell' altro, stimolandolo a ricadere in esso all'istante.
Consumo: Media

Livello 4
Questo potere permette all'utilizzatore di trasformare, attraverso la propria conoscenza di queste, l'energia dei peccati in pura e semplice energia. Utilizzando questo potere si sarà in grado di generare, partendo da un proprio pensiero, uno scudo energetico in grado di respingere gli attacchi magici e mentali, ma non quelli fisici. La potenza dello scudo dipende dall' intensità del peccato in tale pensiero.
Consumo: Basso - Alto

Livello 5
Questo potere permette al soggetto di penetrare lentamente i segreti dei suoi domini, spingendosi sino alle profondità più oscure del peccato. Grazie a tale potere il soggetto sarà in grado, domandando mentalmente al suo avversario, di analizzare non solo quale energia sia maggiormente radicata in lui, ma tutte le motivazioni a tali peccati. Andando ad analizzare i momenti più tragici o traumatici della vita dei loro avversari in un solo istante
Consumo: Alto

Livello 6
Arrivato a questo livello il soggetto sarà in grado di dare letteralmente sostanza fisica alle energie che governa. Mediante questo potere il caster potrà generare costrutti illusori, creature perfettamente reali che si disperdono però dopo poco in una nube di nulla, cosi come bordate di energia del dominio scelto, i cui effetti varieranno in base ad esso.
consumo: basso-critico in base all' azione effettuata


Evocazioni Pure
Tezzeret il Cercatore: Tezzeret il Cercatore è un abitante di un mondo lontano, un mondo scosso da un cataclisma. Una volta, era una felice patria, unita, senza problemi. Poi, un giorno, un viandante planare incredibilmente potente usò l'intero piano come una colossale batteria; lo shock per la terra di Tezzeret fu troppo, e, sconvolta da un'apocalisse, si spezzo in cinque larghi frammenti, ognuno caratterizzato da un diverso allineamento del mana. Questo avvenne però anni e anni prima che Tezzeret nascesse.
Quando il nostro novello mago naque, era come se il mondo fosse sempre stato diviso. Diverse credenze per ognuna delle terra, fluttuanti in un mare di caos; dove nacque il Cercatore, però, sopra a tutto dominava la sete di conoscenza, il desiderio di imparare ed apprendere. Cosa? Ogni cosa! Liberi da imposizioni morali - ma decisi al solo accumulo della conoscenza - gli Esper - così erano chiamati gli abitanti di quelle lande - erano desiderosi di apprendere, di imparare senza sosta. Tezzeret stesso è l'apoteosi di questo pensiero; una persona dedita all'apprendimento.
Tezzeret, caratterialmente, è una persona estremamente intelligente e curiosa. In battaglia, usa tattiche avanzate, ma rimane comunque subordinato a Gulnar; apprezza quando questi fa uso delle sue abilità, di oggetti o di incantesimi personali che, in qualche maniera portano l'avversario in una posizione di svantaggio senza attaccarlo direttamente. Fisicamente, è come un normale umano, piuttosto muscoloso, con barba appena accenata e lunghi capelli castano scuro, coperto con un mantello blu e con al fianco una katana. L'unica cosa particolare è il braccio destro, che appare come un bizzarro insieme di fasce metalliche elastiche, attraverso le quali emerge una mistica luce blu scuro.
Tezzeret dispone di un quantitativo di vita pari al 25% di Gulnar a piena salute, ed è un Mago/Alchimista.

Marcia della Macchine
Abilità particolare, usata da pochi. Permette di incanalare una discreta quantità di energia in un oggetto bersaglio. A questo punto, l'oggetto - che può essere una spada, un martello, un'arma in generale, un'armatura - sarà letteralmente "animato" per due turni. L'oggetto animato, se in possesso di un avversario, tenterà di ostacolarlo, come se una seria di mani invisibili tentassero di arginare le possibilità di quest'ultimo (es: agitare una spada sarà più difficile e meno efficace, al punto che colpi menati con forza incredibile faranno danni infimi, e che armature prima leggere e comode diventeranno improvvisamente strette, pesanti, e incredibilmente scomode).
Nel caso invece l'oggetto appartenga a Gulnar, verrà animato da una forza ostile all'avversario, come se una presenza fantasma manovrasse l'arma. Questo effetto dura tre turni. La tecnica può anche essere utilizzata su un oggetto magico: in questo caso, non lo renderà senziente, ma potenzierà i vari effetti utilizzati dall'oggetto per la durata di due turni. L'incremento di potenza è proporzionale al costo di questa tecnica.
Consumo: Medio

Metallomanzia
Incanto inusuale, offre grandi possibilità, maggiori di quelle dei più famosi alchimisti. Un tocco, nell'aria, un tocco contro un freddo guscio di metallo; e quello subito segue la mano di Tezzeret, senza opporre resistenza. L'Esper può riforgiarlo, cambiargli forma, dividerlo, aggiungerlo a qualcos'altro: l'abilità non ha limiti, se non per il costo che vi viene infuso. Gli oggetti magici offrono maggiore resistenza, mentre quelli posseduti da una persona sembrano opporsi alla magia, risultando duri da modificare (possibile solo se nel duello/quest è abilitato il furto).
Consumo: Variabile

Contromagia
L'incantesimo "contromagia" è il più semplice in assoluta nell'intera branca della magia pura. Anzi, probabilmente è il più semplice da eseguire in assoluto. Ciò non vuol dire che sia economico; richiede da parte dell'utilizzatore enorme concentrazione e forza di volontà, per caricare una quantità di magia pari ma opposta a quella dell'incantesimo nemico (qualsiasi tecnica magica, sia di attacco che di difesa che di supporto) e spezzarlo, erompendo in un fragoroso "no". La tecnica non può essere usata su incantesimi già in azione da un turno; deve essere lanciata in risposta al lancio dell'incantesimo nemico.
Consumo: Variabile

Ultima Parola
Il bastione definitivo. La fortezza invulnerabile. L'Ultima Parola, portatrice di speranza, di distruzione, che chiude ogni discorso. Una sentenza finale, le lettere della Parola intessute di potere mentre emergono dalle labbra di Tezzeret. La Parola è talmente potente che si spande tutt'intorno, come un'onda; ogni attacco ostile, fisico, mentale, o persino psionico verrà colpito dalla Parola. La serietà assoluta di questo suono annullerà ogni azione ostile verso Gulnar e le sue evocazioni: le lame si piegheranno, gli assalti mentali incespicheranno e verranno annichiliti, le magie verranno completamente disgregate. L'Ultima Parola può venire usata una singola volta a giornata. Questa è una difesa assoluta.
Consumo: Critico

Giudice Eterico
Vile creatura! Non sei degna del potere, non davanti agli alleati di Gulnar, non davanti alle loro abilità. Sbattono le ali, si leva un bastone, e subito lo segue un grido di comando; il giudice della magia compare, nel suo splendore, immerso nel metallo più puro, il suo corpo incorruttibile in una gabbia di acciaio eterno. Monta una gargolla d'argento, le sue ali che lo portano in alti, dal suo bastone si propaga un campo di negazione; è la sua volontà che si impone sulla realtà, che impedisce agli incanti nemici di avere forma e consistenza! E mentre ciò accade, la sua bestia ti colpisce con zampe grandi quando colonne e unghie indistruttibili!
Il giudice eterico ha un campo antimagia fissato sulla sua posizione che si irradia tutt'intorno, per una decina di metri. Questo campo antimagia è sufficientemente forte da blcocare qualsiasi tecnica inferiore ad una tecnica alta (posti, naturalmente, i dislivelli di energia); inoltre, la creatura è capace di portare attacchi fisici piuttosto impresisonanti. Eventuali tecniche critiche non vengono intaccate dal campo di negazione che si porta dietro il giudice.
Consumo: Alto

Sarkhan Vol: I draghi... i draghi sono un sogno. I draghi sono un uomo, tutto ciò che è l'uomo, reso alla sua massima potenza; un uomo signore della terra e dei cieli, il dominatore assoluto. L'intelligenza incomprensibile, tanto grande da risultare quasi aliena, la forza spaventosa e terrificante, che usano per tiranneggiare e schiavizzare, la capacità di volare, sputare fuoco, il controllo più assoluto sulla magia.
Sarkhan Vol è un adoratore dei draghi. E' talmente in sintonia coi draghi che si potrebbe persino dubitare che lui sia un uomo puro, ma che bensì sia un drago in un involucro di carne rosa con due braccia e due gambe. Per lui gli dei non sono altro che falsi idoli, e le vere creature a cui bisogna pregare sono i draghi, alti, invulnerabili, potenti. Nei suoi occhi arde la loro ira, tutta la loro inenarrabile potenza, e lui farà di tutto, pur di assomigliare sempre più alle creature che adora. Sarkhan viene da un mondo lontano ed ignoto, in cui i draghi erano esinti quando lui naque, ma quando scoprì i propri poteri di viandante planare, si mise alla ricerca nel multiuniverso di un vero drago da poter guardare negli occhi.
Caratterialmente, assomiglia ad un drago: è incredibilmente arrogante, si lamenta quando obbligato a fare qualcosa e stima prima di tutto la forza, dura e pura. La debolezza per lui è un crimine, un peccato. Il debole non merita la pietà del forte, non merita nulla, se non una fiammeggiante morte. Nonostante questo, però, serve fedelmente Gulnar, perchè questi gli ha dimostrato di essere l'incarnazione della forza del caos, distruttiva, impietosa. Fisicamente, è un umano, dall'espressione feroce e dai lunghi capelli scuri, solitamente addobbato come uno sciamano tribale, e con in mano un bastone sormontato dal cranio di un qualche rettile. Disprezza l'uso di tecniche che non siano potenziamenti fisici, evocazioni, o attacchi diretti.
Sarkhan Vol ha una resistenza paragonabile al 20% di Gulnar a piena salute, ed è uno Sciamano.

Fuoco Dentro
Questa abilità consiste nella creazione di un grande "cono" di ceneri ardenti e pulviscolo nell'area direttamente davanti a Sarkhan. Le ceneri si spargono a 90° per 10 metri di lunghezza, colpendo qualsiasi cosa si trovi nell'area. Non fanno di per se danno, ma se respirate (Cosa piuttosto facile, date le loro minute dimensioni) provocano, dopo due turni (Durante i quali il bersaglio non sentirà alcun cambiamento) un violentissimo dolore ai polmoni, capace di danneggiarli in maniera molto grave. Trattenere il fiato non aiuta (La cenere riesce comunque a infiltrarsi attraverso il naso, anche se non si respira attivamente) ma le creature come elementali, senza un sistema respiratorio, o come alcuni demoni, che hanno una temperature corporea molto maggiore sono immuni a questo vilissimo assalto. Le ceneri sono visibili, dato che hanno un sinistro bagliore rosso-arancione.
Consumo: Medio

Canzone Ribollente
Grida e urli, un canto di rabbia ed ira, quello che si alza dalle labbra dello sciamano dei draghi, verso il cielo. Ma non è quello il bersaglio dei suoi improperi, quanto invece la terra, la primordiale terra. La sua è una lode al vero signore del multiuniverso, il fuoco, l'ardente fuoco che brucia in ogni cuore, persino in quello del pianeta, un fuoco che esplode al suo comando, che brucia ogni cosa sul suo cammino, per infine esplodere in un geyser sotto ai piedi dell'avversario con un roboante tuono, e salire al cielo, come un'accusa e una sfida all'azzuro etere.
Richiama dal terreno un getto di lava ardente sotto ai piedi dell'avversario.
Consumo: Alto

Giavellotto Fiammeggiante
Splendida tecnica dai molteplici utilizzi, l'abilità dello sciamano draconico evoca sul campo di battaglia un certo numero di costrutti magici, allineati all'elemento del fuoco. Questi costrutti appaiono come tante lance lunghe un metro circa, sospese a mezz'aria, nell'esatto punto in cui inizialmente lo sciamano le ha evocate (ovvero, in una sfera con raggio pari a cinque metri intorno a se), assolutamente inamovibili. Questi giavellotti non reagiscono, se non alla vicinanza a meno di cinque metri di un particolare bersaglio, indicato - basta anche solo un pensiero - da Gulnar, quale, per esempio, il suo opponente. Nel caso il bersaglio violi il perimetro di sicurezza intorno ai fiammeggianti costrutti, questi si animeranno, si volteranno nella sua direzione, e, senza troppe cerimonie, partiranno per colpirlo, percorrendo al massimo i canonici due metri, prima di causare una piccola esplosione.
Le lance di fuoco non si muovono, a meno che il bersaglio non si avvicini; inoltre, permangono sul campo di battaglia per due turni, se non sono attivati. La tecnica può essere usata a vari livelli di potenza, e, a seconda del livello, verrà evocato un diverso numero di spade volanti. Un basso ne evoca 2, un medio 4, un alto 8, e infine un critico ben 16.
Costo: Variabile

Draco-Tempesta
Ed ecco l'incantesimo finale, la più potente tecnica cui ha accesso il mago tribale. Al suo comando, o meglio, richiamati dal suo potere, compaiono draghi su draghi, un immenso stormo, uno sciame dove ogni insetto ha larghe rosse ali e vomita fuoco e fiamme sui suoi nemici. Gli basta un grido, un semplicissimo urlo, e compaiono, aprendo portali dove capita, dal suolo, dall'aria, comparendo dal buio, finchè non ce ne sono cinque, maschi maturi, riottosi eppure pronti a morire per quel potente membro onorario dello loro razza. Durano appena meri istanti, eppure tanto basta, perchè portino devastazione e morte sul campo di battaglia, per ardere i nemici di Gulnar, per divorare i loro corpi, le loro carcasse lacerate. Non saranno forse gli esemplari più potenti della loro razza - anzi, sembrano essere piuttosto giovani - ma con il semplice numero, sono capaci di infliggere devastanti ferite sull'avversario, e, sempre per la loro superiorità numeri, liberarsene non sarà affatto facile.
L'incantesimo dura un turno, ed evoca cinque draghi, che agiscono a livello di gioco come un'unica, potente evocazione (uno "sciame"). I draghi appaiono in luoghi casuali, non più distanti di dieci metri da Sarkhan, e svaniscono a fine turno.
Consumo: Critico



Liliana Vess: Liliana era una donna mortale, che, un giorno, vedendo la propria vita all'orlo del suo ultimo termine, vendette ai demoni la propria anima in cambio dell'eterna giovinezza. L'evento fu tanto traumatico da risvegliare la scintilla della novella viandante planare, rendendola incredibilmente potente ed affascinante. Ora Liliana Vess è una viandnate planare, sempre alla ricerca di nuovo potere, di una nuova maniera per sfuggire al patto demoniaco che la lega all'oscurità.
Liliana ha una visione della vita molto cinica; pensa che ognuno faccia qualsiasi cosa solo per se stesso, e anche lei fa la stessa cosa. Appare come un'umana, donna, alta e pallida, dai capelli nerissimi, e dalla disturbante tonalità viola degli occhi.
Liliana Vess è capace di manipolare l'ombra, il buio, l'oscurità, e di entrare in comunione con la morte stessa. Purtroppo non ha incantesimi demoniaci, dato che è asservita a questi esseri; Gulnar è semplicemente un passo più vicino alla libertà, un'entità capace di spezzare le sue catene.
Liliana Vess ha una resistenza paragonabile al 30% di Gulnar in piena salute. Liliana è un Necromante.

L'Ora più Buia
Un'ombra, senza preavviso, oscura il cielo; sembra cosa d'un attimo, ma non è così. Lo splendente astro, d'improvviso, è oscurato da un nero globo; ogni torcia viene spenta, ogni luce distrutta - e nell'oscurità più completa, che rimane come una cappa pesante per l'intero duello, la magia diventa come l'ambiente stesso - oscura, maligna e perversa, le fiamme distorte, il ghiaccio avvelenato. Questa magia, che dura per tre turni, trasforma l'elemento di OGNI tecnica magica (Le tecniche fisiche non sono intaccate), lanciata sia da Gulnar, che dalle evocazioni, che dal suo nemico in elemento Sacrilego. L'effetto di buio è puramente scenico, i pg continuano a vedere bene come vedevano prima.
Consumo: Basso

Ponte con gli Abissi
Il ponte con gli abissi appare nel campo, portando sventura, distruzione, e una terribile infestazione di cadaveri animati, direttamente dall'aldilà. Sembra un'apertura nel cielo, che appare sopra Liliana, una ferita purulenta della reltà che porta ad un mondo di morte, e non morte, che satura di male l'arena, che la trasforma in un luogo di caccia per zombie e scheletri.
Ogni qualvolta muoia qualcuno, sulla profanata arena, il Ponte ne rigetta l'anima in campo, ne riempie il corpo di malevolezza, le membra irrigidite dal rigor mortis di forza inumana, la mente del desiderio di servire fedelmente Gulnar. L'effetto di zombificazione dura un singolo turno, e lo zombie "animato" è equivalente ad una tecnica bassa. Eppure, il Ponte rimane per due, lunghissimi turni, fautore di disperazione, pronto a rendere ogni morto un fedele schiavo. Le evocazioni uccise contano come morti, ma quelle che terminano il loro tempo di esistenza ancora vive no. Ai fini di questa tecnica, le evocazioni sciame (Bambini di Korlis, Draco-tempesta) contano, in caso di morte, come un singolo corpo. Possono essere evocati con questa tecnica un massimo di uno zombie ogni turno (Dove per "turno" si intende "post").
Consumo: Medio

Tentacoli dell'Agonia
Il dolore... il dolore è un metodo che il nostro corpo usa per segnalarci che qualcosa non va. Il dolore non è qualcosa di negativo, ma anzi, nella maggior parte dei casi, un salvavita. Il dolore impedisce a noi stessi di spaccarci le braccia per il troppo lavoro, di dissanguarci a morte senza accorgercene, di ammalarci e rendercene conto. Eppure il dolore può essere un'arma; esistono certi punti che, opportunamente stimolati, possono produrre quantità incredibili di dolore, in maniera sproporzionata ai danni causati. In effetti, spesso una ferita profonda fa meno male di una superficiale, pur avendo effetti peggiori.
Questa tecnica evoca in una zona prescelta di circa cinque o dieci metri di diametro dei lunghi filmaneti nerastri, che sorgono dal suolo, a parodia oscena delle più comuni piante. I tentacoli sono lunghi circa tre metri, e, a dispetto dell'apparenza striminzita, dispongono di una notevole forza, paragonabile circa a quella del braccio di un guerriero di energia pari a quella di Gulnar. Ma la cosa peggiore è che il minimo tocco dei tentacoli sulla pelle di una creatura capace di avvertire il dolore getta la creatura in una paradisiaca estasi di agonia e tormento, sovraccaricando il suo cervello di impulsi, tanto da far provare un'indescrivibile agonia. La dimensione della zona dove appare il boschetto dei tentacoli dipende dall'energia immessa nella tecnica, che può essere usata come media o alta.
Consumo: Medio/Alto

Danza dei Morti
La necromanzia è un'arte, al contrario di quanto si creda, molto diffusa. Danza dei Morti provvede al "risveglio" di un cadavere fresco presente nelle vicinanze. Questo puo essere anche una evocazione precedente. La "rianimazione" dura un turno, dopodichè la creatura crolla di nuovo al suolo. Gli eventuali effetti dell'evocazione "riportata in vita" verranno effettivamente riprodotti dalla sua versione "animata", ma solo se il mana usato per rianimarla è paria quello usato per giocarla. ES: un Drago Divoramondo rianimato con potenza Critica effettivamente pretenderà la sua parte di energia di Gulnar, ed effettivamente permetterà di usare l'attacco a cono, mentre uno rianimato con potenza Media sarà solo uno zombie un pò più goffo e forte.
Consumo: Variabile

Demone Sghignazzante
Descrizione: Denti affilati come zanne, lunghi artigli, sporchi e gialli, occhi neri come notte... senz'anima. Un demone sorge al centro del campo, con una orribile, stridente risata. Scuote fin dalle fondamenta l'arena, scuote lo spirito dei combattenti, scuote il loro morale, scuote il mondo. Penetra ogni scudo, spacca ogni barriera, lacera ogni incanto, per prendere da Gulnar ciò che è legittimamente suo, un pezzo della sua anima, il dislivello - in vita - fra il suo costo effettivo e il mana utilizzato da Gulnar. Poi, mentre Gulnar cade in ginocchio, il demone, di nuovo ridendo come un dannato pazzo, si volta, pregustando il gusto della carne avversaria fra i denti, il rumore delle ossa che si spezzano sotto alle sue dita. Questa tecnica è estremamente potente (per il suo livello) e può essere paragonata ad una tecnica Alta, ma quando invocata sottrae a Gulnar (O da Liliana Vess) l'equivalente, in vita, del costo pagato in mana (il dislivello necessario).
Consumo: Medio



Ajani Criniera d'Oro: Ajani non è un umano nel senso stretto della parola. E' una creatura umanoide, questo è certo; due braccia, due gambe, una testa. Eppure, la sua figura tradisce caratteristiche leonine, quali pelo, zanne, una folta e regale criniera. E' anche lui un abitante del mondo lontano da cui proviene anche Tezzeret, ma di un diverso frammento. Una volta, era un profeta portatore di luce, un sacerdote e curatore. La sua scintilla è stata accesa da un fatto orribile, la morte del fratello, l'unica persona che mai si era occupata di lui, un albino, reietto persino dal proprio branco, accettato a malapena. Così, la mano di un ignoto assassino lo ha portato a vagare tra i piani, per cercarlo, un santo dal pelo bianco che si aggirava tra i feriti e i malati e li confortava. Ma ora, dopo che la sua strada si è incrociata con lo sciamano draconico Sarkhan Vol, la sua vita e la sua visione sul mondo è cambiata. E' diventato una creatura giusta, si, ma che trova in se stesso giudice e boia, e nel proprio senso di giustizia l'unico applicabile, per certi versi persino brutale e oscuro, e tutto ciò in nome della vendetta non ancora compiuta.
Ajani non riesce ad apprezzare che poche qualità di Gulnar, in quanto il leonida è fondamentalmente un crociato assetato di giustizia. Nonostante questo, aiuterà Gulnar quando ne ha bisogno, per l'aiuto che il caotico spettro può dargli nella sua ricerca di vendetta contro gli assassini del fratello.
Ajani il Vendicativo non è molto resistente; appena il 20% della resistenza di Gulnar in salute, ed è un Chierico dedito alla vendetta; di conseguenza, avrà il dominio dei fulmini e del sacro.

Tuono
In un lampo di luce, una serpentina di un bianco accecante, che sfuma fino al giallo e il rosso; un breve istante, il volto leonino e fiero illuminato, prima che il fulmine parta dalle sua zampe dai lunghi artigli. Un percorso casuale lo porta contro il suo obbiettivo, ad una tremenda velocità, perforando e bruciando qualsiasi cosa si frapponga. Poi il fulmine si scarica contro il nemico prescelto, ardendone la carne e devastandone il corpo, senza che neanche Ajani abbia avuto il tempo di riappoggiare la mano al fianco. A seconda della quantità di mana speso, il tuono causa danni diversi.
Consumo: Basso/Medio

Scudomagia
La legge, nel Multiuniverso, è una forza. Dai piani di Elysium, agli ingranaggi di Mechanus, fino alle desolante lande dell'Acheronte, la legge domina, tutto e tutti, in un inesplicabile disegno. Nonostante non sia potente quanto il caos - anche se girano voci sia suo fratello - e nemmeno del male e del bene, è una forza terrificante. La legge puo schiacciare divinita, distruggero piani, e modificare il tempo.
La legge è un bastione, una barriera. E' l'inerzia che si manifesta come concetto, è la staticità incarnata, uno scudo dietro al quale ripararsi e schermarsi dalle offese, dagli assalti, dal cambiamento. Appare come uno schermo azzurro, davanti al bersaglio amico, che assorbe gli attacchi, nullificandoli, riducendo la loro frenesia di movimento a niente altro che una nota a piè pagina nel grande libro dell'eternità. Il potere della barriera è proporzionale al mana speso per crearla; una barriera Critica, a parità di energia, bloccherà assalti Critici, una Bassa assalti Bassi, e così via.
Consumo: Variabile

Bambini di Korlis
La tecnica in questione è una semplicissima evocazione, che trascina un certo numero di "Bambini di Korlis" nell'arena dove Gulnar combatte, tutt'intorno a lui. Prima cosa; nonostante si chiamino "Bambini" lo sono solo in senso metaforico, essendo i discendenti della stirpe di Korlis; sono tutti adulti, vestiti per i viaggi nel deserto, coperti di candide stoffe. Seconda cosa; Gulnar non evoca un numero fisso di Bambini, ma ne compare uno per ogni energia che Gulnar possiede (es: a Rossa ne compaiono 4). Questi Bambini non hanno alcuna capacità offensiva, e saranno più che felici di immolare la loro inutile esistenza per difendere Gulnar; purtroppo la loro resistenza è tutt'altro che meritevole di elogi, e ne serivanno un grande numero per bloccare anche un'attacco dalla potenza trascurabile. (Ogni Bambino è capace di "arrestare" un attacco non potenziato. Servono due bambini per bloccare una bassa, quattro per una media, e così via. I bimbi, se inutilizzati, muoiono a fine turno.
Consumo: Medio

Obliterare
Il giudizio universale attende gli infedeli, i peccatori, i falsi e i vili.
Ajani accumula prima una quantità enorme di mana, per quindi rilasciarla sul campo di battaglia; il terreno si spacca, viene devastato da fulmini, letteralmente obliterato. Gli alberi inceneriti, l'acqua resa vapore, e in generale tutta l'arena terraformata per rendersi adatta allo scontro tra Gulnar e il suo avversario. Come prima cosa, qualsiasi costruzione attualmente presente sul campo di battaglia viene automaticamente obliterata e rasa al suolo. Come seconda cosa, Ajani fa ricorso ai suoi poteri di parvenza divina per creare una mastodontica cinta di mura intorno all'area di combattimento, per proteggere eventuali innocenti. Poi, viene alzato un dislivello di circa due-tre metri di altezza direttamente sotto a Gulnar, per dargli un vantaggio d'altezza. Quindi, per ultima cosa, tutto il terreno non rialzato viene scosso da un piccolo terremoto, che crea delle trincee a vari metri di distanza e in punti casuali del terreno non rialzato.
L'ambiente non torna al suo stato originale; lo scopo della magia non è tanto ferire l'avversario, quanto dare un vantaggio territoriale a Gulnar e ai suoi alleati.
Consumo: Alto

Avatar
L'Avatar è l'incarnazione personale di un concetto, divinità, o in generale, entità di potere. Potrebbe essere qualsiasi cosa, dato che il suo aspetto fisico è limitato solo dalla fantasia e dal potere di chi lo evoca. Ora, di potere Ajani ne ha molto, ma è sul fronte fantasia che è un pò scarso, quindi il suo avatar personale appare come una figura umanoide, completamente coperta da un'armatura bianca - anzi, sembra un'armatura bianca completamente vuota - con in mano una spada a due mani che, più che un'arma per duelli - sembra uno strumento d'assedio o per ammazzare draghi, che appare "sovrapposta" a lui stesso. L'avatar è particolare perchè ispira negli alleati del mago una strana sensazione - come se sapessero di essere dalla parte giusta, che la loro fazione è quella che vincerà - che ne alza il morale e li rende leggermente più efficaci nel combattimento.
Dal momento in cui l'avatar "appare" sopra Ajani, questi verrà considerato come un guerriero di un'energia inferiore rispetto a quella di Gulnar, e oltre al castare e ispirare fiducia e coraggio negli alleati, potrà attaccare fisicamente, utilizzando il mistico spadone che gli è comparso tra le mani. Questa trasformazione dura ben due turni.
Consumo: Alto



Tecniche Personali

Divoratore di Spiriti
Gulnar non è una creatura organica. Possiamo dire che la sua intera esistenza è un riflesso di una volontà impressa sulla Trama magica che circonda ogni cosa. Di conseguenza, pretendere che si nutra del cibo che ingoiano ogni noioso giorno i comuni mortali! Infatti Gulnar trae energia dalla struttura stessa della trama e dal caos, trovandosi sempre (o quasi) ragionevolmente riposato e senza alcun bisogno cosciente di doversi nutrire, dato che questo processo di drenaggio ad area è completamente automatico. Eppure, Gulnar può anche nutrirsi in una maniera alternativa, cannibalizzando letteralmente un altro spirito, indebolendo il suo legame con il campo di magia generale per quindi inghiottirlo. Questa forma di nutrimento può manifestarsi come un attacco, col quale Gulnar crea un cono di energia sacrilega davanti a se: qualsiasi personaggio vivente, spettro, anima, non morto, insomma, qualsiasi cosa abbia un'anima o uno spirito subisce danni dipendenti dall'intensità dell'attacco di Gulnar. Eventuali barriere fisiche non proteggono da questo attacco, ma forme di protezione magica possono indebolire o annullare il vortice oscuro. Questa abilità può essere utilizzata in scene gdr o quest per inghiottire spiriti, anime, o cose simliari, e in duelli con pk attivo per divorare l'anima dell'avversario, letteralmente, trasformandolo in un guscio vuoto simile a uno zombie. Le dimensioni del cono dipendono dall'energia spesa per attaccare.
Consumo: Variabile

Avvocato di Scudo-Magia
La legge, nel Multiuniverso, è una forza. Dai piani di Elysium, agli ingranaggi di Mechanus, fino alle desolante lande dell'Acheronte, la legge domina, tutto e tutti, in un inesplicabile disegno. Nonostante non sia potente quanto il caos - anche se girano voci sia suo fratello - e nemmeno del male e del bene, è una forza terrificante. La legge puo schiacciare divinita, distruggero piani, e modificare il tempo.
L'Avvocato di Scudo-Magia è un essere che si dedica alla legge. La toga bianca che prota è simbolo di pace, e l'aura di sacra realta che orbita intorno a lui ne garantisce l'imparzialita. Dopo essere stato evocato, citera una legge, e l'attacco nemico si blocchera - poiche nei piani esistono molte leggi. L'Avvocato non è pero molto esperto, e contro gli attacchi più potenti non sapra come ribattere... Equivale a una barriera di livello basso.
Consumo: Bassa

L'Oscurità
Un'ombra nella notte, Gulnar è capace di influenzare le zone più oscure dell'esistenza. Con un consumo basso di mana, le ombre si piegheranno alla sua volontà, per apparire davanti a lui, parzialmente sotto il suo controllo. Questa massa nera di denti, artigli, unghie e zanne può essere solo spostata da Gulnar; appare come una grossa nube completamente opaca, in continuo movimento al proprio interno. Questa "cosa" non può sferrare direttamente attacchi, ma può essere evocata con estrema rapidità. Le creature all'interno di questa nebbia hanno uno scopo preciso; assorbire l'oscurità. Se un attacco di tipo Sacrilego viene infatti scagliato contro questo globo di oscurità, verrà assorbito, o quantomeno depotenziato terribilmente dal passaggio fra migliaia di bocche affamate. Gli assalti di altri elementi non vengono influenzati; l'effetto è tanto maggiore quanto è maggiore il potere di Gulnar, in quanto riesce a richiamare più "compagni oscuri". L'abilità depotenzia gli attacchi sacrileghi di un livello (Medio->Basso) nel caso fra Gulnar e il nemico ci sia un livello energetico di differenza o parità, di due livelli nel caso invece di avversari più deboli di lui di due o più livelli. Le abilità castate da avversari più potenti di due o più livelli sono intaccate solo se medie o alte. Nel caso la nube depotenzi un attacco totalmente (Es: una nube di un Gulnar energia bianca viene attraversata da un attacco Sacrilego di potenza Bassa) l'attacco in questione viene totalmente annullato. La nube ha la forme di una sfera schiacciata, e un diametro (nel punto più largo) di due metri.
Consumo: Basso

Rose Nere
Nel crepuscolo, quando non è più giorno, ma non è ancora caduta l'ombra della notte, in un lontano giardino, piccole rose lasciano vedere al casuale osservatore uno splendido spettacolo di neri petali, profondi come tenebre, che si aprono, appena per un attimo, prima di svanire nel buio della sera.
Per poterle vedere, dovrai pagare un alto costo, non in fatica o in magia, ma in cremisi sangue; per poter anche solo scorgere i petali oscuri, dovrai pagare con la tua vita.
Quando Gulnar attiva questa abilità tutt'intorno a lui esplode un'infestazione delle sopracitate nere rose. La crescita inarrestabile ignora qualsiasi elemento naturale di natura rocciosa sia presente sotto i piedi di Gulnar, ed anche eventuali impedimenti artificiali che possano precludere agli splendidi boccioli di raggiungere la superficie. Queste rose si limitano a comparire in una zona di un metro di diametro intorno a Gulnar, e non fanno niente altro.
Per ogni turno in cui i boccioli sono in campo, verrà autonomamente creata una singola fatina. Queste piccole, adorabili e a prima vista innocue creature sono equivalenti ad una tecnica di evocazione bassa di elemento Sacrilego, e possiedono discrete capacità offensive e difensive, data la maestria con cui utilizzano il suddetto elemento. I boccioli possono essere mantenuti fino a 5 turni dalla loro creazione; purtroppo per Gulnar, ad ogni turno dopo il primo, egli dovrà pagare una quantità di vita equivalente alla quantità di mana del casting iniziale. Se Gulnar non paga, le rose si disintegrano all'istante; le fatine, inoltre, durano un singolo turno, e quindi si dissolvono in una piccola esplosione di energia sacrilega, capace di danneggiare qualsiasi cosa si trovi vicino a loro (dai venti ai trenta centimetri di raggio circa), esplosione che sussite persino se la simpatica fatina viene in qualche maniera uccisa. Mantenere la tecnica non occupa alcun slot di quelli disponibili in un turno per le tecniche di attacco/difesa.
Consumo: Basso

Gioia dell'Ignorante
Un rapido passo dopo l'oblio, e si può scoprire un mondo così pieno di pensieri da non lasciare spazio per i propri. La tecnica, semplice incanto, impedisce per un attimo a Gulnar di ricordarsi di un determinato oggetto presente lì vicino. Dato che però Gulnar è un'entità del caos, questa "dimenticanza" avrà effetti reali, dato che l'oggetto obliato non avrà la capacità di interagire in alcuna maniera con Gulnar. La dimenticanza dura un turno, ma per qualche bizzarro motivo non può essere usata contro oggetti in movimento (Anche se, usata contro un oggetto fermo, avrà effetto anche se questo viene conseguentemente mosso; per esempio, Gulnar può ignorare lo scudo nemico o la sua corazza, ma non la sua spada in un fendente appena cominciato). Naturalmente l'oggetto deve essere già presente sul campo di battaglia affinchè il prodigo cartomante possa "ignorarlo".
Consumo: Bassa

Scudo del Pariah
Per Pariah si intende, solitamente, l'ultimo anello di una società, persino inferiore agli schiavi; la gente emarginata, la reputazione distrutta e devastata. I Pariah, spesso, non vengono nemmeno considerati umani. Una bianca barriera diafana si forma ad un comando di Gulnar, rilucendo davanti al suo corpo. Questo scudo levitante, che copre totalmente Gulnar, dura un turno. Ogni volta che un attacco nemico colpirebbe Gulnar, questo attacco viene lanciato da Gulnar verso una sua evocazione, lasciandolo illeso, e ferendo il suo servo - il Pariah. Se non c'è un'evocazione nel momento in cui l'abilità viene usata, Gulnar subisce normalmente i danni. Esempio; Kroll tira un pugno a Gulnar, mentre uno zombie è presente in campo. Gulnar viene colpito dall'attacco, ma non subisce alcuna ferita; a distanza, lo zombie viene investito dalla forza del pugno e crolla a terra.
Consumo: Media

Maglio Stritolatore
Questo incantesimo crea una grossa mano (lunga circa due metri, a dita aperte altrettanto larga) coperta di disegni arcani e dalla tinta bluastra che si aggira a mezz'aria. La mano è completamente incorporea; le frecce la attraverseranno, le spade pure. La mano segue i comandi di Gulnar, mimando quelli della sua destra; se lui la muove in avanti, la mano si sposta di colpo in avanti. Anche se i movimenti vanno mimati, le distanze vengono decise dalla mente di Gulnar; un movimento di mezzo centimetro della sua mano potrebbe spostare la mano incorporea di svariati metri. La mano, pur essendo incorporea, ha una sua forza. Se Gulnar decide di usarla per schiacciare qualcosa, usarla come pugno, o usarla per spingere qualcosa, la mano diverrà effettivamente una forza, capace di una forza decisamente superiore a quella del cartomante. Eventuali barriere magiche non fermeranno la mano, e nemmeno barriere fisiche (A meno che Gulnar non decida di spingerle) che la mano attraverserà semplicemente, come se non esistessero, ma solo le barriere psichiche di potenza pari a superiore riusciranno a fermare la mano. La mano solleva 50 kg a energia bianca, e si moltiplica ad ogni due energie superiori. Quindi, ad energia verde solleverà 100 kg, e a blu 200 kg. La mano scompare dopo un turno.
Consumo: Media

Corruttore Incendiario
Tristi spirali di fumo, grigio e nero, che si levano da un incensiere di ferro, ormai invecchiato dall'ardere incessante di una fiamma al suo interno. Un puzzo acre nell'aria, ma ci si chiede, è il fuoco, o è la morte che si avvicina? Lento il passo, un rumore scricchiolante, come d'ossa che si sfregan l'una contro l'altra, e il dubbio sorge, se davanti a te c'è il tristo mietitore o un'evocazione di Gulnar, il teschio nero sorridente, le fiamme che ardono nel suo profondo, là dove c'erano occhi e lingua, nel suo petto ingabbiato in sbarre di ossa e cenere. Tutto si fa così confuso, mentre il nero fumo entra nelle narici, il mondo sembra tremare, i colori mutare... poi, di colpo, orridi mostri emergono, gli incubi peggiori! Spauracchi infantili, esperienze traumatiche, ogni ricordo viene mutato, reso una tremenda tortura, e fatto rivivere al bersaglio, mentre respira il nerofumo del Corruttore Incendiario, che ride sadicamente, accanto a Gulnar, osservando il nemico, reso inerme larva dalla peggior arma: il terrore. Nel caso l'avversario sia immune agli attacchi psichici o alle illusioni il Corruttore tenterà di assaltarlo in combattimento ravvicinato, provando a incendiarlo con il suo tocco ardente e con gli incensieri accesi. Il Corruttore dura un turno.
Consumo: Media

Icoride
Un bizzarro orrore serpentiforme emerge dal suolo, spaccando le placche di roccia come se fosse mero cartoncino. Si regge su un paio di bracci muscolose e dalle dita terminanti in artigli, mostrando fieramente il capo, più simile a un piccolo teschio umano, così sproporzionato rispetto al resto del corpo. Per attaccare, sembra che si squarci il suo corpo, mentre si apre una bocca larga quanto un'enorme ferita purulenta. Eppure, dopo pochi secondi muore, crollando in una massa informe di carne decomposta, lasciando in pace il nemico, prima di sorgere nuovamente, e ancora una volta, di nuovo.
La creatura evocata da questo incantesimo muore alla fine del turno di Gulnar, e non può esser utilizzata come scudo. Eppure, all'inizio di ogni turno, se Gulnar lo desidera, la creatura sorge di nuovo, divorando parte della conoscenza di Gulnar. Ogni turno durante il quale Gulnar desidera vedere "rianimato" l'Icoride, deve sacrificare una propria tecnica, in maniera non dissimile dal Lich. Per ogni livello livello superiore a quello di Medio per la tecnica sacrificata, l'Icoride sorge una volta in più, prima che sia necessario un nuovo sacrificio. (ES: Gulnar evoca l'Icoride, questo attacca, poi muore. Gulnar sacrifica una tecnica alta; l'Icoride sorge una volta, attacca, muore, risorge, attacca, muore, e quindi Gulnar può scegliere se sacrificare qualcosa di nuovo oppure lasciare l'Icoride a terra, a marcire). L'Icoride non può essere "rianimato" in un turno differente da quello successivo alla morte.
Consumo: Media

Traditore del Nether
Descrizione: Dato che ormai sono mesi che Gulnar si trova ad usare le illusioni, ha scoperto che molte persone le sanno vedere facilmente. E quando si copre di un'illusione... beh, di solito è perfettamente inutile. Così, alla fine, ha scoperto che può manipolare la sua aura, rendendosi cosi invisibile alle abilità di vera vista, discernimento delle illusioni dal reale, eccetera. Può anche decidere di modificare la sua aura in tale maniera che lui appaia come qualcosaltro, se usato un incantesimo di versa vista, discernimento delle illusioni, o similiare. Questa abilità si estende anche alle illusioni che crea, e dura per tre turni. Traditore del Nether non funziona contro persone di 3 o più energie più alte di Gulnar
Consumo: Media

Ovinomante
Da tempi immemori i maghi di tutti i generi - dai grandi arcimaghi, fino ai piccoli illusionisti di strada - cercano una maniera di impedire che il loro più grande nemico vinca contro di loro; il guerriero. Perchè se gli incantesimi di attacco possono ucciderli, se quelli di difesa possono pararli, alla fine si troverà sempre un guerriero abbastanza robusto da scrollarsi di dosso quella palla di fuoco, e uno abbastanza forte da rompere quella barriera. E dopo lungo tempo... qualcuno c'è riuscito. L'Ovinomante.
Questa mistica figura, un mago barbarico vestito di pelli, dalla cute gialla e malaticcia, con due corna protundenti dal volto emanciato, dopo anni di ricerca, finalmente trovò un metodo per bloccare qualsiasi nemico guerriero gli si fosse osato avvicinare. Semplicemente, lo trasformava in una pecora.
Dato che l'incantesimo in se è piuttosto complesso, Gulnar non ha voluto impararlo. Lui usa un metodo alternativo; evoca l'Ovinomante stesso. Il vecchio mago, spaventato dall'evocazione, apparira in una nube di fume, e, imprecando in uno strano e primitivo linguaggio, lancerà l'incantesimo che lo ha reso famoso contro la prima persona che vede, ovvero cotnro chi Gulnar sta combattendo. Se la persona è abbastanza veloce da uccidere il mago, allora non le succuderà neinte. Ma se il bersaglio è troppo lento... diverrà, per un turno, una pecora. Tutto l'equipaggiamento verrà trasformato in candido pelo bianco, le armi, l'armatura, i vestiti. La pecora, di per se, può ancora lanciare incantesimi; se il nemico è capace di usare la magia, potrà continuare a farlo. Ma usare una tecnica fisica trasformati in pecora è piuttosto... arduo.
Consumo: Alta

Melma di Svuotamagie
La cosidetta "melma del vuoto" è una rara creatura extraplanare. Data che la sua vita dura pochi attimi, è quasi del tutto sconosciuta, ma per quelli che l'hanno vista in azione si può definire solo... sorprendente. La melma in se ha l'aspetto di una fanghiglia verdastra, che si muove ad una velocita innaturale, balzando addosso alle proprie prede. La cosa particolare della melma è che ha un appetito insaziabile per la magia. Basta solo avvertire la presenza di un tizio con una quantità di mana medio-alta vicino perchè la melma gli sia subito addosso, drenando ogni suo incantesimo. Sollevando una carta, Gulnar evoca al momento una di queste melme (cosa di per se piuttosto facile) e usa quindi una parte del proprio potere per schermare la propria magia, in maniera che la melma non veda che è un incantatore. La melma rimarrà in gioco per un turno, durante il quale assalirà l'obbiettivo con mana medio-alto più vicino (tranne Gulnar). L'attacco della melma (Che consiste nel lancio della melma medesima contro il bersaglio) è innocuo, se non per il fatto che la melma inibisce l'uso della magia al bersaglio. Tecniche psioniche o fisiche non sono intaccate. La melma scivola automaticamente via dopo tre turni, ma può essere rimossa gia al secondo turno, sprecando uno slot-tecnica; può percorre al massimo una trentina di metri prima di esaurire il proprio potenziale.
Consumo: Alta

Lich
L'antico Lich è tornato, più potente che mai. Si alza una carta, e per un attimo, il nero riquadro splende d'una luce ultraterrena, che scende poi, misteriose fasce di pura magia che si stringono attorno a Gulnar. La sua figura si ingrandisce, il suo cappuccio si allunga, e sulla schiena compare una massiccia stella a otto punte di metallo. I suoi occhi ardono di una malvagità primordiale, le sue mani si deformano, e dalle sue dita nascono neri artigli di metallo. Quando la trasformazione avviene del tutto s'erge come un angelo, più alto di un uomo medio, immortale, finche la sua magia lo sostiene. Ogni volta che un incantesimo lo colpirà, o che una lama incrocerà la sua veste, Gulnar può decidere di sacrificare una sua tecnica, bruciandola via (Praticamente, non può può usarla per il resto della giornata), e diminuire di conseguenza l'attacco di un livello pari alla tecnica sacrificata. Se non sacrifica la tecnica scelta semplicemente subisce la ferita. La trasformazione termina dopo due turni. A parte la immunita dagli attacchi, durante i due turni, i guanti di Gulnar mutano, cambiando il danno che provocano da contundente a tagliente, sviluppando dei lunghi e pericolosi artigli. Ogni "sacrificio" brucia uno slot-tecnica di Gulnar.
Consumo: Alta

Drago Divoramondo
Questa magia, la più potente invocazione che Gulnar tiene nel mazzo ha effetti devastanti. Dal terreno si apre un immeno portale di una ventina di metri di diametro. Da questo sorge un drago immenso, contorniato di tentacoli che finiscono in bocche piene di denti acuminati. Questa rossastra e distruttrice creatura, potente come nient'altro, la cui rabbia confina con la pazzia e spesso si fonde in essa, non è un drago vero e proprio, quanto più un incrocio strano fra un incubo, una creatura proveniente da altri piani e una creatura pseudonaturale.
Il drago, quindi, ruggendo con ferocia, si alzera sul nemico, tentado di ucciderlo, lacerandolo con gli artigli, sbranandolo con il becco, avvolgendolo coi tentacoli, colpendolo con le ali, insomma, tentando in ogni maniera di ridurlo a uno spezzatino. Alla fine del turno il drago scomprarià, tornando nel proprio piano di origine, urlando la propria rabbia contro il fatto di non essere riuscito a uccidere il nemico, oppure portandosene dietro il cadavere.
Inoltre, il drago portrebbe portare un secondo tipo di attacco. La sua follia può essere scagliata contro il nemico, in un mortale cono di distruzione apocalittica. Il cono fa danni biblici da elemento sacrilego, ed inoltre, qualsiasi creatura vivente che si trova nel cono d'effetto sentirà la propria anima letterlamente strapparglisi di dosso. Gli strali più esterni della psiche delle creature verranno annichiliti, inceneriti come da una fiamma ardente. Le creature colpite vedranno la loro pelle accartocciarsi, in una terrificante agonia, i loro occhi diventare neri, e le loro ossa essere arse via dalla potenza grezza del cono di distruzione. Questo non è l'unico effetto del cono; la zona colpita da esso, infatti, verra d'improvviso animata come d auna energia mistica e totalmente folle; le porte e le finestre prenderanno a sbattere senza alcun controllo, gli animali e le bestie si comporteranno in maniera totalmente irrazzionale, alcuni oggetti leviteranno, a tratti appariranno figure macilente nell'ombra, per subito scomparire, ed altri strani fenomeni.
Gli essere senzienti, colpiti sia dagli artigli del drago, sia, in maniera minore, dal cono, verranno colpiti d auna forma di demenza particolare, e vedranno davanti ai loro occhi allucinazioni immonde apparire davanti ai loro occhi, di una durata variabile. La durata ed il tipo di questi accessi di follia verranno decisi dal nemico.
Purtroppo, l'uso della tecnica, per Gulnar, è semplicemente atroce. Come ogni patto che si rispetto, anche Gulnar dovra pagare qualcosa; il suo potere. Dopo l'uso di questa tecnica non potra più usarla per la giornata. L'uso della tecnica risucchierà parte dell'energia di Gulnar, ferendolo fisicamente. L'uso dell'attacco a cono fa meno danni ad un singolo bersagli rispetto all'attacco fisico del drago, ma, al contrario di questo potrebbe colpire più di un solo bersaglio.
Consumo: Critica

Arcanomorfo
Nei piani, esistono molte creature bizzarre. Esistono cose con troppi tentacoli, esseri senza forma, ma con solo una mente, o cose talmente complesse da non poter essere comprese. Essite anche una razza - i mutamorfi - che hanno una forma, ma non è mai la stessa. Un "arcanomorfo", in particolare, è un elementale arcano, uno sbalzo di energia magica dotato di propria volontà, capace di pensiero e di obbedienza. Ecco, obbedienza; perchè l'Arcanomorfo obbedisce a Gulnar, ciecamente, andando anche incontro alla propria distruzione pur di eseguire un dato ordine.
Quando Gulnar evoca l'arcanomorfo, questo appare come una massa non identificata di materiale violaceo duttile e praticamente industrittibile con metodi fisici. I danni da perforazione si fanno strada senza sforzo nel corpo dell'essere, aprendo buchi che subito la struttura instabile e insaziabile di arcana magia dell'essere richiude, gli impatti vengono assorbiti senza sforzi, e persino le più gravi ferite da taglio non riescono a danneggiare in modo evidente la creatura. Purtroppo, l'essere sembra essere particolarmente sensibile alla magia, ed anche una tecnica di medio potenziale riuscirà a distruggere l'entità. L'Arcanomorfo attacca mediante la creazione di pseudopodi multipli (che può creare dal suo corpo polimorfo) che infliggono danni aggiuntivi non-elementali. (L'arcanomorfo ha resistenza doppia rispetto agli attacchi e alle barriere fisiche, ma questa resistenza è dimezzata contro fonti magiche). Dura un turno, poi svanisce.
Consumo: Alto

Malfegor
Dalle profondità degli abissi infernali, dalle più alte vette di fuoco; tre portali si aprono, e da ognuno emerge uno zombie stregone. Portatori di nefasta svenutra, si mettono subito al larovo - il loro compito, portare su queste terre Malfegor, colui in cui l'arroganza draconica e l'astuzia demoniaca hanno raggiunto il massimo livello. I tre zombie hanno bisogno di due turni COMPLETI di lavoro ininterrotto per evocare Malfegor, compreso quello di evocazione (si mettono subito a lavorare): quando il rituale è completo, si apre un portale simile a quello del drago divoramondo, di quindici metri di diametro. Malfegor appare quindi, la sua arma principale la sua immensa forza fisica e la capacità di utilizzare attacchi basati sull'elemento sacrilego (sottoforma di attacco a cono oppure di lancio di sfere oscure dai palmi), per scomparire alla fine del turno di evocazione. Malfegor sotto questa forma è equivalente ad una tecnica critica.
Naturalmente, se gli zombie sono disturbati, la tecnica avrà effetti diversi - ad esempio, se uno dei tre viene ucciso, il tempo di evocazione si allunga di un turno completo, ma il potere della tecnica non viene intaccato. Se invece ben due zombie vengono uccisi, oltre all'allungamento previsto dalla morte del primo evocatore, il rituale riuscirà solo parzialmente, e conseguentemente Malfegor avrà solo la potenza di una tecnica alta. Se anche l'ultimo mago viene ammazzato, il rituale si interrompe, e Malfegor rimane nel suo piano d'origine. La tecnica è monouso, e per uccidere un evocatore ci vuole ALMENO una tecnica bassa.
Consumo: Alto

Anatemante
C'è un piano, lontano, dove l'esistenza è fratturata in cinque, ed ognuno di questi cinque luoghi non è altro che un'enormo mondo a se, privato però di due aspetti dell'energia magica. Esiste uno di questi frammenti dove non c'è male nè caos, uno dove manca il male e l'ordine, uno dove manca la bontà e l'ordine, e così via. E da quei lontani luoghi che Gulnar trae quest'evocazione: e dal frammento più infame e distrutto, dove manca la vita stessa, e l'unica presente viene continuamente riciclata in forme sempre più abominevoli, nasce l'Anatemante.
L'Anatemante sorge dal campo di battaglia, spaccando il suolo stesso, come un cadavere riportato in vita. Eppure non c'è gioia nei suoi occhi, ma solo odio e malevolenza. Le sue mani si stringono, e poi, improvvisamente, lanciano un terrificante attacco, diretto contro l'opponente, di forza variabile, in base al suo allineamento. In pratica, l'Anatemante guarda due parametri: quanto l'avversario sia "puro" e quanto sia "legale". Più l'opponente - sfortunato - è buono ed ordinato, più l'Anatemante diventerà potente; mentre se si trova davanti un nemico dedito al caos e alla malvagità, si troverà stranamente indebolito. L'attacco si manifesta sottoforma di proiettili di magia pura, guidati, dalle mani dell'Anatemante, verso il nemico: dopo aver attaccato, l'Anatemante scompare. E' sottointeso che un avversario caotico malvagio vedrà la tecnica come di potere inferiore ad una media, ed uno legale buono la vedrà ben più potente rispetto ad una normale tecnica media. [Media]

Forza Illusoria
Fare il cartografo nei piani dove esistono maghi con questi incantesimi è un lavoro poco redditizio, e molto frustrante. La carta in questione crea una immensa illusione, che affligge ogni essere pensante nell'arena dove si sta svolgendo lo scontro. L'illusione in questione non è, però, la cosa più precisa che si sia mai vista, e se osservata da vicino, o tastata con attenzione, sembrerà effettivamente una cosa artificiosa, che oltretutto non può emanare odori. L'illusione affligge sia la vista, che l'udito, che, nel caso si avvicini troppo, del tatto. Purtroppo, come tutte le illusioni, anche questa dopo poco sparisce; due turni e il terreno o il bersaglio riprenderà le proprie sembianze iniziali. La precisione dell'illusione varia molto in base alle sue dimensioni; se Gulnar usa la tecnica su se stesso per creare una "immagine fantoccio" sarà molto più preciso che usarla per nascondere un castello. Perchè l'illusione abbia effetto anche sul senso del tatto, bisogna spendere un alto. [Medio/Alto]



EDIT: Tech natale

Edited by Gutek - 4/1/2010, 12:27

image
A Kramer party is a flop if anyone lives to talk about it.

By gazing upon Chaos, learning to appreciate the randomness of it and understanding its sublime intricacies, we can learn the secrets of multiverse. The multiverse is Chaos - there's no order, no pattern to anything. That's the meaning of the multiverse, the great secret everyone else is just too dull-witted and cowardly to admit! So why to fight it, since Chaos is how things are meant to be?
Xaositects credo

No merciful, paternalistic "god" looks down on you from the heavens - just an endless, frozen void that cares nothing about the fate of a collection of insignificant bipedal microbes at the hands of vastly more powerful beings whose motives their puny minds cannot even comprehend!
Mr. Whatley, the neighbor

Armata del Drago
{ x - x }

Regali di Lady-chan:
{ x - x }

Regali di Angelo in Catene-san:
{ x }

Awards:
Migliore Von Kramer Maggio 2008
Personaggio più Pucchoso Maggio 2008
Personaggio più Pucchoso Agosto 2008
Personaggio più Pucchoso Novembre 2008
Personaggio più Psicopatico Maggio 2008
Personaggio più Psicopatico Agosto 2008
Personaggio più Psicopatico Novembre 2008
Memorial Palloncino Agosto 2008
Miglior Incantatore Dicembre 2008
Personaggio più Spettacolare Dicembre 2008
Migliore Tecnica Critica Dicembre 2008
Miglior Tecnica Media Dicembre 2008
Miglior Tecnica Bassa Dicembre 2008
Personaggio più Premiato Dicembre 2008
Membro della Casata più Premiata Dicembre 2008
Secondo Classificato Miglior Von Kramer Aprile 2009
Terzo Classificato Powerful Gamer Aprile 2009
Personaggio più Soliloquista Aprile 2009
Secondo Classificato Personaggio più Originale Aprile 2009
Secondo Classificato Miglior Interprete Aprile 2009
 
PM Top
view post Posted on 30/9/2007, 20:58Quote
Avatar



Group: Von Kramer
Posts: 12036
Location: Hmm... boh?


Status: Offline: ultima azione eseguita il 9/2/2010, 16:04


Nome : Gling Gling
Cognome : //
Soprannomi : //
Età : 2 anni
Sesso : Maschio
Data e luogo di nascita : Data imprecisata, nella Taverna "La Dolce Ninfa".
Razza : Drago Diurno
Energia : Rossa
Allineamento : Caotico Neutrale
Elementi : Sacrilego

Aspetto fisico : Per essere un drago, Gling Gling è particolarmente brutto. La pelle scagliosa, rossastra, copre la carne del drago, interrotta casualmente da spuntoni e protuberanze ossee che emergono dal corpo serpentiforme della bestia quasi senza apparente motivo. Il capo è più simile a quello di un serpente che a quello di una creatura nata dalla stirpe dei draghi; enormi denti, fin troppo grandi per sembrare naturali, emergono fra le gengive, quasi fossero lance conficcate da un rabbioso guerriero, senza un preciso ordine. Gli arti, rispetto al corpo, sono piuttosto corti, e le ali sembrano quasi strappate e sfilacciate, pur essendo adatte al volo.

Aspetto psicologico : Gling Gling è certamente una creatura intelligente, anche se dotata di un pessimo carattere. Il drago nonostante appartenga alla stirpe dei diurni, odia con ferocia invidiabile gran parte dell'esistenza, e più che "guardiano della saggezza" il massimo che potrebbe essere definito è "vandalo". Dato che però, oltre a essere un gran nevrotico, è anche parecchio instabile mentalmente e volubile, e può capitare che faccia qualcosa di utile, se opportunamente stimolato. Naturalmente poi negherà di averlo fatto apposta.

Ideali : Gling Gling odia ardentemente sia il luogo da cui è venuto che quello in cui è arrivato. Il suo più grande desiderio è di vederli bruciare entrambi.

Background : WIP

Capacita Perpetue : //

Tecniche :
Nome: Arroganza
Descrizione: Gling Gling appartiene alla stirpe dei draghi Divoramondo, grandi bestie extradimensionali, forgiate dalla follia di un singolo uomo, in un tempo lontano e in un universo distante. La follia di quell'unica persona si è trasmessa a tutta la stirpe di incubi da lui creata, divenendo infine la propria arma. Gling Gling può, al posto del proprio usuale attacco a soffio, usarne uno alternativo, creando un cono di distruzione apocalittica, che provoca danni da elemento sacrilego, colpendo gli obbiettivi nella psiche, nel corpo e nell'anima, anche se al terrificante costo di sacrificare una parte di se (Infliggersi autonomamente una ferita di entità dipendente dall'uso di energia e del rango stesso del drago; la potenza di Gling Gling diminuisce l'entità della ferita, mentre l'aumentare dell'energia infusa nell'attacco la incrementa). La zona colpita verra inoltre sfasata dalla potenza della follia che Gling Gling porta dentro di se, e verrà "mutata". Gli animali non senzienti si comporteranno in maniera irrazzionale, gli oggetti capaci di movimenti cominceranno ad agitarsi da soli, e le creature senzienti colpite proveranno, per un breve lasso di tempo, cosa si prova ad essere schizofrenico, mentre davanti ai loro occhi fioriranno terribili allucinazioni. L'entità, la durata, e il tipo di queste illusioni sono decisi dal giocatore colpito dall'attacco, e dall'energia impiegata dal drago per attaccare.
Consumo: Variabile (Per ora basso-medio)

Nome: Invidia
Descrizione: L'invidia; ciò che spinge un uomo ad odiare quelli che ha intorno, ciò che ne deforma la vista, lasciandogli vedere l'assoluta magnificenza delle cose che loro hanno e che lui non ha. Cose come una vita migliore, un oggetto, una persona, un giardino più verde... e che spinge infine a sollevare la mano contro quell'uomo, e a colpirlo, finchè non è più altro che un ammasso sanguinolento.
Questa abilità è, a prima vista, piuttosto simile a quelle illusore di Gulnar. Il drago canalizza per un breve istante l'energia magica che possiede, prima di rilasciarla, avvolgendosi in un bozzolo. Quando ne emerge, lacerando lo scudo lucente che lo ricopre, è mutato; dove prima c'erano scaglie e artigli, ora c'è tenera pelle e sottili unghie. Ma questa non è un'illusione; il drago è FISICAMENTE mutato, diventendo un uomo.
L'abilità consuma una quantità variabile di mana, per quindi "mutare" fisicamente il proprio corpo, o una sua intera parte. Il materiale in cui muta deve essere organico, ma non è detto che debba, per forza, essere una parte che fisicamente funzioni (es: potrebbe mutare il proprio braccio in una versione di osso completo, incapace di muoversi, o in un guanto di carne senza ossa ne cartilagine); la quantità di energia usata dipende dalla differenza fra le dimensioni iniziali del drago e quelle della forma finale (Per esempio, è meno costoso per il drago diventare "umanoide" a energia verde che a energia viola), e alla finezza dei dettagli con cui viene creata la nuova "parte" (Un rozzo sperone di ossa sarà meno costoso di un dettagliato arto a sette dita, dotato di unghie, pelle, muscoli, tendini..). Il drago, inoltre, non può usare questa abilità per curarsi di una ferita; anche se la chiuderà usando questa tecnica, i danni riportati non verranno curati. Per il drago, oltretutto, esistono dei limiti; usando una qualsiasi quantità di mana, non potrà comunque diventare immenso, chilometrico, ne delle dimensioni inferiori ad un cane. La tecnica ha la durata di un turno, a meno della trasformazione in figura umanoide, nel qual caso sarà permanente (fino ad un uso successivo della tech stessa). Il cambiamento è permanente, a meno di un successivo uso della tecnica stessa.
Consumo: Variabile (Per ora basso-medio)

Nome: Ira
Descrizione: L'ira, il sentimento causato dalla frustrazione, dall'impossibilità di fare qualcosa, dalle limitazioni, dal desiderio di combattere per fare smettere quel dolore che ti divora. E' quel sentimento che ti porta a inghiottire ogni boccone, persino il più amaro, a crucciartici contro, aodiarlo ogni attimo che passa più ardentemente, per infine esplodere in un'escalation di violenza, massacrando indiscriminatamente.
Gling Gling, se usa quest'abilità, diventa capace di "assorbire" oggetti esterni all'interno della propria struttura. Così facendo, il drago può letteralmente "assorbire" alcune caratteristiche dell'oggetto scelto, che perdureranno fino al termine dell'abilità, dopo due turni. Alla fine dei due turni, l'oggetto assorbito sarà "espulso" dal corpo scaglioso del drago, e questi ne perderà le caratteristiche. Per esempio, se Gling Gling utilizza quest'abilità per assorbire un sasso diventerà per due turni più robusto; se assorbe un elastico, diverrà capace di allungare i propri arti senza danni, e così via discorrendo. Gli oggetti "assorbiti" possono essere utilizzati dalla tecnica "Invidia", naturalmente rispettando le limitazioni della tech in questione (Per esempio, assorbendo un pezzo di granito, il drago potrà creare temporaneamente una lama di quel materiale). Il costo dipende dalla quantità di materiale che Gling Gling vuole assorbire.
Consumo: Variabile

Nome:
Descrizione:
Consumo:

Edited by Gutek - 17/12/2008, 18:12

image
A Kramer party is a flop if anyone lives to talk about it.

By gazing upon Chaos, learning to appreciate the randomness of it and understanding its sublime intricacies, we can learn the secrets of multiverse. The multiverse is Chaos - there's no order, no pattern to anything. That's the meaning of the multiverse, the great secret everyone else is just too dull-witted and cowardly to admit! So why to fight it, since Chaos is how things are meant to be?
Xaositects credo

No merciful, paternalistic "god" looks down on you from the heavens - just an endless, frozen void that cares nothing about the fate of a collection of insignificant bipedal microbes at the hands of vastly more powerful beings whose motives their puny minds cannot even comprehend!
Mr. Whatley, the neighbor

Armata del Drago
{ x - x }

Regali di Lady-chan:
{ x - x }

Regali di Angelo in Catene-san:
{ x }

Awards:
Migliore Von Kramer Maggio 2008
Personaggio più Pucchoso Maggio 2008
Personaggio più Pucchoso Agosto 2008
Personaggio più Pucchoso Novembre 2008
Personaggio più Psicopatico Maggio 2008
Personaggio più Psicopatico Agosto 2008
Personaggio più Psicopatico Novembre 2008
Memorial Palloncino Agosto 2008
Miglior Incantatore Dicembre 2008
Personaggio più Spettacolare Dicembre 2008
Migliore Tecnica Critica Dicembre 2008
Miglior Tecnica Media Dicembre 2008
Miglior Tecnica Bassa Dicembre 2008
Personaggio più Premiato Dicembre 2008
Membro della Casata più Premiata Dicembre 2008
Secondo Classificato Miglior Von Kramer Aprile 2009
Terzo Classificato Powerful Gamer Aprile 2009
Personaggio più Soliloquista Aprile 2009
Secondo Classificato Personaggio più Originale Aprile 2009
Secondo Classificato Miglior Interprete Aprile 2009
 
PM Top
2 replies since 14/5/2007, 14:24
 

load
Fast reply

 
 
 

Enable emoticons
Clickable Smilies
Show All


Nickname:      Email:



 

 





Tracked by Histats.com